3D игры

Сибирь 3 ангар. Проход в город

Сибирь 3 ангар. Проход в город

Игра Шрёдингера: ее не должно было быть, но как же ее ждали!

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Зои Кастильо пролежала в коме восемь лет. А потом очнулась и, полная сил, отправилась спасать столь разные миры Dreamfall . Кейт Уокер провела в забытьи целых десять лет, и вот она открыла глаза. За Зои следили лучшие доктора, Кейт же приводили в чувство северные шаманы и коновалы из сибирской психушки. Удастся ли бывшей сотруднице нью-йоркской адвокатской конторы доказать, что мы не зря ждали ее возвращения?

Не возвращайтесь к былым возлюбленным

Иногда истории заканчиваются так замечательно, что и в голову не приходит требовать продолжения. Образ милой и робкой Кейт Уокер, со слезами на глазах провожающей стадо мамонтов и умирающего мечтателя Ганса, хранится в потаенном уголке сердца каждого любителя классических квестов. Именно поэтому анонс продолжения вызвал смешанные чувства: радостное ожидание нового приключения и недоуменное «Зачем?».

«Былых возлюбленных на свете нет. Есть дубликаты», — утверждал Андрей Вознесенский. И в чем-то был прав. Очнувшаяся от десятилетнего обморока Кейт Уолкер для начала потеряла одну букву и в русской локализации превратилась в Уокер. Конечно, грамматически это правильно, но ассоциации с техасским рейнджером поначалу выбивают из колеи.

Как и новое произношение фамилии Ганса: ударение в «Форальберг» теперь падает на последний слог. Ну а лидерство в списке странностей захватило болтающееся на шее Кейт сердце бедняги Оскара. Выглядит оно совершенно не так, как во второй части, да и момент извлечения органа из доброго робота прошел мимо нас.

Как бы то ни было, Кейт Уокер (или Кейт Вока, как кличут ее забавные юколы) поднимается с казенной больничной койки. А значит, нас ждут новые испытания!

Все для владельцев консолей

За прошедшие годы жанр классических квестов point’n’click, горячо любимый обладателями не самых мощных компьютеров, серьезно видоизменился. Квесты превратились в адвенчуры и перебрались на консоли. По их стопам послушно потопала и Syberia 3 .

И как-то так вышло, что хранящие верность и жанру, и платформе оказались за бортом: тем, кто попытается управлять Кейт с помощью мыши и клавиатуры, игра покажется плохоньким портом приставочной версии. Пространство получило объем, но с камеры наручники не сняли, и при движении она порой выделывает неуклюжие кульбиты. При фиксированной точке обзора провести Кейт по загроможденной территории непросто — бедная девушка постоянно врезается в косяки и спотыкается о каждую кочку.

Совсем не случайно разработчики предупреждают с первых же экранов: не мучайтесь, возьмите геймпад. А еще лучше переезжайте наконец на консоль! Хотя там свои сложности. Скажем, выбрать стиком из скопления активных точек единственную нужную — та еще задачка.

Зато консольная версия уж точно запустится, не выдаст «черный экран», не станет тормозить на любых настройках и не заставит очередным вылетом переигрывать кусок игры заново. Ручных сохранений не предусмотрено, как и возможности пропустить диалоги, так что если уж начали играть — лучше не отвлекайтесь.

Welcome to Russia?

Но не всё так плохо.

На этот раз нас не отправят в трансъевропейское турне. Новое паломничество Кейт пройдет по открытой ею десять лет назад Сибири. Вернее, Сибирии, ведь с российской землей место действия Syberia 3 имеет столько же общего, сколько с провинцией Прованс.

Заснеженные просторы Сибирии выглядят вполне по-таежному. А вот тихий городок Вальсембор явно перекочевал откуда-то из Европы. Но при этом на его улочках ржавеют «Жигули», подозрительный тип предлагает закупиться «спиртиком» и сигаретами по дешевке, а первый же встреченный горожанин оказывается в доску пьяным капитаном. Северное племя юколов живет в юртах, которые крепятся к спинам снежных страусов, а здешнее воплощение Чернобыля больше похоже на Nuka-World из Fallout .

Игра по древней традиции бессовестно использует штампы об экзотической тоталитарной России. Здесь вам и заговор врачей, и притеснение национальных меньшинств, и власти, упорно что-то скрывающие, и социалистическая пропаганда. Порой игра опасно кренится в сторону карикатурности. Этому способствует утрированная внешность персонажей, которая особо выделяется на фоне более реалистичного окружения.

Но куда бы нас ни занесло вместе с неугомонной Кейт, все места будут очень-очень «сокалевскими». Точные узнаваемые детали в них по-прежнему туго переплетены со смелым вымыслом. Ко всему прочему, локации буквально пропитаны щемящим чувством ускользающего времени.

На сказочно прекрасные фоны третья часть не богата, в отличие от предшественниц. В объемном мире сложно выбрать ювелирно выверенный композиционный ракурс, да и прекрасные издали текстуры при ближайшем рассмотрении могут превратиться в грязную тряпку. Зато в качестве компенсации нам иногда позволяют включить панорамный обзор: камера облетит местность, показывая то, что не попало в поле зрения.

Мир стал намного живее, и не только благодаря огромному количеству людей повсюду: едва ли не с каждым встречным можно поговорить и иногда даже услышать что-то соответствующее ситуации! Часть «декоративных» персонажей по-прежнему стоит столбом или сидит, уставившись в пустоту. Но хватает и тех, кто бродит и пытается взаимодействовать с объектами или соседями по локации.

А в диалогах у Кейт появились варианты ответов. В отдельных случаях мы даже можем выслушать ее размышления по поводу тех или иных реплик. Впрочем, при линейном сюжете любой выбор — лишь сладкая иллюзия.

Шпион отвинтил контрагайку

Навряд ли кто-то станет или не станет играть в Syberia 3 только из-за текстур и анимации. Настоящих поклонников культовой «Сибирии» куда больше интересуют сюжет и квесты! Но о сюжете мы достаточно рассказали в предварительных материалах , еще шажок, и пойдут спойлеры. Так что ограничимся словом «увлекательно». А вот о задачках стоит поговорить поподробнее!

Главное, что изменилось за прошедшие годы: Кейт поскромнела. Теперь она не тянет в инвентарь все, что видит, с расчетом на «авось пригодится». Игра обзавелась триггерами: чтобы взять нож, надо вначале выяснить, что он необходим. А именно: поговорить с соседом по палате, осмотреть коробочку, внимательнее осмотреть коробочку, снова поговорить с соседом... уф, теперь можно кружить подле стола, вылавливая нужную горячую точку!

Умеренная логичность задачек сохранилась: большинство головоломок можно пройти без подсказок, если не спешить и поразмыслить. Но есть и исключения. Скажем, принять лекарство за три часа до ужина — это во сколько? Ситуация усугубляется тем, что в русском переводе «ужин» почему-то сменяется «обедом», а до кучи «умирающий» язвительно комментирует действия Кейт, но ни слова не говорит о том, где хранятся его таблетки.

Оказавшись в Вольсемборе, Кейт слышит на набережной разговоры местных об озёрном чудовище и пароме "Кристалл". Около этого парома можно коротко пообщаться с пьяным капитаном. Зайдём в таверну (необязательно) и узнаем, где живет Штайнер, часовщик и изобретатель, который по просьбе доктора Замятина делает протез ноги для Курка.

Идём в лавку Штайнера, и хозяин неожиданно узнаёт в медальоне Кейт сердце автоматона уникальной работы Ганса Форальберга, своего друга и наставника. Заподозрив Кейт в краже механизма, он сильно разнервничался, и ему стало плохо. Надо срочно найти лекарство.

Осматриваем комнату и забираем кружку. Спускаемся в цокольный этаж, на верстаке видим почти готовый протез. Над ним к стене приколота записка со словами: "Не забудь принять лекарство за три часа до обеда", которые неточностью локализации вызывают большие сложности при выполнении этого задания, ложно намекая на время в первой половине дня. За спиной у Штайнера есть часы с голубой подсветкой, единственные в своём роде. Ставим на них кружку и выставляем на циферблате 17.00 . Лекарство подаётся автоматически.

Штайнер сообщает нам, что путь юколов лежит через Барапур, и хочет показать Кейт документальный фильм о трагедии в этом городе. В проекторе нет плёнки, найти её можно в коробке на полу, недалеко от входа. Кейт узнаёт, какую роль сыграл в тех событиях паром "Кристалл" и его капитан Обо. Ей приходит в голову мысль, что юколов можно переправить на этом пароме, если уговорить капитана. Внучка Штайнера Сара работает в таверне, которую часто посещает капитан, именно там его и надо искать.

Но перед этим поднимемся на борт заброшенного парома и прочитаем дневник капитана Обо (это необязательно, но даёт вам достижение и веский аргумент в разговоре с капитаном). В таверне пытаемся поговорить с пьяным Обо, который сидит за самым последним столиком слева, - неудачно. Просим помощи у Сары и хозяина таверны. После того, как капитан выпьет отрезвляющий напиток, он станет значительно сговорчивее, и Кейт удастся убедить его перевезти юколов на пароме. Поднимаемся на борт за капитаном, и он выдаёт Кейт первое задание: погрузить уголь на паром, и код от угольного склада и погрузочного крана - 0509.

Выходим на палубу и открываем люк для угля на носу парома. Идём к большим воротам склада и вводим код. Внутри справа от входа видим вагонетку, за сетчатым ограждением берём желоб (рассмотрите его в инвентаре) и лом около ящика.

Как вывезти уголь из склада?

  • Ломом стучим по коробам с углём (предпоследний по правой стороне полон),
  • толкаем вагонетку к нужному коробу,
  • рассматриваем короб вблизи (для тех, кто играет на ПК по умолчанию клавиша с цифрой 3) и устанавливаем желоб,
  • нажимаем кнопку справа на коробе (уголь посыпался в вагонетку),
  • активируем рычаг, изменяющий положение рельсов,
  • толкаем вагонетку (Кейт показывает, что не может),
  • садимся в машину за вагонеткой,
  • применяем нож на верхнюю левую кнопку и снимаем её,
  • применяем снятую кнопку из инвентаря на правый нижний переключатель и нажимаем её (она засветится зелёным)
  • нажимаем рычаг до упора вперёд.

Кейт успешно вывезла уголь, но теперь надо погрузить его на паром. Подходим к крану и вводим тот же код. Поднимаемся в кабину. Чтобы захватить вагонетку:

  • двигаем правый рычаг до упора вперёд,
  • поворачиваем рычаг на окружности на четверть влево,
  • нажимаем верхнюю кнопку.

Какие действия надо совершить в управлении краном, чтобы погрузить уголь на паром, и вид на мониторе крана при этом, посмотрите на скриншотах ниже.

Капитан доволен и выдаёт очередное, довольно лёгкое на этот раз, задание: наполнить водой баки парома. На носу судна, там, куда капитан подогнал насос, поворачиваем ручку и вставляем шланг в отверстие, возвращаем ручку в прежнее положение. Поднявшись на водонапорную башню, открываем слив. Всё сделано, но обнаружилась новая напасть: капитан потерял ключ зажигания. Возможно, копия есть у мастера Шнайдера. Идём к часовщику, и узнаём от Сары, что он уехал в больницу за Курком. Получаем разрешение осмотреть модель парома в цокольном этаже.

Как достать ключ из модели парома?

  • Нажимаем кнопку на подставке модели и включаем подсветку,
  • вставляем в отверстие сбоку рукоятку, которую дала Сара и крутим до упора, пока модель полностью не откроется,
  • читаем сопроводительную надпись и запоминаем числа 30, 80, 60,
  • набираем числа именно в таком порядке на колесе модели и после этого устанавливаем указатель до упора вправо (туда, где могло быть число 100)
  • вручную опускаем якорную цепь до упора.

Ключ оказался очень маленьким и не подходит для настоящего парома. Надо сделать увеличенную копию. Подходим к аппарату, стоящему на верстаке, под ним коробка с заготовками для ключей, берём одну.

Как сделать копию ключа?

  • Открываем круглую дверцу слева и вставляем ключ из модели парома,
  • нажимаем кнопку внутри, крепления захватывают ключ, и мы закрываем дверцу,
  • открываем круглую дверцу справа, вставляем заготовку для ключа
  • выбираем размер - 200 %
  • активируем аппарат.

Поздравляем, Кейт полностью подготовила паром "Кристалл" к отплытию. Об успехе можно доложить капитану Обо. Продолжение следует...

Кейт Уокер доплывает на лодке до стоянки племени юколов и предупреждает их о том, что вода загрязнена и не пригодна для питья. Но предупредить мало, надо очистить воду. Идём к плотине по дороге вдоль озера. Кейт нужно настроить четыре заслонки плотины так, чтобы стрелка датчика напора воды оказалась в зелёном секторе. Решение (сверху вниз):

  • первая заслонка - закрыта,
  • вторая заслонка - приоткрыта,
  • третья заслонка - открыта полностью,
  • нижняя заслонка - закрыта.

Сообщив племени об успехе, проходим в шатёр, осматриваем рынок и беседуем с шаманом Аяваской о дальнейших планах юколов и о Курке. Нужно как можно скорее помочь ему выбраться из больницы, а для этого придётся пройти в город и взять у мастера готовый протез ноги для юноши.

Поговорите с полицейским на КПП, он не пропустит Кейт в город без пропуска с печатью. Зайдите в здание КПП и осмотрите аппарат для штампов. Разжав крепления на нём, можно взять кожаный планшет, на котором отпечатался нужный нам штамп, и губку для чернил.

Возвращайтесь в шатёр, но по пути сверните на дорогу справа, ведущую к озеру. На берегу в луже собственной синей слизи лежит мёртвый кальмар. Применяем на него губку, получаем губку с чернилами. Внутри шатра, у входа, нужно подняться по приставной лестнице и взять из ящика восковые свечи. На рынке находим кузнеца, показываем ему след штампа на кожаном планшете, отдаём свечи, и через минуту Кейт становится счастливой обладательницей печати города Вальсембора. Там же на рынке поговорите с местным торговцем, он отдаст Кейт пропуск своей жены без печати.

Возвращаемся на КПП и готовим аппарат для создания фальшивки:

  • кладём кожаный планшет,
  • кладём пропуск без печати,
  • закрываем зажимы,
  • кладём губку с чернилами в специальную "ложку",
  • устанавливаем печать,
  • опускаем рычажок справа,
  • устанавливаем губку над местом печати,
  • нажимаем на главный рычаг (наверху),
  • "ложку" с губкой отодвигаем в сторону (влево),
  • снова нажимаем на главный рычаг.

В здание заходит знакомый Кейт персонаж, и в результате этой встречи она оказывается со связанными руками, у неё есть лишь пара минут на побег. Разрезать путы можно осколком стекла. Взаимодействуем с бутылкой на полке, но та падает и не разбивается. Взаимодействуем с лампой на столе, и освобождаемся, выбрав ближайший к Кейт осколок. Показываем пропуск с печатью полицейскому, и он пропускает Кейт. Обидчик пытается догнать девушку, но юколы приходят на помощь и мешают ему.

Цель: Найдите способ измерять радиацию

Нас сбило волной, и пока мы были в беспамятстве, юколы сумели довезти паром до берега. Правда приплыли мы не в Снежинск, а в радиационный Баранур, и к тому же встали на мель. Первым делом проверяем радиационный фон, прежде чем сходить на берег.

1. По палубе идем в носовую часть. На возвышенности есть круглый датчик, он показывает нормальную радиацию. Снизу можно взять антирадиационные очки, но механизм заблокирован. Осматриваем левую сторону, там видим замочную скважину.

2. Идём в каюты, поднимаемся в капитанскую рубку, забираем ключ зажигания.

3. Возвращаемся к датчику, сбоку вставляем ключ, нажимаем рычаг. В нижнем лотке забираем выпавшие антирадиационные очки . На берегу фон тоже в норме.


Цель: Восстановите электропитание "Кристалла"

Спускаемся по трапу. Местный пирс сломан на две части, рядом свисают провода. По боковой доске спускаемся на песок. Вокруг множество погибших роботов.

1. На берегу идём к деревянной постройке, забираемся на неё, находим телескопический прут .

2. Возвращаемся на пирс. Длинным прутом достаем провода со столба. Юкол Бурут вызывается помочь нам, он подключит провода к парому.

3. Идём на корабль, спускаемся в машинное отделение, справа от ледорубного механизма включаем рычаг. Электроэнергия включит весь парк Баранур.


Цель: Почините автоматон

На скамейке у входа в парк сидит почти не поврежденный автоматон ZX2000, можем оживить его механическим сердцем, но его корпус пока закрыт, нужен крестовидный ключ.

Входим в ворота парка. Справа можем подняться по лестнице на площадку американских горок, здесь находим документ "Скомканная записка", где есть несколько расчетов скорости и расстояний аттракциона.

С левой стороны в парке можем войти в здание, где сломанная конвейерная лента с роботами. На столе запертый сундучок, на стене плакат с маршрутом американских горок.

1. В здании выходим через другую дверь, оказываемся на обломленной части пирса. Идём до конца, осматриваем тягач. Вытаскиваем автоматон из машины, в его руках находим маленький ключ .

На обратном пути на повороте осматриваем перевернутую машину. Пытаемся её отцепить, но она падает с пирса.

2. Возвращаемся в здание с конвейером, открываем сундучок на столе найденным ключом. Внутри берем крестовой ключ Форальберга , гаечный ключ . На выходе встретим юколов, они пошли вслед за нами, и теперь заняли весь парк. Но страусы всё ещё не выгружены.

3. Возвращаемся на песчаный берег. Осматриваем автоматона на скамейке, применяем ключ для открытия его корпуса. Внутри отсоединяем старое сердце, ставим механическое сердце Оскара. Сверху открываем два клапана, вставляем в них трубки. На большом круглом утолщении используем гаечный ключ, отодвигаем круглую крышку. Внутри видим, что нужен ещё маленький ключ заводки сердца.


Цель: Найдите ключ активации

Возвращаемся в парк, на входе слышим, что кто-то проехал по американским горкам, и оставил машину на площадке.

1. Идём вглубь парка, до входа в метро. От этого места идём влево, проходим между фигурами красной ракеты и слона. Около дыры в сетчатом заборе, под скамейкой лежит металлический прут .

2. Около входных ворот парка поднимаемся по лестнице на площадку американских горок. Сейчас здесь стоит машина под номером III, садимся в неё.

3. В машине осматриваем правое соседнее сидение, там берем ещё один металлический прут .


Осматриваем приборную панель, на ней пара рычагов и циферблат, показывающий, сколько осталось проехать. Решение головоломки читаем в скомканной записке.

1. Левым рычагом устанавливаем стрелку на максимальное значение 50.

2. Металлические пруты ставим на цифры 25 и 15.

3. Опускаем правый рычаг, чтобы начать движение.

4. Когда доедем до цифры 25, вытаскиваем блокирующий прут. Эта остановка нужна была просто чтобы скинуть скорость.

5. Доезжаем до цифры 15, выходим на этой остановке.


Мы в тесном помещении с макетами ракет. Справа находим люк вниз, спускаемся. Оказываемся в метро. Если пойти вправо, можно увидеть завал на входе. Спускаемся ниже. На путях стоит поезд, входим в открытый вагон.

Внутри чье-то жилище. На столике находим фотоальбом, и лучше сразу же читаем его, чтобы узнать побольше о хозяйке убежища.

Когда попытаемся выйти из вагона, встретимся с женщиной в сопровождении механической собаки. Видим, как она заводит собаку специальным ключом. Уговариваем её передать нам ключ активации .


Цель: Завершите починку автоматона

Возвращаемся наверх, садимся в машину аттракциона, вынимаем прут из цифры 15, и доезжаем до начальной площадки.

Общаемся с Курком и шаманкой, ожидающих нас здесь. Юколы идут выполнять нашу просьбу - расчистить путь в метро (можем сходить в дальнюю дверь и посмотреть как они копают).

Возвращаемся на песчаный берег. Заводим сердце робота найденным ключом. Робот оживет, и у него будет личность Оскара. Таким образом наш старый друг вернулся к жизни. Но помогать нам он не спешит, вначале ему нужно достать одежду, чтобы прикрыть его голый металл.


Цель: Найдите одежду для Оскара

Возвращаемся в парк. Идём вглубь, заходим в самую дальнюю дверь. Видим, что юколы уже на половину расчистили путь в метро, но теперь их нет. Человеку здесь уже можно пройти, так что спускаемся в метро по этому пути.

Обнаруживаем пропавших работников в вагоне у Катерины, они вместе сидят и слушают мелодраму, передаваемую по радио. Отправляем юколов работать дальше. Отдаем Катерине ключ, просим одежду для робота, получаем ключ от шкафа Андрея . Когда осмотрим одежду, явится Оскар и наденет её.

На обратном пути около завала встречаем Курка, спускающегося в метро. Обязательно говорим с ним, чтобы получить достижение.


Цель: Помогите Оскару отбуксировать "Кристалл"

Идём в здание с конвейером, через него выходим на правую часть пирса. Оскар уже сидит в тракторе. Подходим к нему, объясняем задачу. Он попросит включить электричество, убрать машину на пути, привязать трос корабля. Первые два условия можно сделать заранее, тогда Оскар похвалит нас.

Идём напрямую к парому, юколы уже восстановили обваленную часть пирса. Просим юколов привязать тросом корабль к трактору. Возвращаемся к Оскару, командуем начать буксировку, но ничего не получается.


Цель: Найдите другой способ отбуксировать "Кристалл"

1. Удлиняем трос, для этого осматриваем лебедку сзади трактора. Применяем гаечный ключ, чтобы открутить болт, после этого крутим рычаг. Оскар подъедет на тракторе ближе к колесу обозрения.

2. Подходим к новому месту трактора, здесь говорим юколам привязать трос к кабинке колеса обозрения.

3. Идём в соседнее здание слева, в центре конвейерной ленты осматриваем картонные коробки, внутри находим шестеренку .

4. На улице обходим колесо обозрения справа, забираемся по лестнице на площадку управления колесом. Осматриваем механизм справа, устанавливаем туда шестерню, нажимаем рычаг. Слева нажимаем красную кнопку. Колесо начнет крутится, и вытянет корабль на берег.


Цель: Выведите страусов из трюма

Юколы с опаской встречают металлического Оскара, но за него вступается шаманка. Идём к задней стороне парома, там нажимаем рычаг открытия. Все страусы выбираются наружу, на них спускаемся в метро. Военные прилетели на вертолете, но не успели заметить, куда мы ушли.

8. Метро "Исторический центр"
Как пройти Сибирь 3

Цель: Проверьте тоннель

На промежуточной станции путь нам преграждает стая летучих мышей. Ищем способ спугнуть их.

Поднимаемся на правый перрон, выходим в затопленный тоннель, там под лестницей находим водоросли . Справа в тупике один юкол вручит нам корень в виде дубинки.

Поднимаемся на левый перрон, там на возвышенности находим Оскара, он прячется от излишнего внимания шаманки. Робот подсказывает нам, что мышей можно прогнать огнем, водой или шумом.

Возвращаемся на перрон. Плотник ушел и оставил свой стол без присмотра. На столе находим флакон и огниво . Здесь можно изготовить факел, но вначале возьмем последний ингредиент. Осматриваем страусов во входном тоннеле, отрываем от юрты тряпку юколов . Возвращаемся к верстаку, готовим факел:

1. В отверстие стола вставляем палку-корень.

2. Сверху наматываем тряпку.

3. Поливаем горючим из флакона.

4. Поджигаем огнивом.

Идём к летучим мышам, пытаемся прогнать их зажженным факелом. Мыши боятся, хотят улететь, но сверху люки вентиляции закрыты, и улететь они никуда не могут.


Цель: Найдите, как открывается вентиляция на потолке

Возвращаемся к Оскару, он вызывается выйти на радиоактивную поверхность и открыть люки. Теперь управляем автоматоном. Выходим через шлюзовые камеры.

Я - не она (I is somebody else)
Признайтесь: этого вы не ожидали…
Сюжетное. Получим, когда начнем управлять Оскаром.
Какая ирония, да? (Ironic, ain"t it?)
Признайтесь, что вам этого очень хотелось после отъезда из Валадилена…
Когда начнем играть за Оскара, сразу пытаемся вернутся к Кейт, несколько раз нажимаем красную кнопку, слушаем диалог.

Цель: Откройте вентиляцию для Кейт Уокер

Выходим на улицу, осматриваем мертвый город. Входим в кооперативный магазин, внутри две механические собаки и стенд с инструментами, где не хватает кусачек. Чуть дальше между домами можно посмотреть на берег через телескоп.

2. Перед зданием метро стоит пожарная машина с лестницей. Садимся в её кабину. Справа осматриваем бардачок, находим ключ зажигания . Здесь же лежит детский рисунок, подписанный "Сара" (видимо, отец Сары и сын Штайнера работал пожарником, и погиб во время спасательной операции). Вставляем ключ в скважину, заводим машину. Нажимаем рычаг, чтобы подъехать поближе к люкам на крыше.

3. Вылезаем и забираемся на кузов машины. На панели управления поворачиваем лестницу в сторону здания метро, поднимаем лестницу нижним маховиком, удлиняем её рычагом, опускаем пониже к самому люку.

4. На крыше используем кусачки, чтобы убрать решетку с люка.


Цель: Убегите от механических собак

Дело сделано, но нам мешают вернутся две прибежавшие собаки. Осматриваем гидрант, подготавливаем его к использованию:

1. Убираем блокировочный крюк с катушки шланга.

2. Впереди под гидрантом открываем крышку.

3. Разматываем шланг и вставляем в разъем под гидрантом.

4. Крутим вентиль чуть выше подключенного шланга.

5. Берем в руки ствол гидранта. Прогоняем собак.


Цель: Присоединитесь к Кейт Уокер

Идём в двери слева, спускаемся в метро. В шлюзе закрываем двери за собой, включится система очистки от радиации. Но процедура останавливается на середине, не хватает запаса йода для дезактивации.

Начинаем управлять Кейт. Йод можем получить из водорослей, которые растут у реки. Вставляем водоросли в приемник, устройство само добудет из них йод. Оскар выйдет к нам.

Возвращаемся на перрон, подходим к столу плотника, берем огниво, и Кейт снова зажжет факел. Распугиваем мышей огнем, проходим до следующей станции метро.

9. Храм красной луны
Сибирь 3. Головоломка со светом

Цель: Встретьтесь с Курком

Мы остановились на ночлег на выходе у станции "Олимпия". Нам предлагают переночевать в одной из юрт, отказываемся. За круглым загоном можем подойти к дальнему страусу и погладить его.


Общаемся с Курком и шаманкой. Узнаем, что под зданием стадиона спрятан древний храм, нужно найти вход в него.

В здании находим открытую решетку, входим, поднимаемся по эскалатору. Идём влево по коридору. На полпути есть буфет, уставленный спортивными кубками. Доходим до левого эскалатора, спускаемся, выходим на задний двор.

Идем по горной тропинке, по пути читаем надписи на могилах юколов. Одна из могил выкопана, но пока пуста. Находим лесную хижину, внутри никого нет, но вскоре приходит Дуняша Дубровская - Ти Ках, девушка полукровка. Поговорив с ней, получаем дневник её отца Хан Ти Ках.

Входим в освещенную пещеру слева, читаем надгробие, над ним берем предмет линза юколов 01 .


Цель: Переведите рукопись юколов

Возвращаемся к Курку, просим его перевести для нас текст дневника. Он его переводит, но не на русский, а на английский, так что можно ориентироваться только по картинкам, где спрятаны важные предметы.


Цель: Найдите тайный храм юколов

Выходим из лагеря, идём влево вдоль стены. Впереди будет путь обратно в метро, куда нам не нужно, но не доходя до него между ёлками слева есть путь к отдельному зданию бассейна.

Внутри здания спускаемся на дно бассейна, осматриваем углубления в нем. Забираемся на трамплин, в нём есть три выемки. Сюда нужно установить три цветные линзы.

1. Сразу можем поставить в центр зеленую линзу 01, найденную в пещере около Дуняши.

2. Возвращаемся в здание стадиона, на втором этаже входим в буфет. Теперь Кейт рассмотрит за стеклом красную линзу 03 . Применяем шарф Сары, чтобы обмотать руку и пробить стекло. (Хотя, логичнее было бы взять любой рядом стоящий стул и пробить витрину, не поранившись, но Кейт это не доступно).

3. Идём к дальним эскалаторам, спускаемся вниз, а затем поднимаемся по центральной лестнице. На промежуточной площадке стоит красное кресло, осматриваем его, снизу открываем панель. Видим кодовый замок из шести юкольских символов. Читаем подсказки в переведенном дневнике, вводим символы. Внутри кресла берем синюю линзу 02 .


4. Возвращаемся в бассейн, устанавливаем линзы. Осматриваем цветные камни на дальней стенке, нам нужно направить в них цветные лучи. Крутим зеркала и призмы так, чтобы свет дошел до нужных камней.


Расхитители заброшенного храма (Raiders of the lost temple)
Решая загадку, откройте двери в храм менее чем за 20 ходов.
В идеале необходимо 12 ходов, так что можно допустить 8 ошибок.
О, духи, вы здесь? (O spirits, are you there?)
Духи даровали вам благословение… и священный путь!
Сюжетное. Участвуем в ритуале юколов в храме под стадионом.

10. Священный мост
Сибирь 3. Головоломка с дымом

Цель: Встретиться с Курком

Пока мы спали, юколы добрались до границы. В самом начале возвращаемся в свою юрту, осматриваем коробку, берем из неё нож и огниво . Впереди разведенный мост, идём справа от него, обходим вокруг большую печку, на обрыве находим Курка. Священный мост разрушен, а чтобы пройти по современному мосту, нужно узнать мнение стража на другой стороне.


Цель: Встретьте Стража на другой стороне

Идём к соседнему зданию. Вначале спускаемся по двум лестницам, внизу нажимаем рычаг. Водяное колесо опустится в воду, и поднимет половину моста.

После этого идём на верхний этаж. Подходим к задней двери КПП, но охранник нас не впускает. Обходим здание вокруг, через фасадное окно общаемся с пограничником. В разговоре убеждаем его пропустить нас через мост.


Цель: Найдите Стражу выпивку

Входим в юрту, общаемся со Стражем. Он просит принести ему водку в качестве подарка для духов. Затем надо будет провести общение с духами с помощью огня и дыма.

1. Возвращаемся на свой берег. Таможенник нас пропускает, но затем быстро уезжает на мотоцикле, явно чтобы оповестить своё начальство. Осматриваем место, где стоял мотоцикл, подбираем кирпич .

2. Подходим к задней двери таможни, применяем кирпич, чтобы разбить стекло, проникаем внутрь. На столе осматриваем сумку, берем из неё флягу таможенника с водкой, в следующей комнате можно взять бумаги таможенника .

3. Выходим на улицу, спускаемся, на промежуточном этаже входим в помещение, нажимаем кнопку, на нашу сторону приедет подвесная корзина. На дно корзины кладем фляжку с водкой. Снова нажимаем кнопку, чтобы отправить посылку Стражу. Вскоре Страж в ответ пришлет нам мешки с опилками .


Цель: Вознесите молитву духам

Идём к стоянке страусов, находим Оскара, около него забираемся в юрту шаманки. Спрашиваем её про ритуал, она расскажет про цветной дым из печки. Осматриваем её сундук, находим деревянный жезл Айяваски .

Идём к печи за зданием КПП. Раскрываем шкаф внизу, берем полено, три воронки, набор цветной смолы . Сверху раскрываем трубы, в них ещё три куска цветной смолы . Четвертая воронка лежит в трубе печи, с задней стороны. Рядом есть пень, на него кладем полный круг синей смолы, ножом отрезаем четвертинку . Можем приступать к самому процессу розжига.

1. Внизу по центру кладем полено. Под него подкладываем бумаги пограничника.

2. На центр стола кладем жезл шаманки, на нем есть подсказка - четыре цветных рисунка разной формы. Именно такой дым мы и должны получить.

3. Смотрим заднюю сторону труб, в них нужно вставить воронки подходящей формы, чтобы они закручивали дым. Расставляем воронки по номерам от "1" до "4", начиная справа налево . Закрываем боковые створки труб.

4. Впереди выдвигаем 4 ящика, засыпаем в них опилки, закрываем.

5. Внутрь труб расставляем цветную смолу, слева направо: красную, синюю, синюю, желтую .

6. Подставку для смолы можно поднимать, под ней смотрим, где отверстие. Смолу нужно ставить на ту четверть, которая находится над отверстием. Если над отверстием нельзя ничего положить, поворачиваем нижнюю часть, и отверстие окажется в другой четверти.

7. Внизу каждой трубы есть рычаг поддувала, переворачиваем все четыре рычага из горизонтального положения в вертикальное, чтобы дым мог проходить.

8. Только после всего этого разжигаем бумагу и полено с помощью огнива. Закрываем нижнюю часть печки.

9. Слева есть поддувало, откуда дым выходит вначале. Переключаем рычаг на нем с горизонтального положения на вертикальное. Поддувало закроется, дым пойдет через основные трубы.


В ответ на наш цветной дым Страж выпустит обычный дым, тем самым разрешая нам переправу. Юколы начнут переходить мост, а Оскар останется переключать механизм. В этот момент подлетит вертолет, военные быстро обезвредят Оскара. Кейт отправится помогать, нажмет рычаг переключения моста, но при этом сама попадет в плен.

На этом сюжет третьей части "Сибири" заканчивается.

Достижения

1. Накопительные
Сибирь 3. Ачивименты

Большая часть достижений относится к сюжету или к околосюжетным необязательным действиям. Все они описаны прямо в тексте прохождения. В этом разделе находятся лишь оставшиеся накопительные достижения.

Веский довод (Martingale)
Во время спора приведите неопровержимое доказательство, которое вы нашли, изучая окружающий мир.
Есть три способа получения достижения:
1) Находим дневник капитана, только после этого начинаем его уговаривать помочь, используя фразы: "Лесть", "Вальсембор нуждается в вас", "Я предлагаю искупление".
2) Говорим с толпой митингующих. А когда будем говорить с мэром, выбираем фразы: "Простите за беспокойство", "Покинуть город вместе с юколами", "Подумайте о выборах".
3) В вагоне метро сразу же читаем фотоальбом, только после этого выходим и встречаем Катерину словами: "Извиниться", "Представиться", "Поговорить про фотоальбом".
Кошмар сценариста (The scriptwriter"s nightmare)
При прохождении игры выполните 5 необязательных действий, которые повлияют на ход игры.
Нужно выполнить любые 5 из 8 доступных действий:
1) Прочитать все письма на компьютере доктора Ефимовой.
2) Прочитать дневник капитана до разговора с ним.
3) Прочитать дневник капитана до разговора со Штайнером.
4) Осмотреть памятник автоматону до разговора со Штайнером.
5) Прочитать фотоальбом Катерины до встречи с ней.
6) Подключить энергию до того как попросит Оскар.
7) Убрать преграду на дороге до того как попросит Оскар.
8) Включить колесо моста до встречи с таможенником.
Пора собираться с мыслями (Time to collect your thoughts)
Дважды подумайте перед тем как сказать.
В некоторых диалогах рядом со строчками выбора появляются символы лампочки. Кликаем на них, чтобы послушать размышления Кейт.
И это называется жульничать…? (You call that cheating...?)
Найдите 15 любопытных особенностей у предметов в вашем рюкзаке
Любую найденную вещь осматриваем, находим активную точку на ней, кликаем, чтобы послушать подсказку Кейт.

Цель: Найдите способ измерять радиацию

Нас сбило волной, и пока мы были в беспамятстве, юколы сумели довезти паром до берега. Правда приплыли мы не в Снежинск, а в радиационный Баранур, и к тому же встали на мель. Первым делом проверяем радиационный фон, прежде чем сходить на берег.

1. По палубе идем в носовую часть. На возвышенности есть круглый датчик, он показывает нормальную радиацию. Снизу можно взять антирадиационные очки, но механизм заблокирован. Осматриваем левую сторону, там видим замочную скважину.

2. Идём в каюты, поднимаемся в капитанскую рубку, забираем ключ зажигания.

3. Возвращаемся к датчику, сбоку вставляем ключ, нажимаем рычаг. В нижнем лотке забираем выпавшие антирадиационные очки . На берегу фон тоже в норме.


Цель: Восстановите электропитание "Кристалла"

Спускаемся по трапу. Местный пирс сломан на две части, рядом свисают провода. По боковой доске спускаемся на песок. Вокруг множество погибших роботов.

1. На берегу идём к деревянной постройке, забираемся на неё, находим телескопический прут .

2. Возвращаемся на пирс. Длинным прутом достаем провода со столба. Юкол Бурут вызывается помочь нам, он подключит провода к парому.

3. Идём на корабль, спускаемся в машинное отделение, справа от ледорубного механизма включаем рычаг. Электроэнергия включит весь парк Баранур.


Цель: Почините автоматон

На скамейке у входа в парк сидит почти не поврежденный автоматон ZX2000, можем оживить его механическим сердцем, но его корпус пока закрыт, нужен крестовидный ключ.

Входим в ворота парка. Справа можем подняться по лестнице на площадку американских горок, здесь находим документ "Скомканная записка", где есть несколько расчетов скорости и расстояний аттракциона.

С левой стороны в парке можем войти в здание, где сломанная конвейерная лента с роботами. На столе запертый сундучок, на стене плакат с маршрутом американских горок.

1. В здании выходим через другую дверь, оказываемся на обломленной части пирса. Идём до конца, осматриваем тягач. Вытаскиваем автоматон из машины, в его руках находим маленький ключ .

На обратном пути на повороте осматриваем перевернутую машину. Пытаемся её отцепить, но она падает с пирса.

2. Возвращаемся в здание с конвейером, открываем сундучок на столе найденным ключом. Внутри берем крестовой ключ Форальберга , гаечный ключ . На выходе встретим юколов, они пошли вслед за нами, и теперь заняли весь парк. Но страусы всё ещё не выгружены.

3. Возвращаемся на песчаный берег. Осматриваем автоматона на скамейке, применяем ключ для открытия его корпуса. Внутри отсоединяем старое сердце, ставим механическое сердце Оскара. Сверху открываем два клапана, вставляем в них трубки. На большом круглом утолщении используем гаечный ключ, отодвигаем круглую крышку. Внутри видим, что нужен ещё маленький ключ заводки сердца.


Цель: Найдите ключ активации

Возвращаемся в парк, на входе слышим, что кто-то проехал по американским горкам, и оставил машину на площадке.

1. Идём вглубь парка, до входа в метро. От этого места идём влево, проходим между фигурами красной ракеты и слона. Около дыры в сетчатом заборе, под скамейкой лежит металлический прут .

2. Около входных ворот парка поднимаемся по лестнице на площадку американских горок. Сейчас здесь стоит машина под номером III, садимся в неё.

3. В машине осматриваем правое соседнее сидение, там берем ещё один металлический прут .


Осматриваем приборную панель, на ней пара рычагов и циферблат, показывающий, сколько осталось проехать. Решение головоломки читаем в скомканной записке.

1. Левым рычагом устанавливаем стрелку на максимальное значение 50.

2. Металлические пруты ставим на цифры 25 и 15.

3. Опускаем правый рычаг, чтобы начать движение.

4. Когда доедем до цифры 25, вытаскиваем блокирующий прут. Эта остановка нужна была просто чтобы скинуть скорость.

5. Доезжаем до цифры 15, выходим на этой остановке.


Мы в тесном помещении с макетами ракет. Справа находим люк вниз, спускаемся. Оказываемся в метро. Если пойти вправо, можно увидеть завал на входе. Спускаемся ниже. На путях стоит поезд, входим в открытый вагон.

Внутри чье-то жилище. На столике находим фотоальбом, и лучше сразу же читаем его, чтобы узнать побольше о хозяйке убежища.

Когда попытаемся выйти из вагона, встретимся с женщиной в сопровождении механической собаки. Видим, как она заводит собаку специальным ключом. Уговариваем её передать нам ключ активации .


Цель: Завершите починку автоматона

Возвращаемся наверх, садимся в машину аттракциона, вынимаем прут из цифры 15, и доезжаем до начальной площадки.

Общаемся с Курком и шаманкой, ожидающих нас здесь. Юколы идут выполнять нашу просьбу - расчистить путь в метро (можем сходить в дальнюю дверь и посмотреть как они копают).

Возвращаемся на песчаный берег. Заводим сердце робота найденным ключом. Робот оживет, и у него будет личность Оскара. Таким образом наш старый друг вернулся к жизни. Но помогать нам он не спешит, вначале ему нужно достать одежду, чтобы прикрыть его голый металл.


Цель: Найдите одежду для Оскара

Возвращаемся в парк. Идём вглубь, заходим в самую дальнюю дверь. Видим, что юколы уже на половину расчистили путь в метро, но теперь их нет. Человеку здесь уже можно пройти, так что спускаемся в метро по этому пути.

Обнаруживаем пропавших работников в вагоне у Катерины, они вместе сидят и слушают мелодраму, передаваемую по радио. Отправляем юколов работать дальше. Отдаем Катерине ключ, просим одежду для робота, получаем ключ от шкафа Андрея . Когда осмотрим одежду, явится Оскар и наденет её.

На обратном пути около завала встречаем Курка, спускающегося в метро. Обязательно говорим с ним, чтобы получить достижение.


Цель: Помогите Оскару отбуксировать "Кристалл"

Идём в здание с конвейером, через него выходим на правую часть пирса. Оскар уже сидит в тракторе. Подходим к нему, объясняем задачу. Он попросит включить электричество, убрать машину на пути, привязать трос корабля. Первые два условия можно сделать заранее, тогда Оскар похвалит нас.

Идём напрямую к парому, юколы уже восстановили обваленную часть пирса. Просим юколов привязать тросом корабль к трактору. Возвращаемся к Оскару, командуем начать буксировку, но ничего не получается.


Цель: Найдите другой способ отбуксировать "Кристалл"

1. Удлиняем трос, для этого осматриваем лебедку сзади трактора. Применяем гаечный ключ, чтобы открутить болт, после этого крутим рычаг. Оскар подъедет на тракторе ближе к колесу обозрения.

2. Подходим к новому месту трактора, здесь говорим юколам привязать трос к кабинке колеса обозрения.

3. Идём в соседнее здание слева, в центре конвейерной ленты осматриваем картонные коробки, внутри находим шестеренку .

4. На улице обходим колесо обозрения справа, забираемся по лестнице на площадку управления колесом. Осматриваем механизм справа, устанавливаем туда шестерню, нажимаем рычаг. Слева нажимаем красную кнопку. Колесо начнет крутится, и вытянет корабль на берег.


Цель: Выведите страусов из трюма

Юколы с опаской встречают металлического Оскара, но за него вступается шаманка. Идём к задней стороне парома, там нажимаем рычаг открытия. Все страусы выбираются наружу, на них спускаемся в метро. Военные прилетели на вертолете, но не успели заметить, куда мы ушли.

8. Метро "Исторический центр"
Как пройти Сибирь 3

Цель: Проверьте тоннель

На промежуточной станции путь нам преграждает стая летучих мышей. Ищем способ спугнуть их.

Поднимаемся на правый перрон, выходим в затопленный тоннель, там под лестницей находим водоросли . Справа в тупике один юкол вручит нам корень в виде дубинки.

Поднимаемся на левый перрон, там на возвышенности находим Оскара, он прячется от излишнего внимания шаманки. Робот подсказывает нам, что мышей можно прогнать огнем, водой или шумом.

Возвращаемся на перрон. Плотник ушел и оставил свой стол без присмотра. На столе находим флакон и огниво . Здесь можно изготовить факел, но вначале возьмем последний ингредиент. Осматриваем страусов во входном тоннеле, отрываем от юрты тряпку юколов . Возвращаемся к верстаку, готовим факел:

1. В отверстие стола вставляем палку-корень.

2. Сверху наматываем тряпку.

3. Поливаем горючим из флакона.

4. Поджигаем огнивом.

Идём к летучим мышам, пытаемся прогнать их зажженным факелом. Мыши боятся, хотят улететь, но сверху люки вентиляции закрыты, и улететь они никуда не могут.


Цель: Найдите, как открывается вентиляция на потолке

Возвращаемся к Оскару, он вызывается выйти на радиоактивную поверхность и открыть люки. Теперь управляем автоматоном. Выходим через шлюзовые камеры.

Я - не она (I is somebody else)
Признайтесь: этого вы не ожидали…
Сюжетное. Получим, когда начнем управлять Оскаром.
Какая ирония, да? (Ironic, ain"t it?)
Признайтесь, что вам этого очень хотелось после отъезда из Валадилена…
Когда начнем играть за Оскара, сразу пытаемся вернутся к Кейт, несколько раз нажимаем красную кнопку, слушаем диалог.

Цель: Откройте вентиляцию для Кейт Уокер

Выходим на улицу, осматриваем мертвый город. Входим в кооперативный магазин, внутри две механические собаки и стенд с инструментами, где не хватает кусачек. Чуть дальше между домами можно посмотреть на берег через телескоп.

2. Перед зданием метро стоит пожарная машина с лестницей. Садимся в её кабину. Справа осматриваем бардачок, находим ключ зажигания . Здесь же лежит детский рисунок, подписанный "Сара" (видимо, отец Сары и сын Штайнера работал пожарником, и погиб во время спасательной операции). Вставляем ключ в скважину, заводим машину. Нажимаем рычаг, чтобы подъехать поближе к люкам на крыше.

3. Вылезаем и забираемся на кузов машины. На панели управления поворачиваем лестницу в сторону здания метро, поднимаем лестницу нижним маховиком, удлиняем её рычагом, опускаем пониже к самому люку.

4. На крыше используем кусачки, чтобы убрать решетку с люка.


Цель: Убегите от механических собак

Дело сделано, но нам мешают вернутся две прибежавшие собаки. Осматриваем гидрант, подготавливаем его к использованию:

1. Убираем блокировочный крюк с катушки шланга.

2. Впереди под гидрантом открываем крышку.

3. Разматываем шланг и вставляем в разъем под гидрантом.

4. Крутим вентиль чуть выше подключенного шланга.

5. Берем в руки ствол гидранта. Прогоняем собак.


Цель: Присоединитесь к Кейт Уокер

Идём в двери слева, спускаемся в метро. В шлюзе закрываем двери за собой, включится система очистки от радиации. Но процедура останавливается на середине, не хватает запаса йода для дезактивации.

Начинаем управлять Кейт. Йод можем получить из водорослей, которые растут у реки. Вставляем водоросли в приемник, устройство само добудет из них йод. Оскар выйдет к нам.

Возвращаемся на перрон, подходим к столу плотника, берем огниво, и Кейт снова зажжет факел. Распугиваем мышей огнем, проходим до следующей станции метро.

9. Храм красной луны
Сибирь 3. Головоломка со светом

Цель: Встретьтесь с Курком

Мы остановились на ночлег на выходе у станции "Олимпия". Нам предлагают переночевать в одной из юрт, отказываемся. За круглым загоном можем подойти к дальнему страусу и погладить его.


Общаемся с Курком и шаманкой. Узнаем, что под зданием стадиона спрятан древний храм, нужно найти вход в него.

В здании находим открытую решетку, входим, поднимаемся по эскалатору. Идём влево по коридору. На полпути есть буфет, уставленный спортивными кубками. Доходим до левого эскалатора, спускаемся, выходим на задний двор.

Идем по горной тропинке, по пути читаем надписи на могилах юколов. Одна из могил выкопана, но пока пуста. Находим лесную хижину, внутри никого нет, но вскоре приходит Дуняша Дубровская - Ти Ках, девушка полукровка. Поговорив с ней, получаем дневник её отца Хан Ти Ках.

Входим в освещенную пещеру слева, читаем надгробие, над ним берем предмет линза юколов 01 .


Цель: Переведите рукопись юколов

Возвращаемся к Курку, просим его перевести для нас текст дневника. Он его переводит, но не на русский, а на английский, так что можно ориентироваться только по картинкам, где спрятаны важные предметы.


Цель: Найдите тайный храм юколов

Выходим из лагеря, идём влево вдоль стены. Впереди будет путь обратно в метро, куда нам не нужно, но не доходя до него между ёлками слева есть путь к отдельному зданию бассейна.

Внутри здания спускаемся на дно бассейна, осматриваем углубления в нем. Забираемся на трамплин, в нём есть три выемки. Сюда нужно установить три цветные линзы.

1. Сразу можем поставить в центр зеленую линзу 01, найденную в пещере около Дуняши.

2. Возвращаемся в здание стадиона, на втором этаже входим в буфет. Теперь Кейт рассмотрит за стеклом красную линзу 03 . Применяем шарф Сары, чтобы обмотать руку и пробить стекло. (Хотя, логичнее было бы взять любой рядом стоящий стул и пробить витрину, не поранившись, но Кейт это не доступно).

3. Идём к дальним эскалаторам, спускаемся вниз, а затем поднимаемся по центральной лестнице. На промежуточной площадке стоит красное кресло, осматриваем его, снизу открываем панель. Видим кодовый замок из шести юкольских символов. Читаем подсказки в переведенном дневнике, вводим символы. Внутри кресла берем синюю линзу 02 .


4. Возвращаемся в бассейн, устанавливаем линзы. Осматриваем цветные камни на дальней стенке, нам нужно направить в них цветные лучи. Крутим зеркала и призмы так, чтобы свет дошел до нужных камней.


Расхитители заброшенного храма (Raiders of the lost temple)
Решая загадку, откройте двери в храм менее чем за 20 ходов.
В идеале необходимо 12 ходов, так что можно допустить 8 ошибок.
О, духи, вы здесь? (O spirits, are you there?)
Духи даровали вам благословение… и священный путь!
Сюжетное. Участвуем в ритуале юколов в храме под стадионом.

10. Священный мост
Сибирь 3. Головоломка с дымом

Цель: Встретиться с Курком

Пока мы спали, юколы добрались до границы. В самом начале возвращаемся в свою юрту, осматриваем коробку, берем из неё нож и огниво . Впереди разведенный мост, идём справа от него, обходим вокруг большую печку, на обрыве находим Курка. Священный мост разрушен, а чтобы пройти по современному мосту, нужно узнать мнение стража на другой стороне.


Цель: Встретьте Стража на другой стороне

Идём к соседнему зданию. Вначале спускаемся по двум лестницам, внизу нажимаем рычаг. Водяное колесо опустится в воду, и поднимет половину моста.

После этого идём на верхний этаж. Подходим к задней двери КПП, но охранник нас не впускает. Обходим здание вокруг, через фасадное окно общаемся с пограничником. В разговоре убеждаем его пропустить нас через мост.


Цель: Найдите Стражу выпивку

Входим в юрту, общаемся со Стражем. Он просит принести ему водку в качестве подарка для духов. Затем надо будет провести общение с духами с помощью огня и дыма.

1. Возвращаемся на свой берег. Таможенник нас пропускает, но затем быстро уезжает на мотоцикле, явно чтобы оповестить своё начальство. Осматриваем место, где стоял мотоцикл, подбираем кирпич .

2. Подходим к задней двери таможни, применяем кирпич, чтобы разбить стекло, проникаем внутрь. На столе осматриваем сумку, берем из неё флягу таможенника с водкой, в следующей комнате можно взять бумаги таможенника .

3. Выходим на улицу, спускаемся, на промежуточном этаже входим в помещение, нажимаем кнопку, на нашу сторону приедет подвесная корзина. На дно корзины кладем фляжку с водкой. Снова нажимаем кнопку, чтобы отправить посылку Стражу. Вскоре Страж в ответ пришлет нам мешки с опилками .


Цель: Вознесите молитву духам

Идём к стоянке страусов, находим Оскара, около него забираемся в юрту шаманки. Спрашиваем её про ритуал, она расскажет про цветной дым из печки. Осматриваем её сундук, находим деревянный жезл Айяваски .

Идём к печи за зданием КПП. Раскрываем шкаф внизу, берем полено, три воронки, набор цветной смолы . Сверху раскрываем трубы, в них ещё три куска цветной смолы . Четвертая воронка лежит в трубе печи, с задней стороны. Рядом есть пень, на него кладем полный круг синей смолы, ножом отрезаем четвертинку . Можем приступать к самому процессу розжига.

1. Внизу по центру кладем полено. Под него подкладываем бумаги пограничника.

2. На центр стола кладем жезл шаманки, на нем есть подсказка - четыре цветных рисунка разной формы. Именно такой дым мы и должны получить.

3. Смотрим заднюю сторону труб, в них нужно вставить воронки подходящей формы, чтобы они закручивали дым. Расставляем воронки по номерам от "1" до "4", начиная справа налево . Закрываем боковые створки труб.

4. Впереди выдвигаем 4 ящика, засыпаем в них опилки, закрываем.

5. Внутрь труб расставляем цветную смолу, слева направо: красную, синюю, синюю, желтую .

6. Подставку для смолы можно поднимать, под ней смотрим, где отверстие. Смолу нужно ставить на ту четверть, которая находится над отверстием. Если над отверстием нельзя ничего положить, поворачиваем нижнюю часть, и отверстие окажется в другой четверти.

7. Внизу каждой трубы есть рычаг поддувала, переворачиваем все четыре рычага из горизонтального положения в вертикальное, чтобы дым мог проходить.

8. Только после всего этого разжигаем бумагу и полено с помощью огнива. Закрываем нижнюю часть печки.

9. Слева есть поддувало, откуда дым выходит вначале. Переключаем рычаг на нем с горизонтального положения на вертикальное. Поддувало закроется, дым пойдет через основные трубы.


В ответ на наш цветной дым Страж выпустит обычный дым, тем самым разрешая нам переправу. Юколы начнут переходить мост, а Оскар останется переключать механизм. В этот момент подлетит вертолет, военные быстро обезвредят Оскара. Кейт отправится помогать, нажмет рычаг переключения моста, но при этом сама попадет в плен.

На этом сюжет третьей части "Сибири" заканчивается.

Достижения

1. Накопительные
Сибирь 3. Ачивименты

Большая часть достижений относится к сюжету или к околосюжетным необязательным действиям. Все они описаны прямо в тексте прохождения. В этом разделе находятся лишь оставшиеся накопительные достижения.

Веский довод (Martingale)
Во время спора приведите неопровержимое доказательство, которое вы нашли, изучая окружающий мир.
Есть три способа получения достижения:
1) Находим дневник капитана, только после этого начинаем его уговаривать помочь, используя фразы: "Лесть", "Вальсембор нуждается в вас", "Я предлагаю искупление".
2) Говорим с толпой митингующих. А когда будем говорить с мэром, выбираем фразы: "Простите за беспокойство", "Покинуть город вместе с юколами", "Подумайте о выборах".
3) В вагоне метро сразу же читаем фотоальбом, только после этого выходим и встречаем Катерину словами: "Извиниться", "Представиться", "Поговорить про фотоальбом".
Кошмар сценариста (The scriptwriter"s nightmare)
При прохождении игры выполните 5 необязательных действий, которые повлияют на ход игры.
Нужно выполнить любые 5 из 8 доступных действий:
1) Прочитать все письма на компьютере доктора Ефимовой.
2) Прочитать дневник капитана до разговора с ним.
3) Прочитать дневник капитана до разговора со Штайнером.
4) Осмотреть памятник автоматону до разговора со Штайнером.
5) Прочитать фотоальбом Катерины до встречи с ней.
6) Подключить энергию до того как попросит Оскар.
7) Убрать преграду на дороге до того как попросит Оскар.
8) Включить колесо моста до встречи с таможенником.
Пора собираться с мыслями (Time to collect your thoughts)
Дважды подумайте перед тем как сказать.
В некоторых диалогах рядом со строчками выбора появляются символы лампочки. Кликаем на них, чтобы послушать размышления Кейт.
И это называется жульничать…? (You call that cheating...?)
Найдите 15 любопытных особенностей у предметов в вашем рюкзаке
Любую найденную вещь осматриваем, находим активную точку на ней, кликаем, чтобы послушать подсказку Кейт.