Аркады

Гайд полного прохождения ведьмак. Прохождение игры ведьмак. Развлечения в таверне

Гайд полного прохождения ведьмак. Прохождение игры ведьмак. Развлечения в таверне

Прохождение игры:

Англо - язычное название игры: The Witcher



Пролог

Этот уровень можно смело назвать обучающей частью так как нам предстоит освоить базовые движения и атаки ведьмака. Заранее скажу что система боя немного непривычная первое время (по крайней мере мне она таковой показалась), но это не столь существенно и после десятка убитых противников привыкаешь.

Все что требуется от нас это выбрать противника нажать на него левой кнопкой мышки и наслаждаясь зрелищным размахиванием меча ждать тот момент когда курсор приобретет вид меча покрытого огнем и в этот момент нажать левую кнопку мыши. После этого Геральт нанесет мощные удары по противнику и все это будет повторятся пока вражина не протянет ноги.

Правда есть пару нюансов! Например если ваша атака сорвалась по причине того что противник увернулся, или какой то подлый дядя без вашего на то согласия ударил вас в спину в тот момент когда вы месили его напарника - то вам снова придется навести на одного из противников курсор и кликнуть мышкой.

Так же запомните одну простую но очень важную вещь к которой сложно привыкнуть вначале. Ведьмак это не игра аля Devil May Cry где чем больше вы нажимаете на кнопку мыши тем быстрее вы убиваете противника. Не нажимайте на мышку пока курсор не станет огненным мечем в противном случае вам придется снова наводить на противника курсор и снова кликать левую кнопку мыши.

Кстати по поводу курсора, если его не навести на противника то Геральт не будет его атаковать. По этому если в бою чувствуется некое напряжение, вы не успеваете выделять противников и понимаете что силы не равны то пользуйтесь режимом паузы. Вызывается она простым нажатием пробела. (Подобная фишка очень удобна и так же применялась в игре Neverwinter Nights. Она позволяет осмотреться, оценить свои шансы на победу, выбрать свою следующую жертву, на крайний случай рассмотреть пути отступления).

Так же одной из полезный кнопок в игре является Alt. Благодаря ему можно увидеть имена персонажей и наименование предметов которые находятся не далеко от вас. Но если вы жалуетесь на невнимательность или забывчивость то в настройках этот процесс можно автоматизировать выбрав пункт "Всегда показывать имена".

Все начинается с того что некая шайка наркоманов и раздолбаев под руководством местного авторитета Саволлы решает вломиться в Каэр Морхен (пристанище ведьмаков) и присвоить себе его имущество а если точнее то различные эликсиры и формулы которые ведьмаки хранят в тайне от общества.
И вам как одному из матерых ведьмаков не взирая на амнезию приходится защищать свое добро. Начальная заваруха начинается на тренировочной площадке. И самое первое что вам нудно сделать это выхватить меч торчащий из тренировочного манекена. После этого вам придется вступить в бой с частью выше упомянутого сборища наркоманов и раздолбаев. Хотя вы можете просто постоять в стороне любуясь как ваши камрады перебьют вражину и начнут перетирать между собой что же им делать дальше.

На пути вам будут встречаться противники которых придется убить исключительно в целях самозащиты. Пока вам не доступен групповой стиль боя старайтесь не давать врагам окружать вас. Растягивайте их или обходите с флангов. Так же не забываем переключать стили боя в зависимости от того какой тип противника нападет на вас.
В этом не сложно разобраться так как их легко отличить по виду.

После того как откроете ворота Весемир даст вам 2 эликсира "Гром"(увеличивает урон наносимый противнику но в то же время снижает уровень защиты ведьмака) и "Ласточку"(ускоряет регенерацию здоровья). Используйте оба на свое усмотрение в зависимости от ситуации. После чего вы можете поболтать с Трисс Меригольд и ведьмаками. Потом бежим к воротам или говорим с ведьмаком по имени Лео и входим в здание.

Здесь вам дадут на добросовестное использование групповой стиль который позволит вести бой одновременно с несколькими противниками. Следуйте в лабораторию. Там вы сможете выучить свой первый знак - (отталкивает предметы которые по вашему мнению мешают вам на пути, это относится и к врагам). Дойдя до лестницы вы увидите что она заблокированный, а проход в лабораторию на глухо закрыт магическим барьером. Все что вам остается это пойти выучить вышеупомянутый Аард и дотроньтесь к камню благодаря которому вы выучили этот знак еще раз. Тем самым вы на определенное время увеличите мощность вашего знака.

Затем расчистите завал знаком легким нажатием правой кнопки мыши. После того как выберетесь наверх вы станете перед первым важным выбором в игре. Вы можете остаться с Весемиром и помочь ему навешать лещей химере, или сопровождать Трисс.

Рассмотрим вначале вариант прохождения химеры. Весемир расщедрится еще на 1 эликсир для вас который увеличивает регенерацию энергии. Вначале отправьте в мир иной всех "головорезов", а потом займитесь непосредственно самой химерой. Вот только не спешите напролом рубать ей голову. Что бы победить ее вам придется использовать знак Аард на огромных котлах и прикоснуться к колоколу. Шум который распространиться в результате ваших действий ошеломит химеру и в этот момент то ее следует атаковать. Все это повторится несколько раз пока химера не испустит свой последний звук. После победы над этой мерзостью вы увидите Трисс выходящую из портала. Но в данный момент вы ничего не сможете сделать.

Теперь рассмотрим случай если вы решились пойти с Трисс. После того как войдете в крепость Трисс даст вам то же зелье что и Весемир в первом случае которые повышает регенерацию энергии. Пройдя дальше вы встретите "виновника торжества" и несколько его подопечных. Вначале убейте его людей, а потом беритесь за самого мага.

Одна вещь которая раздражает в поединке с ним - это то что он постоянно телепортируется и вам все время приходится смотреть по сторонам что бы не упустить его. После последнего удара по физиономии магу проверьте его на наличие полезного хлама и отыщите Трисс.
Она будет лежать на полу и опять же как и в первом случае сейчас вы ей ничем не поможете.

После всего этого вы станете свидетелем смерти бедняги Лео судьбой которого так лихо распорядились разработчики. После этого печального момента говорим с ведьмаком всея Руси - Весемиром он предложит вам немного расслабиться естественно в хорошем понимании этого слова. Во время медитации мы сможете распределить свои первые кровью и потом заработанные таланты и по желанию сварить свои первые эликсиры. После перерыва вновь поговорите с Весемиром и узнайте что ведьмаки собрались покинуть свое убежище но перед этим вам стоит помочь Трисс.По этому педалим ко входу на кухню. Там мы встретим Ламберта, он поделится с вами страшным секретом "как привести девушку в чувство если она говорит что ей очень плохо".

После чего пошарьтесь на кухне в поисках чего то полезного и подымайтесь на верх. Там вас встретят несколько оставшихся бедолаг которых ведьмаки еще не добили и естественно именно вам предоставляется столь великая честь осуществить предначертанное. Так же на этом этаже осмотрите все бочки шкафы и т.д. На этом этаже вы найдете кальций Equum который нужен для приготовления эликсира для Трисс Меригольд. Собрав все нужные ингредиенты вернитесь в Ламберту. Он даст вам рецепт для эликсира. Потом поговорите с Весемиром он подарит вам стильные шмотки меч и еще немного нужных вещей.

Затем идите выпотрошите труп химеры и идите к камину что бы начать медитацию. В этом состоянии приготовьте зелье (в этом нет ничего сложного вам всего навсего нужно выбрать его в списке слева, все ингредиенты добавятся автоматически).

После медитации отправляйтесь проведать Трисс, когда кликните на нее то слева внизу появится золотая коробка. Нажмите на нее и в инвентаре выберите зелье которое только что приготовили. После этого вы сможете выбрать остаться с ней и заняться сексом. Но этого можно и избежать... хотя не вижу на то причин. (В игре будут время от времени будут появляться девушки с которыми можно будет заниматься сексом но особого разнообразия в этом нету, разве что после каждой девушки у вас будет открываться новая эротическая картинка. И некоторые из этих картинок могут вызвать даже некое отвращение по этому подумайте перед тем как в очередной раз.... пригласить девушку разделить с вами ложе.

Поговорив с Ламбертом вы сможете изучить основы кулачного боя у Эскеля. Отправившись на похороны Лео вы закончили обучение.



Глава 1

После душераздирающего и трагического ролика нам предстоит раскрыть коробку люлей местным беспризорным дворнягам имеющих странный зеленый оттенок. Почему именно зеленый? ... Сложно объяснить но не будем об этом.

Убиваем их групповым стилем и идем пообщаться с рыжеволосой девушкой Шанни. После этого мы получаем 2 квеста. Также можно взять несколько объявлений с доски возле таверны и тем самым получить еще второстепенные задания. В самой таверне мы сможем заглянуть в бочки где можно найти полезные вещи.
(Кстати мой вам совет не брезгуйте шариться по разным там бочкам, шкафам и подвалам в разных зданиях. Порой можно найти нужные вещицы. Здесь нету наказания за воровство как в том же Elder Scrolls по этому вас никто не оштрафует за это, да и сами хозяева дома даже не посмотрят в вашу сторону когда вы присвоете парочку бутылочек вина из ихнего шкафа). Так же в таверне можно немного заработать разбив пару физиономий которые не против потягаться с вами за деньги.

Так же в тавернах можно будет зарабатывать игрой в кости (НО лучше при этом вначале сохраниться так как здесь в силу вступает великий и могучий рандом и по этому не всегда можно выиграть у партнера по игре).
Главным плюсом таверн является то что у трактирщика можно хранить свои вещи которые на данный момент вам не нужны, но вы бы хотели немного очистить свою сумку. При чем даже если вы попали совершенно в другую локацию то вам не нужно бежать в ту где вы оставили свое продовольство. Все это вы сможете забрать в любом другом трактире просто поговорив с его хозяином. Ну не будем на этом зацикливаться и перейдем к разбору основных и второстепенных квестов.

О людях и чудовищах

В первую очередь вырезаем всю стаю шавок напавших на ворота. После этого вы узнаете о местном авторитете именуемым в народе "Преподобный". Педалим к нему и он вам начнет травить басни о неком Звере который терроризирует все в округе и не дает бедным людям даже в туалет ночью сходить. В итоге дед даст вам 5 свечек которые нужно будет зажечь на пяти алтарях разбросанных по данной локации и должны вы будете сделать это ночью. Но на всякий случай если вы еще не совсем освоились в системе боя то лучше запаситесь зельями, так как каждую ночь по данной территории начинают бегать вышеупомянутые собачки с зеленым оттенком и будет трудновато отбиваться если их нападет сразу несколько. Но в итоге вся эта затея маразматического деда проваливается и никакие свечи не помогают. Сообщите старику об этом.

Почесав репу дед начнет придумывать всякий бред и будет искать на кого бы свалить всю вину. В итоге как всегда по иронии виноватой окажется баб... в смысле женщина (не в обиду прекрасному полу). В общем вам ничего не остается другого как пойти к ведьме которую обвиняют в появлении зверя и обсудить данную проблему с ней. Придя к ней вы немного удивитесь так как вас встретит не старая карга как многие могли бы представить ее себе. Абигайл она же ведьма скажет вам что знает кое что о Звере и готова вам об этом рассказать. И думает что парниша которого вы встретили в самом начале квеста перебив собачье кодло у ворот является неким истоком и что бы в этом убедиться малышу нужно выпить некое зелье (можно подумать на трезвую голову парень не сможет говорить о будушем.... женская логика, нам ее не понять). Для зелья нам потребуется 5 лепестков Игольчатого мирта. Собрав нужное количество итэмов двигаем назад к ведьме. Она скажет что ей нужно некоторое время что бы приготовить зелье и просит вас зайти позже. В это время вы можете пойти выполнять другие квесты или же просто выйти и зайти в ее дом опять.

Как и ожидалось парень после выпитого зелья начинает что то говорить но на первый взгляд это может показаться полной и бессвязной околесицей. В итоге вам снова нужно идти к старому дедуле, но к этому моменту желательно закончить все второстепенные квесты в этой локации т.к. это уже конечные этапы этого основного квеста и после его окончания вы не сможете вернутся в эту локацию.

Оказавшись в пещере у вас снова появится возможность самостоятельно принять решение. Толи вы отдадите ведьму на растерзание разъяренной толпе кметов (что как то не сильно благородно, но дело ваше), либо вы скажете что каждый кто хоть тронет ее пальцем получит волшебного пендаля от вас лично (там же в пещере вы сможете полюбоваться на обнаженную грудь ведьмы согласившись узнать про нее побольше).

Если отдадите ведьму толпе то они помогут вам в битве со Зверем (хотя признаться честно пользы от них будет не больше чем от разбитого монитора). В итоге после того как завалите псину Преподобный даст вам пропуск в Вызиму.

Если же решитесь защитить даму которая занимается не столь благородным делом как для девушки, то получите не плохую помощь в бою со Зверем так как ведьма помимо того что порой будет оттягивать на себя внимание хотя бы одного пса из охраны Зверя (правда сильно этим в бою она не поможет), она еще будет вас лечить

(И не переживайте если увидите что ее "убили" собаки, через определенное время она вновь встанет и будет вас лечить). Но будьте готовы после того как убьете босса! Подлые и жалкие людишки попытаются этим воспользоваться и убить вас вместе с Абигайл.

Хоть в бою крестьяне можно сказать полный ноль, но понервничать вас может и заставят. Вначале убивайте всех кто полезет к ведьме, а потом добейте остальных и главное отправьте на тот свет Преподобного (ему туда уже давно пора). Расправившись со всей этой нечистью соберите все что только можно из останков и главное заберите у Преподобного пропуск в Вызиму.

Как валить самого Зверя каждый решит сам (Для меня этот босс показался одним из самых сложных. Может потому что я до этого еще не полностью привык к системе боя и уворотов, может потому что Геральт на этом этапе игры еще не слишком прокачан и по этому это усложняет процесс истребление Зверя). Толи вы будете групповым стилем валить всех подряд, толи будете пытаться не давать Зверю лечиться (сделать это можно убивая почти всех его собак оставив при этом только одну, хотя у меня все равно через время Зверь вызывал новых), толи вы вообще забьете на собак и будете пинать одного зверя откидывая мешающих знаком Аард. Но в любом случае выпитые эликсиры Ласточка и Филин лишними явно не будут.

Ведьмачьи секреты

Квест начавшийся еще с самого начала игры и который продолжиться и после окончания первой главы. Вам придется завоевать доверие людей, потом вы узнаете от преподобного о саламандрах. Проникнув на одну из их баз вам нужно будет перебить нескольких противников и убить их главного. Перед тем как выдвинуть копыта он назовет вам имя "Азар Явед".

Данная глава включает в себя 3 квеста выполнение которых необходимо для прохождения квеста "Хвост саламандры". Вам предстоит завоевать доверие троих уважаемых людей в поселке. Ну пожалуй начнем их разбор.

Странники в ночи

Получив кольцо с печатью от Преподобного идем к местному барыге Харену который просит вас помочь ему разобраться с нежитью которая мешает ему вести свои дела и портит ему товар.

Убить этих тварей а если точнее утопцев можно только ночью так как именно тогда они и появляются на берегу не далеко от дома Харена.

После того как заколите последнего утопца из кустов в развалочку вываляться Скоя"таэли которые уже положили глаз на хлам торгаша и хотят его присвоить.

Опять же вам придется решить позволить ушастым и бородатым забрать все и свалить по тихому. В этом случае во второй главе белки убьют одного плохого дядю который торгует наркотиком необходимым для одного из квестов в будущем, но эту дрянь можно будет потом выбить из саламандр при чем она будет встречаться у них довольно часто.

Либо же объяснить неразумным что чужие вещи трогать не хорошо и если они так будут делать и дальше то будет им бо-бо. В данном случае последствием этого будет то что одного из краснолюдов который встретится во второй главе посадят под замок и вам придется раскошелиться что бы вытащить его из той дыры.

После этого смело топайте назад к Харену и получайте вознаграждение за выполненное задание.

Таинственный сад

Доверие одного из людей вы завоевали и остается еще 2. Бежим к пузатому, запойному и противному мужлану именуемого как Одо. Он начнет жаловаться на каких то двух подозрительных сорняка которые выросли через чур и немного его начинают этим беспокоить.

Но не спешите сразу идти и рубить чудо-траву, вам придется по старой славянской традиции накатить с хозяином дома для храбрости и только потом взяться за холодную сталь. Мужик будет с вами торговаться но оставайтесь ан своем и сильно величину своего вознаграждение за задание не снижайте, в конце концов рубить сорняки ночью на трезвую голову не каждый согласиться. Выйди в огород вы увидите 2 огромных стебля, валить которые лучше всего серебряным мечем в быстром стиле. Хотя для этого можно использовать и топор (по крайней мере мне он казался эффективней пока я не прочитал в одной из книг в игре что лучшим оружием против этих тварей является серебро ну у каждого свои тараканы в голове не будем о них...). Срубив эти стрючки вернитесь к Одо и заберите вознаграждение и будьте готовы что подлое пузо опять захочет немного сбить цену.

Забытые воспоминания

Остался последний человек. Им является один из членов стражи который стоит у ворот. Идем к нему и он попросит нас избавиться от очередных тварей в склепе. Перебив все гулей осмотрите местность вокруг трупа девушки. Теперь возвращайтесь назад к тем воротам где стоит Микула.

Там вы встретите небольшую группу саламандр которым как вы уже догадались придется навешать пинков. После этого пообщайтесь с Микулой и он расскажет вам душещипательную историю о том что та девушка в склепе была любовью его жизни. После этого стражник вместе со своим горем уйдет нести службу к воротам которые находятся не далеко от мельницы.

Хвост саламандры

Поговорив с Преподобным вы узнаете что в поселке живут несколько важных упырей доверие которых вам предстоит завоевать (что под собой подразумевает сделать не слишком приятную работу вместо них). Но весь прикол в том что ни один из троих гадов не будут с вами говорить на тему доверия если вы не докажете им что вы пришли непосредственно от Преподобного (для этого вам нужно показать кольцо с печатью вечного огня). Прохождение каждого квеста у этих трех особ описаны выше("Странники в ночи", "Таинственный сад", "Забытые воспоминания").

Выполнив все 3 квеста вам нужно будет вернутся к Преподобному. На этот момент в квесте "О людях и чудовищах" вы должны будете пройти ту стадию когда Альвин начнет рассказывать о будущем после принятого зелья. Бежим в таверну и наблюдаем немного неожиданную ситуацию. Трактирщик который должен был дать вам ключ от заброшенного дома, мило расположился на полу и не подает никаких признаков жизни. В это же время в центре таверны вы увидите Шани которую окружили несколько некультурных дядей, которым по закону жанра придется объяснить что приставать к девушке такой толпой не сильно красиво. После детального объяснения каждому противнику подойдите к трупу трактирщика и заберите ключ.

Теперь идем к дому и нас приветливо встречает охрана которая естественно не желает вас пропускать (что делать думаю вы сами догадались). Выпотрошив охрану входим в дом и как не странно и там нас ждут люди саламандр. Разбераемся с ними и ищем на полу люк.
Дальше нас ждут как вы уже догадались еще саламандры, опять же таки не буду повторяться что с ними нужно делать. Там же в пещере вы найдете Альвина. Ломайте полуразрушенную стену знаком Аард что бы пройти дальше. В той же пещере вы встретите ведьму Абигайл и дальше все уже зависит от вас, согласитесь ли вы остаться с ней не на долго и отдадите ли вы бедняжку в руки вонючим кметам. После месива со зверем вы одним из способов получите пропуск в Вызиму. Теперь вернитесь в таверну берите Шани за руку и бегите к воротам возле мельницы. Там вас будет ждать уже знакомый вам Микула который подло сплавит вас в руки городской страже.

Теперь что касается второстепенных квестов. Как и во многих играх их выполнять необязательно, но полезно

Кулачные бои

Данный квест проходится в каждом городе в который вы попадете в тавернах. Все что от вас требуется так это просто на просто набить морду одному из персонажей которые стоят в круге. Один из них является можно сказать чемпионом среди остальных (в первой таверне таким персонажем является Толстый Фред) и с него то мы и получаем больше всего, но в тоже время в отличии от остальных его можно побить всего 1 раз. После этого он вам предложит приз на выбор. С другими персонажами вы сможете драться постоянно пока не закончите сюжетные квесты в данной локации. К сожалению большие ставки с такими бойцами сделать не получится но на первое время и такой вид заработка будет не плохим.

Покер с костями

Для того что бы начать этот квест вам нужно будет "по джентльменски" пообщаться с кучкой бандитов которые докопались до одного краснолюда. После его спасения окажется что он ваш старый собутыльник и помимо этого еще и игрок в кости.

Поговорите с ним о тех костях что вы нашли. Затем отправляйтесь в таверну и там Золтан научит вас основам игры в кости. И после этого вы перейдете на вторую стадию этого квеста.

Покер с костями: новичок

Поговорите с Золтаном о том кто еще в деревне не против рискнуть своими оренами. Он скажет что есть еще 3 игрока и как не странно это все теже 3 персонажа задания которых нам приходилось выполнять, а если точнее Одо, Харен и Микула. Перед тем как сыграть с ними вам придется показать им кольцо вечного огня а в случае с Одо еще и раздавить пузырь(никогда не понимал людей которые играют во что угодно предварительно нажравшись перед этим). После победы над всеми игроками вы сможете продолжить данный квест в следующих главах. Кстати играть с одним и тем же персонажем можно сколько угодно раз, просто когда у вашего оппонента кончаются деньги - просто немного подождите пойдите побегайте где то и вернувшись вы вновь сможете немного подзаработать.

Расисты

На берегу реки между домами в небольшом поселке вы найдете краснолюда Золатана и 4-ых бандитов которым краснолюд пришелся не по душе. В общем особо напрягаться не вам не придется, просто перебейте всех четверых и соберите набор игральных костей которые вам еще пригодятся.

Контракт на гулей

Для прохождение этого квеста вам потребуется взять объявление с доски объявлений возле таверны. Следуя описанию вам нужно будет добыть кровь трех гулей для алхимика. Но что самое важное как и для других квестов такого рода - это то что вам потребуется запись в вашем дневнике о нужном типе монстра. Иначе вы просто не сможете достать из него нужный вам ингредиент. Инфу именно о гулях вы достанете у старой женщины которую достаточно будет накормить.

Контракт на утопцев

Преподобному не понятно для чего понадобились мозги троих утопцев. Но вы ведьмак и вы не лезите в дела людей по этмоу молча ночью идем забиваем нужное количество утопцев и бежим к старику за наградой. Этих тварей можно встретить ночью в раёне дома Харена или на противоположной стороне реки.

Контракт на баргестов

Ведьме Абигайл понадобиться 10 черепов этих милых собачек. Встретить их можно ночью почти везде, после того как убьете 10 штук возвращайтесь к ведьме за наградой.

Поздняя пташка

В таверне работает одна девушка по имени Рита, поговорите с ней и вечером вы встретите ее в сопровождении не сильно культурных не молодых людей которые будут к ней приставать со всякими грязными просьбами. Мы естественно не можем все так оставить, достаем меч и крамсаем засранцев в капусту. После этого девушка попросит вас проводить ее к дому своей бабушки. Мы естественно люди воспитанные и тем более понимаем что это может что то значить соглашаемся на помощь. У нескольких часовен будьте готовы отразить атаки баргестов.

Постарайтесь довести девушку до дому что бы она не загнулась по дороге. Проводив ее домой ненавязчиво напроситесь встретиться с ней еще 1 раз. Она предложит вам провести время в старой мельнице в которой по словам местных жителей обитает всякая нечисть. Естественно кроме вас девушки и ее стона там никого не будет НО не забудьте как воспитанный человек перед свиданием прихватить с собой бутылку вина для леди.

Секрет Беренгара

Вы начнете это задание еще когда поговорите с Весемиром. В этой же главе вы сможете поговорить на тему этого ведьмака с Преподобным. Когда вы попадете в логово саламандр от одного негодяя вы узнаете что Беренгар каким то образом связан с саламандрами и возможно он трется где то в Вызиме.

Король склепа

Идите в склеп. Теперь вы сможете попасть в раннее закрытую его часть и запедалить гуля именуемого Оззрелом. После этого оторвите его голову и принесите ее королевскому ловчему который трется не далеко от забора окружающего таверну, между деревьями.

Разыскивается

На доске объявлений прочтите одно касающееся одного из упырей которые напали на Каэр Морхен. Больше в этой главе по данному заданию вы не продвинетесь по этому оно продолжится в следующей.

Сомнительное дело

После того как выполните первое задание у Харена поговорите с ним по поводу работы и он предложит вам передать какую то шнягу своему подельнику в Вызиме.

Тяжелое наследие прошлого

Купец Леуваарден сидящий в таверне попросит вас отыскать его друга даже если тот погиб и похоронить. Отправляйтесь в пещеру у ворот Вызимы слева от моста если смотреть на ворота. Зелья используйте по умолчанию.

Я бы советовал использовать "Кошку" и "Ласточку". В пещере вам придется завалить несколько эхинопсов. В одном из углов вы найдете останки друга купца. Отнесите их к купцу в таверну и тот попросит вас их захоронить. Идем к Преподобному и просим его разрешения захоронить останки. Заходим в часовню в ложем останки в саркофаг. После этого возле вас появится призрак именуемый в игре как Король Дикой Охоты. После диалога с ним он призовет призрак Лео который вам предстоит уничтожить. Вернитесь назад в таверну и получите деньги.

Чудовище из озера

На берегу реки на котором находится мельница по ночам трется утопец Надир. Убейте его и отнесите башку королевскому ловчему.



Глава 2

В начале этой главы благодаря нашему знакомому Микуле вы оказываетесь в темнице. И с этого момента и начинается сама глава. Сразу скажу что это самая длинная глава за всю игру но это не значит что она размазана, не интересна, однотипна. Нет совсем наоборот многие вещи которые произойдут в будущем базируются именно на этой главе. Хотя конечно побегать как собачка за палочкой вам придется не 1 раз, но благодаря разнообразию квестов это сильно не утомляет. Как и в прошлый раз рассмотрим вначале основные сюжетные квесты, а потом перейдем ко второстепенным.

Великий побег

Поговорите с эльфом и сыграйте с ним кости. После чего в темницу спустится большая шишка Винсент и сообщит радостную вещь что тот кто завалит кокатрикса в канализации будет выпущен из заключения. Помимо вас на убийство твари согласится еще 1 заключенный. И вам предстоит решить в рукопашном бою кто из вас выполнит это задание.

Если вы выиграли поединок - поговорите с Винсентом и после разговора вам выдадут серебряный меч и 2 эликсира. Если же вы проиграли не стоит расстраиваться просто подождите пока вам сообщат что громила который бился с вами уже долго не возвращается и скорей всего кокатрикс наслаждается его плотью. Поговорите с Винсентом это поможет вам с несколькими другими квестами. Вас следовательно как второго претендента посылают туда же. Выдают меч и эликсиры и все что вам остается сделать это спустится в канализацию. Как только вы окажетесь там вы встретите благородного рыцаря ордена Пылающей Розы - Зигфрида, который как и вы тоже охотится на тварь в канализации. Узнав ради чего вы спустились в столь не приятное место он предложит вам свою помощь. И опять же вам прийдется принять самостоятельное решение и не забывайте что он так же повлияет каким либо образом на последующую игру. Завалив бедную зверюшку заберите все что только можно с ее бездыханного тела и тут не смотря на ваш выбор тот же Зигфрид предложит вам ключ от выхода. По дороге ожидайте атаки двоих наемников после чего ведьмак задумается над тем что кто то знал что он будет здесь и послал этих людей что бы убить его. После этого выходит из канализации и идите к Винсенту Мейсу, потом поговорите с тюремщиком Юзом и заберите свои вещи в сундуке. Теперь вы официально свободны.

Таинственная башня

Поговорите с алхимиком Калькштейном после чего он даст вам камень телепортации. Он же расскажет вам что в этом задании не будут лишними две книги. Поговорив на одной из улиц неподалеку от дома алхимика с краснолюдом вы узнаете что одну из книг можно достать у другого краснолюда Голана Вивальди, а другую стоит поискать на болотах. Отправляйтесь к Вивальди и тут события развернутся в зависимости от того как вы поступили с белками в первой главе.

Если вы их убили то краснолюд будет арестован и вам придется внести за него залог. В знак благодарности дварф отдаст вам обе книги.
Если вы их оставили в живых то вы сможете купить обе книги у Вивальди но для этой стадии игры это будет немного дороговато по этому как говорилось раньше вторую книгу будет легче отыскать на болотах.

Собрав обе книги прочтите их содержимое и отправляйтесь к алхимику. Он расскажет вам что для того что бы попасть в башню вам необходимо собрать 10 сефиротов. Один из них он даст вам сам. Остальные вам придется поискать самостоятельно. После того как вы соберете все 10 камней и откроете вход в башню вернитесь к Калькштейну и сообщите ему об этом.

Я бы советовал искать камни самостоятельно (по крайней мере мне это показалось интересным). Если же такового желания нету то вот список мест или людей где их можно найти:
1 Вы найдете в теле кокатрикса убив его в канализации.
2 Калькштейн даст после диалога.
3, 4 и 5 Три камня вы сможете получить оставив пожертвование у статуи богини Мелителе на болоте или в Вызиме в госпитале.
6 Там же на болоте выполнив квест у Васки от нее вы получите один из камней.
7 Один из камней вы сможеет купить у купца Леуваардена.
8 еще один камень вы найдете в пещере на болотах.
9 Выполнив квест "Часовой" вы получите еще 1 камень.
10 Даст вам "Реймонд".

Глиняные ямы

В деревне на болоте вы найдете бабулю которая попросить вас завалить негодяев-утопцев которые мешают ее людям работать в глиняных ямах. Бегите на то место и валите беспощадно эту мерзость пока не завалите всех до единого. Затем вернитесь к Васке с хорошей новостью но тут она вас немного огорчит сказав что она поступила подло и соврала вам. Ей нечем вам заплатить (думаю предлагать интим в ее возрасте в качестве оплаты было бы не гуманно)в итоге она даст вам один из сефиротов нужных для того что бы проникнуть в башню.

Обелиски

Не сложный квест если у вас есть в наличии нужные камни. По сути дела вам предстоит просто побегать по болоту оставляя сефироты в нужных обелисках (это не сложно сделать так как в инвентаре только нужный сефирот будет подсвечиваться когда вы попытаетесь положить его в обелиск).

Разложив все камни в нужные места вы закончите квест и сможете попасть непосредственно в саму башню.

Важный свидетель обвинения

Поговорив с детективом Реймондом вы узнаете что в Вызиме в данный момент пребывает заключенный от которого можно достать ценную инфу. Отправившись обсудить его с Винсентом вы тупо обламаетесь так как офицер ничего вам не скажет. Поговорив с тюремщиком Юзом вы сможете узнать то что заключенный находится в госпитале под охраной но что бы это узнать вам прийдется принести долбаному наркоману немного фисштеха. Если он у вас остался с предыдущих похождений то сразу отдайте Юзу если нет у вас есть 2 варианта его достать.

Можете купить его у Кирпича, но если его убили белки то наркотик вы можете достать у убитых вами саламандр которые довольно таки часто шляются по кварталу нелюдей по ночам. Отдав наркотики Юзу и узнав от него месторасположение заключенного - бегите в больницу. Что бы войти внутрь вы можете или заплатить стражнику стоящему на входе или же показать ему кольцо которое вы получите от Винсента выполнив квест "Подозреваемый: Винсент Мейс". Войдите ночью в само здание и подкупите еще 1-го стражника. Но поговорить нормально с заключенным вы не успеете так как после того как только бедняга прошепчет имена "Калькштейн" и "Могилa" через главный вход ворвется шайка головорезов которых придется убить. Поделитесь полученной информацией с детективом и поговорите с Шанни. После этого вы узнаете что тело заключенного перенесли в другое место.

Вскрытие

Попросите Шанни помочь вам в этом нелегком деле. Она скажет вам что говорить на данную тему в присутствии людей - небезопасно и попросит прийти к ней вечером домой. Но не спешите покупать бутылку вина и букет цветов девушка действительно хочет поговорить с вами только о вскрытии и ничего большего. Прежде всег овам стоит подготовится непосредственно к самому вскрытию. Поговорите с Реймондом, Могильщиком и Винсентом. Так же не помешало бы прочесть 2 книги которые вы можете купить у краснолюда стоящего не далеко от дома Шани.

От Могильщика вы узнаете что он готов отдать вам тело но при условии если вы принесете ему как говорят в простонародье "водяры". Ночью приходите в больницу где вас будет ждать Шани. Проведите с ней вскрытие и не забывайте что от ваших реплик зависит последующая игра.

Ведьмачьи секреты

В начале второй главы вы встретите в канализации рыцаря Зигфрида который вам посоветует обратиться к городскому детективу который живет не далеко от раёна нелюдей. В конце этой главы вы узнаете про планы Язара и этот квест перейдет в следующую главу.

Часовой

Поговорите с Ваской в деревне на болоте она вам расскажет кой какие факты из истории башни и даст карту. Идите к алхимику Калькштейну который посоветует вам раздобыть громоотвод. Заплатите местному кузнецу и тот сделает для вас громоотвод. Плывите на болота и доберитесь к друидам.
Поговорите с главным из них и заплатите ему что бы тот нашаманил вам грозу. После этого вставьте посильнее громоотвод голему сзади и после того когда молния ударит в него - голем оживет. Убить его можно двумя способами.

Первый для хардкорных игроков которые не ищут простых путей. Просто берите и долбите его мечем пока тот не загнется но сразу скажу что это займет у вас не малое время. Есть и другой способ. На той же поляне где будет голем есть 3 обелиска. Вначале активируйте 2 из них неважно в каком порядке и потом когда голем следуя за вами (а ходит он не шибко быстро) попадет в центр треугольника который образуют эти обелиски - активируйте и третий и в этот момент в голема ударит молния и снимет ему часть жизней. Проделайте все в том же духе пока он не сгорбится.

Секреты Вызимы

Поговорите с Реймондом, у него можно узнать много интересного. Он попросит вас дать ему немного денег так бы сказать на карманные расходы. После того как выйдете из его дома приготовьтесь вступить в бой с ассасинами которые вас уже поджидают у входа. Втоптав всех до единого в грязь идите к Калькштейну. Вам придется втереться алхимику в доверие побегав для него по разным местам, а если говорить проще и понятней вам придется открыть для него башню на болоте. Достав обе книги нужные для квеста касающегося башни прочтите их и поговорите с Калькштейном и потом поговорите с Реймондом.

Как только войдете в его дом будьте готовы обезглавить кучку саламандр которые напали на детектива. После разговора с ним вы узнаете что у него имеется несколько человек которые по его мнению могут быть связаны с саламандрами и вам придется их всех проверить. Поговорите под конец с купцом на дамбе (который тоже является подозреваемым) и после того как вы вновь вернетесь в храмовый квартал к вам подбежит парень и скажет что Реймонд не против с вами повидаться. В разговоре сыщик потребует еще денег за работу. Так же находясь в доме детектива вы поймете что что то здесь не так. После этого вам нужно будет пройти задание вскрытие вместе с Шани или же если нету желания возиться с вонючим трупом можете отправиться на кладбище и пошарьтесь в склепе там вы найдете тело мертвого Реймонда и поймете что его убил Азар и сейчас в образе детектива пытается сбить вас с толку.

Если же вы все таки решились на вскрытие и входе его решили что виновен Могила то поговорите с Реймондом и получите задание на убийство Могилы.

Приготовьтесь заранее для битвы с ним и ожидайте что ему на помощь придет подкрепление.
Когда тела всех противников в доме станут неподвижными поговорите с Реймондом и том что Могила мертв и детектив даст вам 1 из камней если вы до этого еще не расставили все камни по обелискам то сделайте это и войдите в башню забрав все что атм имеется.
Когда вы выйдите из башни то вас будет ждать сюрприз (о котором будет написано чуть ниже когда разберем случай если после вскрытия вы решили что в обличии Реймонда на самом деле скрывается Азар).

Если после вскрытия вы придете к выводу что Азар выдает себя за детектива удостоверившись в этом еще найдя бездыханной тело реального детектива в склепе то вам стоит навестить Азара в доме Реймонда. Начните ему впаривать всякую чушь типо вскрытие не дало ни каких результатов.
Он вам предложит завалить Могилу согласитесь на это сказав что вы его убьете лично. Поговорите с этим авторитетом, расскажите ему о планах Азара и предложите ему пока залечь на дно. Потом вернитесь к Азара и скажите что Могила нас больше не побеспокоит. Возле входа в башню на болотах Азар даст вам последний камень и вы сможете войти в башню.

Теперь перейдем к сюрпризу который нас будет ожидать в любом случае после того как мы достанем книгу. На этот раз Азар перестанет разыгрывать тупую сценку и покажет свое истинное лицо призвав при этом огняную тварь Ифрита. После того как зарубаете ее приготовьтесь к битве с Профессором и самим Азаром.
Используйте зелья на свое усмотрение и бейте их до того момента пока не появится ролик где вас эти два коварных типа вас парализуют и свалят в портал.
Перейдем ко второстепенным квестам.

Подозреваемый: Талер

Поговорите с тюремщиком Юзом предварительно вручив ему фисштех.

Подозреваемый: Вивальди

От того же Юза вы узнаете что некий краснолюд Вивальди может быть причастен к освобождению Профессора из тюрьмы.

Но поговорив со своим приятелем Золтаном вы узнаете что банк который внес залог за негодяя уже не принадлежит Вивальди. После чего поговорите с самим Вивальди и от него вы узнаете ценную информацию об Азаре.

Подозревамый: Винсент Мейс

После разговора с Зигфридом во время прохождения квеста по убийству Кокатрикса вы заподозрите Винсента.

Если вы с ним поговорите о саламандрах он скажет что он занят и у него есть кой какие "бизнесс-планы" ночью на складах не далеко от таверны. Придя на склад в полночь вы увидите Винсента говорящего с несколькими саламандрами. Убейте всех саламандр и после разговора с Винсентом вы поймете что вам не за что зацепиться. Со временем вы так же узнаете что Винсент наоборот ведет свою политику по борьбе против саламандр.

Подозреваемый: Могила

После того как вы навестите заключенного в госпитале то он проронит парочку имен среди которых будет Могила. Это заставит вас задуматься.

Поговорите с подозреваемым и ожидайте что он будет общаться с вами мягко говоря в грубом тоне что как то не вызовет особой симпатии к этому персонажу. Если в процессе в скрытия вы решили что виновен Азар то поймете что Могила не имеет никакого отношения к этому делу и вам следует ем об этом сообщить. Если же после вскрытия вы решили что Могила виновен то вам придется его просто напросто убить.

Подозреваемый: Калькштейн

Человек с которым вам нужно будет поговорить в госпитале в своих словах вспомнит Калькштейна, после чего алхимик перейдет в ваш "черный список".

Можно попробовать обвинить его но без улик вы ничего не докажете. По этому просто скажите ему что он не виновен.

Подозреваемый: Леуваарден

Список подозреваемых расширится после вашего разговора с Реймондом.

Как и раньше без улик все ваши обвинения в сторону купца будут равноценны работе парламента Украины. Закончив один из квестов связанных с Леуваарденом вы поймете что он не виновен после чего купец поведает вам немного об Азаре.

Нашедший забирает все

Каждое утро у входа в канализацию из которого вы вышли вначале главы трется подозрительный дядька.

Если решите поговорить с ним то он попросит вас спустится в канализацию и достать фамильное кольцо, а остальное же что найдете вы можете забрать себе.

Он даст вам ключ от ворот которые находятся в туннелях канализации. Будьте готовы что придется убить нескольких тварей на протяжении задания. Найдя кольцо вернитесь к тому странному человеку и отдайте его ему(как говорилось выше от стоит возле входа каждое утро и если по возвращению наверх вы его уже не застали то приходите на следующее утро ко входу в канализацию).

Контракт на волков

Забрав объявление с доски у таверны вам предстоит раздобыть 10 шкур волков для Жана - Пьера.

Найти этих пушистых зверюшек можно на болотах, а если точнее или в пещере или не далеко от рощи друидов. Но возле рощи их меньше. Следовательно собрав 10 штук отнесите их Жану и получите награду.

Контракт на альгулей

Калькштейн опять нуждается в вашей помощи и когда вы заберете объявление вам нужно будете отправится на болота. Для выполнения этого квеста в вашем дневнике должна быть запись которая касается альгулей.

Из нее вы узнаете что эти твари живет неподалеку от месть где есть трупы. На болотах есть несколько таких мест и их не так уж и сложно найти (лично я бил их неподалеку от острова виверн если спустится от него чуть ниже). Собрав костный мозг в размере трех штук идите к алхимику за наградой.

Контракт на плавунов

Как и в предыдущих квестах вам нужно набить необходимое количество итэмов.

После чего принесите их Зигфриду и получите деньги.

Контракт на эхинопсов

Для этого квеста вам понадобится запись в дневнике об этих тварях и для его завершения их 3 корня.

Эхинопсов можно найти либо на юге в районе пещеры и немного дальше либо же в районе башни. насобирав 3 корня вернитесь с ними к садовнику который работает у госпиталя.

Паломничество

Прибыв на пристань на болотах вы встретите дедулю который вежливо попросит вас проводить его к алтарю. В принцыпи задание не сложное. По дороге возможно придется убить несколько утопцев.

Есть одно НО по дороге вам может встретится Кокацидия и если вы начали проходить этот квест почти в начале главы и уровень ведьмака не столь высок то лучше избежать контакта с этой гадиной. Проводив дедулю до алтаря он расскажет вам что видел недавно на болотах еще одного ведьмака.

Каннибал

Пройдя предыдущий квест или еще раньше вы можете найти на севере болот домик. Осмотрев его вы поймете что здесь живет каннибал. Поговорите с дедом и он подтвердит тот факт что он есть людей. У вас опять есть 2 пути. Либо завалить деда но тогда вам придется убить несколько эхинопсов которые будут его защищать. Либо вы можете оставить ему жизнь в знак благодарности старик даст вам рецепт "яда повешенного".

Чудовище из канализации

Убейте кокатрикса и принесете его голову Винсенту в качестве доказательства что вы его убили, за это вы получите награду.

Девочки на работе

Поговорив с Кармен местной хозяйкой борделя вы узнаете что саламандры немного мешают ее делам. Она попросит растолковать ребятам что они в данной ситуации не правы. Ищите противников в районах госпиталя рынка и квартала нелюдей. Вернитесь после этого к Кармен и получите награду так вы можете от нее отказаться и увидите что она вам сможет предложить еще.

Безопасная пристань

Поговорив со своим приятелем вы узнаете про некого купца Леуваардена который ищет человека для одной не пыльной работенки. Найдите этого пузатого дядьку на том месте где можно переплыть на болота на лодке. Он скажет что утопцы мешают ему и попросит вас с ними потолковать. Естественно просить по хорошему нежить уйти подальше не получится по этому хватаем серебряный меч и крамсаем всех гадов ночью когда те вылезут из воды. После чего возвращаемся к купцу за вознаграждением.

Крыса

Этот квест будет доступен только в том случае если в первой главе мы убили белок, в противном случае кирпича завалят вначале второй главы. Говорим с ним и он попросит вас пошариться в одном из домов. Как только вы войдете в дом вы найдете призраков. Убейте их и вернитесь за наградой. Вы обнаружите что кирпича нету на месте. Спросив у трактирщика о нем вы узнаете что он крутится где то на дамбе. Педалим туда и узнаем что кирпич работает на Винсента. У вас есть для выхода или вы оставите это в тайне после чего вы немного вырастете в глазах Винсента или же вы расскажете все трактирщику узнав от него при этом что некий Могила не против бы сделать так что бы по чистой случайности на Кирпича "упала бетонная плита".

Вызимский собаколов

Немного скучноватый квест но все же за него можно получить немного оренов и опыта. Могильщику нужно 6 кусков собачьего сала.

Прикол в том что убить собак можно только ночью так как днем Вызима считается безопасным местом. По этому ждем начала сумерок и бегаем по всему району в поисках собачек. В итоге идем к могильщику когда тот с утра вернется на рабочее место и получаем денюжку.

Память клинка

От Винсента вы узнаете о неком Талере и про серебряный меч. Расспросив Талера о мече вы узнаете что ваши подозрения того что этот меч Беренгара развеются. Талер скажет что он достал его от одно типа играющего в кости в таверне. Тот же в свою очередь пошлет вас к садовнику сказав что выиграл его в покер. Садовник же скажет что этот меч принадлежал ведьмаку но не Беренгару и этот ведьмак уже погиб. Поговорите с Шани об этом ведьмаке и она направит вас к Золтану сказав что краснолюд разбирается в оружии. Дварф же скажет что это довольно таки не плохой меч и даст вам руну.

Заблудшая овца

Поговорите с Ваской. Она вам расскажет что в их деревне пропал парень и начнет все пихать на друидов. Обратившись к главному друиду с этим вопросом он пошлет вас к Морен (дриаде).

Она скажет что дриады здесь ни при чем так как они не забирают мальчиков. Поговорите вновь с Ваской и скажите что найдете парня любой ценой. С этим квестом вы пойдете в следующую главу.

Кровожадное растение

На болотах завелось растение которое если у вас низкий уровень может быть смертельно опасным.

Что бы убить его используйте зелья и знак Игни. Убив Кокацидия собирите все что в нем есть и отнесите трофей Винсенту.

Необыкновенное вино

В таверну время от времени заходит мужик из другого района города. Если поговорите с ним он предложит вам достать 3 бутылки очень дорогого и хорошего вина. Эти бутылки находятся в заброшенном доме но проблема в том что в подвале того дома лазят падальщики которых вам придется убить. Забрав вино из погреба вернитесь в таверну якобы за наградой но этот дядька скажет вам что он нагло пробухал все деньги в таверне но он предложит вам оставить 2 бутылки вина себе в качестве награды а одну отдать ему. Вы можете так и поступить а можете послать его копать арбузы и забрать все вино себе.

Что скрыто от глаз

Закончите хотя бы одно задание по обвинению подозреваемых и в квесте по вскрытию дойдите к выводу что во всем виноват Азар либо же найдите мертвого Реймонда в склепе. Поговорите с Калькштейном и он посоветует вам как можно обламать все планы Азара.

Цветы и золото

На болотах в районе вырубки деревьев вы найдете отряд лесорубов во главе краснолюда Лойзы Болта. Он предложит вам маленькое дельце пробежаться по болоту и собрать 5 цветков двустрела из которого делается фисштех. Цветы можно найти на севере болот. Собрав 5 цветков отнесите их паромщику который возил вас на лодке и получите награду. Теперь вы можете поделится ею с Лойзой по вашей договоренности с ним либо забить на мелкого и забрать все себе (но в таком случае не ждите от него помощи).

На вес золота

Эльф Яевинн попросит вас поработать в качестве почтальона и доставить его послание Вивальди.

Отдайте письмо краснолюду и дождитесь пока она напишет ответ. Заберите его письмо и отправляйтесь в рощу друидов, но там вы не найдете эльфа. Узнав от друидов что он перебрался в лагерь белок - отправляйтесь туда с письмом и отдайте его Яевинну.

Разведка

Этот квест имеет 2 пути развития.
Вы можете помочь ордену пылающей розы поговорив с Зигфридом. Он даст вам несколько людей и скажет отвести их на кладбище големов где вы встретите отряд белок. Убив всех вернитесь к Зигфриду и доложите что разобрались с противником. Он же в свою очередь обрадует вас тем что Беренгар жив.

Или же вы можете заступится за белок. Поговорите с Яевинном и он даст вам в помощь несколько своих ребят. Доберитесь до кладбища големов и найдите отряд людей Зигфрида. Kill Em ALL как пел Джеймс Хэтфилд (кто не владеет английским языком "убей их всех") и соберите трофеи. Вернитесь с этой новостью к Яевинну и так же узнайте что ведьмак Беренгар все еще живой.

История духа

Напротив склада есть дом в котором живет Головорез. Попав в ловушку убейте всех противников и спасите полуэльфийку.

Она будет не против вас вознаградить но при условии если она сделает этому себя дома. (Не сильно поддерживаю такой ход разработчиков что пусть даже полуэльфы готовы отдаться любому кто спасет их. Лично для меня эта раса была все время гордой и благородной. Ну да ладно не будем углубляться в расовую проблему). Вам стоит проявить немного лести что бы открыть очередную картинку с обнаженной девушкой.

Секрет Беренгара

Вначале главы вы узнаете что серебряный меч который вы получили стража конфисковала у барыги Талера. Поговорив с ним и он скажет что этот меч не принадлежал Беренгару. После чего постарайтесь развести его на разговор о самом Беренгаре. Этот разговор приведет вас к Кирпичу (если он конечно еще жив). Поговорите после этого с Могилой от него вы узнаете что ведьмак часто терся на болотах. Васка же скажет вам что последний раз ведьмака видели на месте где работают ее люди т.е. возле глиняных ям. Придя туда вы найдете 2 трупа и подумаете что один из них принадлежит Беренгару но после помощи белкам или рыцарям пылающей розы вы узнаете что Беренгар все еще жив.

Благодарность могильщика

Вам нужно обратится к Могильщику что бы тот пропустил вас на кладбище. Но он вас так просто не пропустит вам нужно будет или завершить задание по обвинению либо Винсента либо Талера. Талера придется попросить забыть про долго могильщика, а в случае с Винсентом вам просто нужно будет попросить пропуск на кладбище. Поговорите с Могильщиком о том что вы уладили все проблемы и он даст вам ключ. Войдите в склеп и поищите там тело настоящего Реймонда. Потом вернитесь к Могильщику и расскажите о своей находке.

Разыскивается

От Юза вы узнаете что король Фольтест не назначал никакой награды за саламандр и что в Вызиме есть другой человек который пытается им противостоять. Вы узнаете что его человек скупает значки саламандр в таверне. Отправляйтесь туда и поговорите с ним но он вам просто так ничего не расскажет пока вы с ним в зюзю не напьетесь.
После пьянки человек расскажет вам о неком Леуваардене который занимается борьбой против саламандр. Найдите купца на дамбе и скажите что вы все про него знаете, но для того что бы продолжить разговор вы будете должны принести ему 3 броши саламандр.

Моя старая подруга

Зайдите к Шани вечером домой. Поговорите на входе с бабулей которая должна вас пропустить далее на второй этаж к самой Шани. Побеседуйте с Шани. Найдите ее днем в госпитале. Спросите у девушки нужна ли ей ваша помощь. Она попросит вас собрать для нее ласточкиного зелья в количестве 5 штук.
Соберите необходимое количество на болотах и отдайте девушке. Когда Шани поможет вам провести вскрытие вы решите что должны отблагодарить за это девушку.

Навестите ее ночью в ее доме и спросите как вы можете ее отблагодарить. Она в свою очередь предложит устроить вечеринку и попросит вас принести с собой что то выпить. Когда принесете все что нужно (а если точнее Вишневую настойку, Темерскую ржаную водку, Розовое Меттинское вино) Шани предложит вам пригласить кого то одного из своих друзей (лично я позвал Золтана, но возможно вы захотите позвать кого то другого это не столь важно). перед тем как прийти на гулянку полазьте по шкафам и тумбочкам на первом этаже дома Шани и соберите все что там найдете.

Поговорите с бабушкой и когда она начнет возмущаться по поводу того что к Шани приперся какой то бард и гляди они там начнут стругать детей - скажите ей что вы пришли что бы следить за порядком. Поговорите с Лютиком, потом вам придется выпить. В скором времени должен прийти тот человек которого вы пригласили. Разговаривайте с гостями и почаще с Лютиком так как он будет рассказывать много вещей из вашего прошлого, о вашем друге вампире, о том как вас якобы убили при одной из заворушек в городе и т.д. В зависимости от того кого вы пригласили вам нужно будет выполнить небольшое задание.

В моем случае с Золтаном мне пришлось идти на первый этаж и найти что то из еды что бы было чем закусить. После чего последовали Лютиковы баллады и в итоге вечеринка закончилась. После разговора с Шани упомянет что она любит розы и вам нужно будет принести ей букет после чего вы сможете заняться с ней сексом.

Долгий путь домой

После того как принесете Лойзе часть его денег за проданные цветы он даст вам еще одно задание. Вам нужно будет расчистить дорогу от тварей которых ППЦ сколько развелось на болоте. не далеко от Алтаря вы найдете утопцев, так же не далеко от этого места убьете несколько эхинопсов и не далеко от пещеры будет еще несколько пиявок. Потом поговорите с Ваской на тему водяных и тут выбирайте что будете делать дальше.

Либо вы просите Лойзу дать свой топор в знак примерения с водяными и ложите его на алтарь и ждете пока водяные не дадут амулет взамен на топор. Потом заберите амулет с алтаря и отнесите его Лойзе сказав что это значит что водяные их не будут трогать.

Либо же вы просто на просто можете завалить водяного который выйдет на сушу ночью. И потом вернитесь к Лойзе за наградой.

Горячий картофель

Если в первой главе вы не убили белок то на этот квест можно смело забить если же вы их убили то забираем свои вещи в темнице и говорим Юзу что ваш сверток пропал. Он же в свою очередь скажет что его конфисковали. Поговорите с трактирщиком и тот направит вас к Кирпичу. У вас есть несколько вариантов развития события.
-Говорите Кирпичу что свиток был конфискован.
- Платите ему компенсацию.
- Или же сказать ему что пусть даже и не думает о свитке.

В таком случае на вас ночью нападут несколько отморозков. После того как убьете всех найдите Кирпича (если его нету в таверне ищите его на дамбе).

Покер с костями
Поговорите с Золтаном и он вам расскажет про всех игроков в кости которые есть в Вызиме. Вам нужно будет всех их победить.
Покер с костями: Профессионал
Сыграйте с Язоном и Талером ну и конечно выиграйте у обоих.
Кулачный боец
Победите в таверне Масляного Боба и выберите из предложенных им вещей награду.



Глава 3

Опять таже Вызима но теперь с новыми местами, новыми персонажами, квестами да и собственно с новыми противниками. В общем начнем....

Исток

Ваша подруга Трисс попросит вас расставить сенсоры по трем точкам в городе которые будут следить за магической активностью. Все три точки находятся в разных районах. В купеческом квартале возле банка Вивальди. На центре кладбища в рельефе. В храмовом квартале в рельефе у канализации.
После чего вернитесь к Трисс и расскажите что справились с заданием. Когда вы встретите Шани она закатит небольшую истерику (как это иногда любят делать девушки) и начнет проявлять свою ревность. В госпитале вы наткнетесь на Лютика который поведает вам о том что какие то засранцы похитили Альвина. Ваш дорогой друг любезно проводит вас к дому куда отвели мальчика. Как только войдете в дом убейте саламандр и скажите Лютику что бы тот отвел парня в безопасное место (или к Трисс или к Шани) и будьте готовы опять вступить в бой с саламандрами. И снова ситуация когда вам предстоит сделать важный выбор.

Или вы говорите с Трисс и соглашаетесь на то что она присмотрит за Альвином.

После чего идем в Шани что бы объяснить ей все, но что тут можно сказать... ваша подруга оказывается очень вспыльчива и далеко не согласна с вашим решением посылает вас подальше. Вернитесь к Трисс (и тут не знаю как у вас но для меня это был небольшой шок. Не знаю что у нее в башке но кажется чего то точно не хватает), оказывается ей не достаточно того что вы обидели свою вторую подругу отдав парня именно Трисс. Она от вас ожидает еще кольцо в подарок... что здесь можно сказать? наверное лучше промолчать После чего Лютик заберет вас в таверну где вас будет ждать Золтан и весь оставшийся день вы проведете в обнимку с бутылкой в компании друзей.

После того как протрезвеете принесите Трисс кольцо с рубином.
В случае если вы отдаете парня Шани то вы должны ей об этом сказать.

После разговора вы наткнетесь на Лютика который заберет в в местный трактир где вы будете вместе с ним и Золтаном квасить и обсуждать женщин. Смысла идти к Шани в таком состоянии нету, лучше протрезветь. После чего придите к ней и подарите кольцо с янтарем.

Пойдите к Трисс и расскажите о вашем решении. Она в свою очередь будет поливать вас грязью, но все таки вы сделали свой выбор.

Роскошный прием

Идите в таверну в купеческом квартале на второй этаж. На данном банкете будет несколько интересных персон с которыми вам настоятельно рекомендуется поговорить. Поговорите с Эркином фон Блантом не смотря на его молчание выпить с вами он не откажется а дальше уже дело техники, слово за слово и он даст вам кольцо которое вам в дальнейшем может пригодится. Поговорите с принцессой Аддой и сделайте ударение о ее неописуемой красоте (девушки это любят). Поговорите с виновником торжества Леуваарденом. Поговорите с Велерадом который предоставит вам немного инфы об Адде и ее семье.

Что бы заняться сексом с Аддой вам предстоит угадать ее любимое блюдо. Поговорите для этого с Велерадом и дайте ему бутылку водки. После выпитого он посоветует обратится к Талеру. Но Талер тоже не идиот и перед тем как рассказать вам правду попросит принести ему письмо из соседней комнаты которое лежит возле кровати. Когда вас застукает левый дядька просто скажите что ему что вы хотели что то выпить. Отнесите письмо Талеру и тот скажет что Адда любит катоблепас. Узнайте у Велерада что это за хрень и как его готовить.
Попросите Трисс помочь вам в приготовлении этого блюда. И после того как она его создаст заберите и отнесите его Адде. После чего пройдите в ту комнату где вы достали письмо ну а дальше уже действуйте по ситуации, не мне вас учить как общаться с девушками. После чего с вами захочет поговорить Трисс. Он скажет вам что Леуваарден не против перетереть с вами одно дельце. После разговора с купцом вам придется заняться массовым истреблением саламандр.

Замок и Ключ

После гулянки у Леуваардена вы получите это задание и вам нужно будет проведать ваших старых приятелей на их базах. После славных визитов вы должны будете унести с собой послание с шифром. Отнесите все это купцу и подождите пока тот разберется. Вернитесь через время и Леуваарден вам расскажет о неком офицере который вам поможет проникнуть на базу саламандр.

Вам нужно будет назвать кодовую фразу что бы тот ответил своей же тем самым вы поймете что это тот самый офицер. Он скажет вам придти после полуночи в указанную точку в канализации. Его люди подставят лестницу по которой вы сможете проникнуть на базу саламандр.
Проникнув в логово вы увидите что саламандры используют зеркало что бы общаться с неким Радовидом. После разговора с ним хозяева обнаружат непрошеного гостя т.е. вас. Убейте всех, желательно убить мага первым что бы не доставлял вам особых проблем. Потом тщательно пропылесосьте комнату и главное заберите камень благодаря которому саламандры и общались с Радовидом. Вам тоже желательно поговорить с ним. Выйди из здания вы увидите оборотня который безжалостно потрошит саламандр. После ролика вы узнаете что это Винсент, после чего вы сможете убить его или оставить в живых. В любом случае после этого идите к Леуваардену, а потом поговорите с Трисс. Вернитесь к ним еще раз через время и поговорите с ними опять.

Дипломатия и охота

Отправляемся на болота находим очередную из баз саламандр и как всегда безжалостно месим всех, обыщите все трупы и найдите записку с письмом.

Вызимские связи

Прочитав найденное вами письмо вы узнаете что важные события происходят у больших ворот в канализации. Идите туда и убейте всех кого встретите. Потом соберите все что будет на трупах, и не забудьте обыскать труп главаря банды. После чего отправляйтесь к Юзу и закончить квест.

Клубок разматывается

Поговорите с Юзом и в очередной раз возьмите у него задание. Вам нужно будет найти некого Косаря и поговорить с ним. После вашего разговора он начнет от вас убегать. Все что вам сейчас нужно - это проследить за ним. Зайдите за ним в тот дом в который войдет он и убейте его там, собрав при этом все что будет ан его теле. теперь спускаемся в канализацию, на входе скажите охране что вы пришли от Косаря и назовите пароль "ШИП". Валить саламандр сразу или потом когда заберете нужные вещи в главном зале - решать вам. И в том и том случае они все равно на вас нападут. После того как вы заберете ключ с письмом и выйдите за главные двери вас встретит Юз. Поговорите с ним.

Великое ограбление банка

После того как выйдите из таверны к вам подбежит парниша и скажет что Велерад просил вас позвать. Найдите его и вы узнаете что белки напали на банк. У вас будет на выбор два варианта развития событий. Либо вы согласитесь пойти через склад один либо откажетесь.

Если откажетесь... то вам придется примкнуть к силам Зигфрида. Поговорите с ним и узнаете что идти на прямую сильно рискованно и предложит идти через ратушу. Следуйте за ним и вы встретите нескольких эльфов по пути. И опять же вы можете выбрать говорить с ними или сразу приколоть лезвием к полу. Если убьете то придется гнаться за Яевинном но тот успеет убежать пока вы будете разбираться с белками. После чего расскажите обо всем Велераду.

Если все таки вступите в переговоры то Зигфрид позволит вам пройти и вам скажут что Яевинн расположился чуть ниже. После того как обсудите проблему с ним вы сможете приказать ему сдаться и вам предстоит гнаться за ним но на пути у вас станут белки и пока вы будете вести разъяснительную беседу вожак эльфов успеет дать по газам и вы его уже не догоните.
После чего доложите Велераду о случившемся. Если вы не будете давить на Яевинна и позволите ему уйти то вам нужно будет помочь расчистить ему и его людям дорогу от кикимор.

После чего вы сможете найти эльфа в доме у Вивальди.
Если вы согласились следовать в банк один... то все в принцыпи будет так как и описано выше но с одним отличием что бы добраться до Яевинна вам придется разобраться с несколькими фледерами по пути. Вам так же придется выбрать попытаться арестовать Яевинна или дать ему уйти. Но в данной ситуации вы не встретите Зигфрида.

Время жатвы

Узнайте у Васки о ее проблемах и она вам скажет что саламандры захватили ее людей в плен и заставляют работать на своих плантациях. Вам нужно будет пробежаться по болотам по трем разным точкам что бы спасти ее людей. Охрана у саламандр не сильно серьезная по этому ее можно будет перебить не используя эликсиров. После чего сообщите радостную новость Васке и получите награду.

Ведьмачьи секреты

В лагере саламандр убейте всех противников. После выполнения параллельного квеста вам придется напасть еще раз по саламандрам. Так же вам предстоит убить королеву-кикимор и узнать про планы Адды.

Непрощенный

Заранее скажу что квест является последний в третьей главе по этому желательно закончить со всеми второстепенными до того как начнете выполнение этого. В разговоре Леуваарден предложит вам установить небольшой союз с одной из двух фракций толи это будут нелюди толи рыцари пылающей розы. Вам придется поговорить или с Зигфридом или с Яевинном. Потом скажите Трисс про свой выбор. Идите в таверну. В таверне на вас нападут саламандры но если ранее вы сохранили жизнь Винсенту то он поможет вам в этой битве. После того как разберетесь с людьми саламандр идите на второй этаж. Ваша подруга телепортирует вас в логово саламандр но мягко говоря не сильно удачно.

По этому что бы добраться до союзников вам придется разобраться с несколькими противниками. Что бы призвать всех союзников вам нужно будет активировать портал для которого требуется камень который вы достали из дома саламандр благодаря которому они общались с Радовидом. Если же по какой то причине вы его не взяли то его можно будет забрать у мага который стоит не далеко.

Активировав портал к вам на подмогу хлынет та фракция поддержкой которой вы заручились. Потом вам придется разобраться еще с несколькими саламандрами после чего вам предстоит поболтать с Азаром. После ролика прикончите профессора и его охрану потом вы свалитесь вниз вместе с телом профессора. Теперь основной бой с королевой-кикимор. Валить ее как предыдущих боссов не получится так как эта махина убьет Геральта с одно размаху и не имеет значения сколько эликсиров вы выпьете. Что вам нужно сделать что бы убить огромное насекомое?

В комнатах есть столбы которые держат огромные булыжники. Столбы можно сломать знаком Аард тем самым придавить огромную тварь камнями. По дороге вам встретится не малая толпа кикимор работниц и воинов. Их можно перебить (советую при этом воспользоваться маслом против насекомых) лбио же просто попытаться пробежать. Тем не менее столбы вам завалить придется в любом случае иначе королеву не убить. После того как похороните гадину под грудой камней обыщите ее. После того как выйдите из пещеры вас будет ждать Адда с десятками солдат но Трисс спасет вас телепортируя в другое место.
Перейдем к второстепенным квестам.

Вся королевская рать

От милой Трисс вы получите пропуск которого вам так не хватало раньше и теперь вы сможете ходить по купеческому кварталу не боясь что вас оттуда вышвырнут. После гулянки у Леуваардена выйдя из таверны вы станете свидетелем небольшой стычки между Талером и графом де Веттом.

Можете поддержать Талера и посмотреть на злобную физиономию графа де Ветта. После чего проследуйте за Талером в таверну. И он поведает вам что кто то в Вызиме занимается подделкой королевских указов. Позже вы наткнетесь на некого Радовида и поговорите с ним через зеркало.
От Трисс вы сможете узнать его местоположение и найдя его вы сможете с ним поболтать о политике.

В итоге вы узнаете что подделкой указов короля Фольтеста занимается его же дочь.
Но вы можете так же стать на сторону графа де Ветта. И после этого Талер будет убит.

Контракт на гулей

Квест как и все контракты берется на доске объявлений. Вам нужно достать 12 бутылок крови гулей и отнести их Велераду. Легче всего этих тварей встретить на кладбище.

Контракт на фледеров

Вам нужно 3 клыка фледера. Опять же таки отнести их нужно Велераду. Найти фледеров можно как и гулей на кладбище либо же выполняя квест по ограблению банка если вы решили войти в банк сами.

Контракт на гравейров

Опять же таки набиваем 5 черепов и несем их Велераду. Как и предыдущих монстров грайверов вы встретите на том же кладбище.

Контракт на кикимор

Велераду нужно 10 когтей этих насекомых. Найти их можно как на болотах так и в ночное время суток в купеческом квартале.

Контракт на виверн

На болотах убиваем виверн что бы достать 3 куска ихнего мяса. После чего относим его трактирщику в купеческом квартале.

Контракт на кокатриксов

Вам нужно будет выбить 5 перьев кокатрикса. Найти эту живность можно в пещере на болотах там где раньше были волки. Собрав необходимой количество итэмов несем их писарю в городскую ратушу в купеческом квартале.

Игра в покер: Профессионал

Вы сможете сыграть с четырьмя профессионалами для того что бы самому получить данный титул. Например вы можете сыграть с Друидом в роще. Послединй человек которого нужно будет выиграть это Костер.

Игра в кости: Шулер

От Костера вы узнаете что для того что бы считатсья профи в данной игре вам нужно выиграть его.

Игра в кости: Профессионал

Победите Костера в игре.

Лютня Лютика

В таверне купеческого квартала вы встретите Лютика. Поговорив с ним вы узнаете что у него есть кой какие проблемы но помимо этого вам придется немного выпить со старым другом. После чего вам нужно отправится в дом одного купца что бы навестить его дочь Розалинду. Но злой папаня так просто не пропустит к любимой доченьке левого засранца. По этому вам предстоит либо немного размять сморщившееся личико доброго папаши либо заплатить ему (продажный говнюк за 20 оренов готов пустить к своей дочери хоть маньяка-извращенца).

После чего вы сможете забрать лютню поговорив с долгожданной дочуркой у которой так и видно по лицу что она готова вас раздеть. И только от вас зависит произойдет это или нет но в любому случае мы пришли за лютней, а не для того что бы лапать левых девушек. По этому после разговора берем лютню из сундука и относим ее своему приятелю.

Кулачные бои

В этой главе вы можете побить Анджея который как и все остальные бойцы находится в таверне и забрать награду.

Хищная Виверна

На болотах немного левее башни на островке вы найдете здоровую виверну за голову которой королевский ловчий не против отдать вам 600 оренов.

Больно не будет

Захин - краснолюд с ужасной профессией представителей которой боятся как дети так и взрослые живущий в храмовом квартале готов покупать у вас зубы разных тварей. Вначале он купит у вас клыки зверя, потом клыки фледеров ну а потом вам придется ждать пятой главы.

Идентификация

Разговор с Трисс не даст особых результатов и вы поймете что рассчитывать вам придется только на себя. для продвижения по этому квесту вам нужно будет поговорить с Талером и Винсентом когда тот появится перед вами в обличии оборотня.

Кольцо

На дамбе вы встретите купца в печали Оказывается на болотах был убит человек с кольцом которое ему необходимо. Он расскажет вам что тело бедолаги вы найдете возле алтаря богини Мелителе. Верните кольцо бедняге и получите награду.

Шесть футов под землей

От Зигфрида вы узнаете что какая то ерунда творится на кладбище. Придя на место вы увидите гуля который умеет говорить. Да да и такое тоже возможно. ВЫ можете убить его но тогда ему на помощь придет несколько его приятелей. Если решите проявить снисхождение и пощадите бедняжку то он расскажет вам что на кладбище завелась группа белок которые убивают всех кто им попадется на пути по этому гули не причастны к убийству людей на кладбище. Подойдя к склепу вы найдете выше упомянутых белок и вам придется выбрать или убить их и доложить об этом Зигфриду либо же забить на ушастых и спустится в склеп и попытаться спасти людей которые там остались. И после чего доложить об этом тому же Зигфриду.

Красавица и чудовище

Вы найдет Кармен на болотах возле того места на котором вы в начале второй главы приплывали на лодке. От нее вы узнаете что она ищет лекарство от ликантропии и слышала что друиды возможно знают его. Вы как истинный джентльмен скажите девушке что ходить по болотах одной опасно и отправитесь к друидам сами. От главного друида вы узнаете способ излечить оборотня. Вам нужно будет поговорить с самим оборотнем но Кармен как истинная девушка секрета не выдаст не под какими пытками. По этому вам придется просто ждать. После одного из основных квестов в Вызиме вы встретите оборотня и поймете что это Винсент. Скажите Кармен что шифроваться бесполезно и вы знаете что Винсент - оборотень.

Посоветуйте ей сшить рубашку из 5-ти листков собачьей петрушки. Но этот способ к сожалению не поможет. Вы можете поговорить с Калькштейном после чего вам предстоит найти девственницу и попросить ее дать вам свою слезу. Просить об этом бабушек просящих милостыню или девушек Кармен в прочем как и саму Кармен - бесполезно Идем в госпиталь и просим слезу у одной из девушек находящихся там. Отдайте все Кармен но это тоже не сработает. Утешьте Кармен тем что есть еще один способ но для этого нужна искренняя любовь. На что она ответит что она действительно любит Винсента. После чего говорим с самим Винсентом и идем спрашивать у Кармен про успехи. Этот способ наконец то поможет и квест закончиться.

Заблудшая овца

Найдя заблудившегося парня скажите ему что его ищут. После чего отправьтесь к Васке и обрадуйте бабулю.

Эхо минувших дней

Поговорите с Яевинном и тот попросит вас узнать обстановку его отряда рядом с руинами эльфов что в канализации.

Придя туда вы обнаружите бруксу которую вам как ведьмаку придется убить. После чего вы встретите самого Яевинна который вам заплатит за убийство этой бяки.

Синеглазая

Патрик - рыцарь бухающий в таверне расскажет вам печальную историю о том что его сестру укусил вампир и та куда то исчезла. В борделе купеческого квартала вы найдете девушку похожую на сестру Патрика. Скажите ему об этому и он потребует доказательств не веря что его сестра может работать в таком месте. Поговорите с голубоглазой девушкой и заплатите ей за то что бы она провела с вами время. Если от рыцаря на приеме у Леуваардена вы получили кольцо то вы получите скидку у девушки.

После проведенного времени расспросите ее про ее шрам на шее. После чего расскажите все Патрику и идите вновь в дом королевы ночи. На входе на второй этаж (куда нам собственно теперь и нада) стоит дядька которому либо можно дать взятку либо дать по физиономии. Поднявшись наверх вы станете перед выбором убить вампиров или людей (которые придут в комнату чуть после вас) либо же вообще сохранить нейтралитет.

Если убьете вампиров скажите об этом голубоглазой девушке, а потом Патрику но в этом случае этот засранец вам не заплатит ни одного орена.

Если сохраните вампирам жизнь то они предложат вам секс (весьма нестандартное предложение). Но после этого в комнату ворвется толпа разъяренных рыцарей с криками в стиле: "как так можно? ведьмак и вампиры...".
-Тут вы можете навешать лещей рыцарям и потом пропылесосить их тела.
-Либо убить вампиров но тем самым вы заработаете не сильно хорошую славу.
-Либо вообще попытаться остаться в стороне конфликта но у вас это не выйдет и вам придется убить обе стороны. После чего заберите у выжившей девушки 500 оренов.

Обеспокоенная медичка

Днем возле госпиталя шляется девушка которой можно помочь. Она пошлет вас в дом но идти туда днем нету смысла так как вас дальше порога не пустят. Войдите туда ночью и спустившись в подвал убейте фледера. Вернитесь днем к девушке и скажите что справились с заданием.

Неприкаянный дух

Возле ворот на кладбище днем стоит женщина которой доставляет некие неудобства призрак ее мужа. Он попросит убить его когда тот появится ночью возле тех же ворот. Расскажите днем об этом женщине она будет выкручиваться что бы не платить вам тем что у вас нету доказательств смерти призрака но немного надавив на нее вы все же получите награду.

Секрет Беренгара

Из письма Профессора вы узнаете что разыскиваемый вами Беренгар выполняет поручения саламандр после чего продолжить данный квест вы сможете в четвертой главе.

Разыскивается

Вы станете свидетелем и причиной смерти Профессора в логове саламандр, после чего этот квест закончиться.

Белый клык

Убейте Ворефа (и его соратников) - огромного волка на болотах и отнесите его голову королевскому ловчему.



Глава 4

Альвин

Узнав у Лютика в начале главы о том что в данный момент Альвин проживает в доме у дочери местного солтыса. Придя к енй в дом и поговорив как с ней так и с Альвином вы поймете что Алина вполне адекватная девушка и вы смело можете ей доверить парня. Вернитесь к Лютику и тот передаст вам амулет который Трисс просила его отдать Альвину. Найдите Алину и та расскажет вам что Альвин пропал. Его местонахождение теперь зависит от того кому из девушек раньше вы отдали Альвина в Вызиме.

Если это была Шани то ищите парня на берегу реки где на него нападет яга.

Если вы отдали его Трисс то он будет стоять в руинах вместе с призраком которого вы можете или просто убить или попытаться сыграть с ним в покер что бы выиграть парня(даже если вы проиграете в кости вы сможете просто убить призрака забрать парня и проигранные деньги).

В любом случае отдайте парню амулет. От Беренгара вы узнаете что саламандры пытаются найти Альвина. На протяжении этого квеста Альвин будет бегать за вами по полю периодически задавая вопросы или что то рассказывая. И после начала битвы эльфов и людей Альвин воспользуется телепортом. Поговорите с Лютиком и вы отправитесь назад в Вызиму к Трисс.

На ярком солнце

От Алины вы узнаете что у нее есть сестра которая проявляет некий интерес к возлюбленному Алины - Юлиану. Девушка попросит вас понаблюдать за ними. По дороге вы встретите Адама который как оказалось влюблен в Алину.

Дойдя до трактира вы увидите как Юлиан забивает на сестру Алины - Селину и уходит в трактир. Поговорите вместе с Селиной. и Вернитесь к Алине что бы сообщить о том что ее будущий муж совсем не заинтересован в ее сестре, а сама Селина просто напросто ищет дядьку с большим кошельком.

Вскоре поговорив с Юлианом вы узнаете что его возлюбленная Алина уже долго не возвращалась.

Отправляйтесь в поля к кустам малины. Там вы найдете призрак Алины которая нападет на вас. Убейте ее и вы станете случайным свидетелем того как Адам безжалостно убивает Селину за то что та убила сестру. Поговорите с Юлианом потом с Адамом потом опять с Юлианом. Войдите в дом который стоит по соседству с таверной. Там вы встретите старую знакомую но только при условии что вы спасли ее еще вначале игры. Она посоветует вам собрать разбитое зеркало Алины на поле.

Придется немного побегать по полю в поисках осколков и немного поубивать Алину. Теперь отнесите осколки либо кузнецу в деревне где жила Алина либо эльфу который живет возле пещеры на берегу. Вернитесь через время за зеркалом. Дайте зеркало Алине после чего та перестанет на вас нападать но все же будет считать что она еще жива и будет готовиться к свадьбе и дальше. Поговорите вновь с ведьмой Абигайл.

Она посоветует вам попробовать способ с поэтом. Просим Лютика помочь вам и тот соглашается. По уговору вы должны встретиться с Лютиком на закате на месте где растет малина. После диалога вы снимете проклятье с Алины после чего та помирится со своей сестрой.

Так же вы сможете снять проклятье и с Селины если закончите квест у друида и дадите девушке венок. Вернитесь к несчастному жениху Юлиану и скажите что теперь душа Алины больше не будет блуждать по полю.

Круги на воде

Квест берется у жреца (иногда его может не быть так как другие водяные время от времени его прогоняют и вам нужно будет их убить) который стоит у статуи Владычицы озера. Но для этого вам нужно склониться перед статуей. Найдите Беренгара в склепе и заберите у него контракт на примирение людей и водяных.

Теперь вновь говорим со жрецом водяных. Он предложит вам принести в жертву корову из деревни людей(если хотите можете согласиться, лично я никого не приносил в жертву а просто воспользовался камнем что даст Владычица озера). Юлиан же в свою очередь предложит принести в жертву последователя Дагона.

Плывем к Владычице озера которая поможет вам в примирении людей и водяных но для начала вам нужно будет принести по одному дару от каждой из сторон. У жреца возьмите браслет, а у Юлиана статуэтку. Если вы решили взять с собой корову то накормите ее изюмом что бы та последовала за вами. И возьмите с собой статуэтку и браслет. Отдайте это все Владычице и она даст вам камень.

Следуйте к алтарю Дагона (убедитесь что все квесты которые вы хотели закончить вы закончили потому что после убийства Дагона вы уже не сможете их пройти) и воспользуйтесь одним из трех предложенных вариантов что бы призвать Дагона. Убейте жреца или корову или просто вставьте в алтарь камень который вам дала Владычица.

После чего убейте Дагона(сделать это можно убивая его последователей тем самым вы его ослабите и добьете). После этого идите к тому чью сторону вы предпочли если же вы никого не приносили в жертву то идите к Владычице за наградой.

Доспехи

От Беренгара вы узнаете про доспехи Ворона, одну из частей которых вы можете найти в склепе. Больше о них вы сможете узнать от Эльфа и кузнеца. Этот квест перейдет с вами в следующую главу.

Ведьмачьи Секреты

После битвы между людьми и белками вернитесь в Вызиму.

Свободные Эльфы

После убийства Дагона на берегу вы встретите Белую Райлу. Она вам поведает о том что белки захватили деревню. Бежим в деревню и говорим с Лютиком потом с Альвином. После чего вы встретите Торувьель и как бы вы ее не просили она откажется отпустить людей. Теперь в силу вступят последствия ваших предыдущих решений. Если в Вызиме вы помогли Яевинну уйти то будете сможете сражаться на стороне белок если вы помогли Зигфриду то на стороне людей. Если выберете нейтральную сторону на вас нападут обе фракции. После битвы Альвин телепортируется куда подальше.

После боя поговорите с Райлой потом опять с Лютиком и отправляйтесь в Вызиму.

Контракт на королевских виверн

Возьмите объявление с доски объявлений.
Вам нужно отыскать 3-ех королевских виверн и выбить из них яйца. Собрав 3 штуки отнесите их трактирщику.

Контракт на альпов

Пробегитесь по местным склепам и соберите 5 клыков альпов.
После чего отнесите их местному солтысу.

Контракт на василисков

На острове где стоит Владычица озера вы найдете василисков и собрав 3 шкуры отнесите их Юлиану.

Контракт на ягу

Отправляйтесь ночью в поле где нужно набить 10 зубов яги. После чего отнесите их Абигайл.

Контракт на сколопендроморфов

Эльфу нужны 4 панциря сколопендромофов. Найти их можно справа от реки если идти к разрушенному мосту.

Древний цеметавр

Отправляемся на поля а точнее в склеп где обитает страшный Уреус. Валим эту гадину и приносим его голову солтысу для получения награды.

Хлеб насущный

Торувьель попросит вас принести эльфам хлеба и даст вам денег. Но придя к пекарю вы узнаете что тех оренов не достаточно что бы купить то количество хлеба что просила эльфийка. В принцыпи 5 оренов на тот момент это копейки по этому думаю не сложно будет доплатить эту сумму что бы взять 5 буханок хлеба и ничего не сказать об этом Эльфийке. Хотя вы конечно можете закатить истерику что как так можно кидать ведьмака на целых 5 кровью заработанных оренов. В общем отнесите хлеб Торувьель и закончите квест.

Привычка - вторая натура

В самом начале главы вы встретите нимфу Наяду которая попросит вас забрать ее ожерелье у мерзкого плавуна Зефира. Вам придется искоренить 3 кучки утопцев разбросанных по разным кускам карты. После того как убьете последнюю группу из воды вылезет сам Зефир. Убейте его и заберите ожерелье и потом отнесите его Наяде. Нимфа предложит вам несколько видов вознаграждения выбирайте то что вам кажется нужнее.

Незначительные проблемы

Местный строитель жалуется что домовые портят каждую ночь его мост над которым он работает днем. Сжалимся над бедолагой и поможем ему. Идем к знахарке Абигайл и узнаем у нее что нужно забрать из склепа у других домовых кошачью упряжь. Сделайте так как посоветовала знахарка.

Отнесите упряжь ей и она скажет положить ее в алтарь домовых. Опять же следуем ее совету и в ответ от домовых получаем клевер. Который несем строителю и выбираем награду(забегая наперед мой вам совет не берите себе в помощь его сына так как помощи от него почти столько сколько и от Альвина когда тот бегает за вами по полю).

Прошлое

Что бы вспомнить отрывки из прошлого поговорите с Лютиком и Владычицей озера.

Охота на Дикую Охоту

Отшельник живущий в полях попросит помочь ему разгрести проблему с призраками которые крутятся возле круга друидов. Много кто советует запастись мандрагорой что бы кидать ее в свечу, но я прошел этот квест и без нее использовав 2 эликсира для регенерации здоровья и энергии.

При этом растягивая призраков и убивая по одному, а когда те подходили кучей просто использовал знак Игни и опять отбегал растягивая их. Но вы можете бегать возле свечи кидая в нее мандрагору и убивая группы призраков. После того как Дикая Охота свалит - соберите все что осталось от призраков и вернитесь к отшельнику за предложенной наградой.

Пути Предназначения

В склепе вы будете говорить с Беренгаром в перерывах между убийствами тварей которые будут вам мешать. После того как убьете всех осмотрите склеп и идите к Беренгару который будет ждать вас снаружи у костра. Хотя сейчас он не сильно будет разговорчив, от него вы всего навсего узнаете что он работал на саламандр. Поговорите с Владычицей озера и та скажет вам опять поговорить с Беренгаром. Говорим с ведьмаком вновь. Он скажет что не верит в предназначение. Расскажите об этом Владычице. После битвы с Дагоном вы встретите Беренгара который вам раскроет душу осознав свои ошибки. Вы можете убить его и собрать все его добро или оставить в живых и он вас отблагодарит + в битве с Азаром он будет на вашей стороне.

Секрет Беренгара

Найдите ведьмака в склепе. Потом после разговора с Владычицей поговорите с Беренгаром он расскажет вам про свое сотрудничество с саламандрами. Дальше квест зависит от того убьете ли вы Беренгара в конце этой главы или нет.

Борьба с Искушением

Кузнец и его жена попросят вас принести им пыльцу. Только жена попросит принести пыльцу света, а кузнец пыльцу тени. Собрать и то другое можно поле выбив из монстров, но только в разное время суток. Следовательно пыльцу света - днем, а пыльцу тени - ночью. Когда соберете вы сможете выбрать кому отдадите пыльцу а кому нет.

Жрец-водяной

Этот гад лазит в поле возле озера с двумя охранниками. Убейте его и принесите голову солтысу.

Кулачный бой

Победите Скалу в таверне и выберите вознаграждение.

Покер с костями: шулер

Для этого квеста вам нужно выиграть троих персонажей Хиреадана(эльфа возле пещеры на берегу), Лютика(находится в таверне) и Призрака(будет стоять в руинах возле Альвина).



Глава 5

Ее высочество стрыга

Поговорив с королем вы поймете что у вас есть два выхода либо же вы снимете проклятье с Адды либо же на этот раз убьете ее. После разговора с Трисс вы поймете что проклятье вернулось не по воли самой Адды. Потом вы узнаете что принцесса была замечена в Старой Вызиме. После разговора со всеми вас пригласят проследовать в королевскую комнату. После диалога с королем следуйте в город. До вас дойдет слух что якобы стрыга шастает около башни но придя на место вы разочаруетесь так как люди перепутали и это оказался очередной монстр. Убив его вы наткнетесь на Калькштейна который скажет что стрыга возможно лазит по болоту. Придя на место вы найдете отца который вам скажет что стрыга после очередной вылазки дрыхнет в склепе. Приготовьтесь заранее затарившись эликсирами и подождите возле костра до полуночи. Теперь у вас опять два вариант развития событий.

Убейте Адду и вы получите ее сердце. Убить ее легче используя серебро в комбинации со знаками.
Либо просто бегайте от стрыги и отбрасывайте ее знаком Аард от себя определенное время пока она вновь не станет девушкой.
Поговорив с ней заберите дневник из ее саркофага из которого станет известно что проклятье действительно вернулось по злому умыслу. После того как получите награду от Велерада.

Идите и убейте графа де Ветта и его свиту и обыщите их тела.

Сгоревшие надежды

Как и следующие 2 квеста этот станет активным только если вы выберите сторону за которую будете сражаться. Этот квест относится к помощи белкам. После того как поговорите с Золтаном - краснолюд предложит вам спасти беженцев. Отправляйтесь в Старую Вызиму и найдите там Золтана. Найдя несколько групп и войдя в госпиталь вам скажут что стрыга бегает в районе башни. После того как убьете псевдо-стрыгу вернитесь в госпиталь и приготовьтесь в битве. Выйдите наружу и добейте оставшихся противников и найдете Торувьель. Бегите за эльфийкой. После того как выйдите из убежища идите к Золтану. Готовьтесь к очередному месиву. Вам придется сломать баррикады по этому используйте знак Аард. В итоге вы станете свидетелем падения Белой Райлы.

Очищение огнем

Данный квест станет активным только если вы решите помогать людям. От Золтана вы узнаете что теперь белок убивают все кому не лень.

Бегите в Старую Вызиму. От Райлы вы узнаете некие подробности о Торувьель и Яевинне. Так же эта обезбашенная предложит вам небольшое соревнование которое заключается в том что бы убить как можно больше белок. Идите в госпиталь к Шанни. Там вам сообщат что кто то заметил стрыгу у башни. Придя на место разберитесь с той тварью которую считали стрыгой и вернитесь назад в госпиталь. Готовьтесь отразить волну белок. Как выйдите из госпиталя найдите Райлу и идите за ней. Приготовьтесь к неслабой стычке с белками. Убивайте противника и разрушайте их баррикады. Потом на ваших глазах погибнет Райла и вы вместе с Зигфридом уйдете из города.

Огонь небесный

Этот же квест станет активным только если вы выберите нейтралитет. От Золтана вы узнаете про Шани. Войдя в Старую Вызиму вы наткнетесь на медсестер которых нужно провести в госпиталь. Пробивайте путь к госпиталю мечем и поговорите с девушками когда доведете их до госпиталя. Там же вам расскажут о стрыге возле башни.
Убейте тварь и вернитесь назад в госпиталь

Теперь напряженный момент отбейте атаку белок, а потом людей. Убив всех противников отведите Шани на болота. По пути убивайте всех падальщиков которых встретите и в конце концов доберитесь до болот.

Ведьмачьи секреты

После того как убьете либо спасете Адду от проклятия вы узнаете местоположение Азара. После его убийства вы узнаете имя того человека который за всем этим скрывается.

Доспехи

И так вот и пришел тот момент когда последствия ваших прошлых действий дадут о себе знать.

Если вы выбрали сторону белок то Золтан расскажет вам об одном умелом кузнеце который может вам помочь с броней Ворона.

Выбрав сторону людей Зигфрид даст вам совет обратится к оружейнику ордена Пылающей Розы.

При нейтралитете Трисс расскажет вам что алхимик Калькштейн сможет вам оказать помощь.

В зависимости от выбранной вами стороны идите к тому персонажу который вам может помочь и попросите его перековать для вас доспехи. В гробнице Ворона вы сможете найти одну из частей доспеха остальные части вы найдете в дальнейшем в течении прохождения второстепенного квеста который относится к той стороне которую вы выбрали. После того как соберете все части отнесите их нужному персонажу и подождите пока доспех не будет готов.

Вкус мести

От короля вы получите помощь в вашем нелегком деле против саламандр. потом вам придется убить тварь которая лазит вокруг башни и убивает невинных людей. После того как решите что делать с Аддой вы узнаете от Велерада месторасположение базы саламандр. Убивайте всех на своем пути и дойдете до того момента когда Азар предоставит вам небольшой сюрприз. Убейте этот сюрприз и всех кто будет вам мешать. От своего компаньона (он зависит от стороны на который вы сражаетесь) вы узнаете про тайный ход саламандр.

По пути так же валите всех беспощадно. Войдите в пещеру где Азар вам приготовит еще один сюрприз на который придется потратить парочку эликсиров и явно не будет лишней смазка для меча. Потом последуют еще несколько тварей которых придется умертвить. Потом начнется бой с самим Азаром. Бой будет зависеть от оставили ли вы Беренгара в живых или убили. Запаситесь терпением так как этот гад после пары ударов меча не загнется это точно.

От Якова вы узнаете интересную вещь после чего следуйте к своему напарнику и отправляйтесь на лодке куда подальше.
Теперь о второстепенных квестах...

Контракт на гаркаинов

Возле входа на кладбище на болоте ночью убейте нужное количество этих тварей собрав их слюну и отнесите ее Калькштейну.

Контракт на цеметавров

Убейте пять цеметавров возле башни и соберите их челюсти. Отнесите их отчаявшемуся отцу.

Контракт на призраков

Найти их можно или на кладбище или же в склепе Ворона. Соберите 4 штуки пыльцы смерти и отдайте их Калькштейну.

Контракт на пиявок

Соберите 10 пробирок крови пиявок и отнесите друиду.

Контракт на бруксу

Убейте шесть этих тварей у ворот на кладбище и отнесите их кровь Жан-Пьеру. Так же убейте их королеву что бы забрать ее голову.

Больно не будет

Теперь Дантист обитает в башне. От него вы сможете получить награду за зубы цеметавра, альпа и яги. если принесете ему все зубы то он обрадует вас мечем.

Секрет Беренгара

Здесь решит тот момент когда вы распорядились жизнью Беренгара. Если вы его убили то в битве с Азаром вам очень поможет амулет Беренгара если вы его оставили в живых то он придет вам на помощь.

Вампирша с болот

Убейте Лилли и отнесите ее голову королевскому ловчему.

Прошлое

Король Фольтест и Лютик захотят побеседовать с вами по поводу девушки которую вы выбрали (или Трисс или Шани).

Кулачные бои

Победите Безымянного один раз потом через время второй раз и вы будете считаться самым матерым бойцом во всей округе.

Покер с костями

Теперь вы сможете сыграть с самим королем и если выиграете его то станете просто живой легендой.

Литания святого Григория

Квест будет активным только если вы стали на сторону людей.

Поговорим с оружейником вы узнаете что ему нужна Литания святого Григория. Идем в склеп со стрыгой и кидаем на камень свои знаки в такой последовательности: Аард, Аард, Игни. Ищем сам Литанию и относим ее оружейнику.

Устройство гномов

Квест будет активным только в том случае если вы стали на стороне белок.

Кузнец скажет принести ему Бифункциональное устройстве гномов. Идем в шахту и на камень кидаем такие знаки: Игни, Игни, Аард. После чего находим нужную нам вещь и относим ее кузнецу.

Магическая формула

Квест будет активным только в том случае если вы выбрали нейтралитет.

Калькштейн попросит вас найти ему магическую формулу которая находится в пещере. На камне применяем знаки: Аард, Игни, Аард. Находим формулу и несем ее алхимику.

Грязь и бархат

Будучи в замке поговорите с Антуанеттой и согласитесь ей помочь. Найти нужных персонажей можно в двух пещерах беженцев и пещере друидов. После того как отдадите всем кузенам деньги - доложите об этом Жану-Пьеру и получите награду.

Гаркаин

Возле входа на кладбище в ночное время суток ходит тварь именуемая Веспером. Убейте его и отнесите его голову королевскому ловчему.



Эпилог

И вновь старый добрый храмовый квартал. Теперь у нас одна главная цель заставить заплатить за все Якова из Альдесберга.

Пепел Вызимы

Король попросит вас отправить в мир иной Великого Магистра. На пути вы найдете Лютика. В том случае если вы на стороне белок то вам предстоит провести бой. Если вы на стороне ордена то Зигфрид будет сражаться с вами бок о бок. Если вы с Трисс то вы можете избежать драки или нет(решать вам). В дальнейшем проследуйте за человеком который попросит вас идти за ним. Поговорите с людьми у них вы узнаете о ключе. На пути вам встретятся монстры которых придется убить.

От одного из персонажей вы услышите что можете выбраться воспользовавшись окном. После того как вылезете то события опять будут зависеть от вашей стороны.

Если вы выбрали нейтральную сторону или орден то вы встретите Яевинна который если вы предложите ему сдаться нападет на вас. Если вы на стороне ордена то драки не избежать. Если же вы были с Трисс и избежали столкновения то эльфы вам будут помогать.

Убить его проще использую вначале групповой стиль а потом как он покажет свое милое личико бить его силовым стилем. Следуйте к монастырю. Главную комнату будут охранять мутанты которых вам придется убить и забрать ключ. Теперь вы наконец то встретите Якова.

Её высочество Стрыга

Поговорите с Королем и расскажите ему все что вам удалось узнать из расследования о проклятии его дочери.

Ведьмачьи Секреты

Король попросит вас разбораться с неким Магистром. На своем пути в ледяных пустошах вы встретите одну из ваших подружек. В конце концов вы все таки найдете то что явно не принадлежит Магистру.

Замерзшие отражения

Вначале вы встретите Якова который вызовет ифритов и свалит от вас. Дальше по пути вы наткнетесь на одну из ваших подружек (в зависимости от ваших прошлых решений). От Абигайл вы получите инфу о черепоглавах. Еще дальше вы встретите Короля Дикой Охоты. Потом вы наткнетесь либо на Торувьель либо Райлу либо на Селину. Что делать с ними придется решать вам. По пути рубим всю нечесть которая проявляет агрессию в вашу сторону пока не встретим или Зигфрида или Яевинна. Если вы выбрали нейтралитет то вы встретите их обоих. Дальше последует Альвин потом опять Яков.

Пройдя еще к вам возможно присоединится Адда либо же Винсент (если вы не убили их обоих конечно). Перед финальной смертельной битвой вы сможете приготовиться к сражению занявшись медитацией и тем самым сварить необходимые эликсиры при необходимости.

Будучи на арене говорим с Магистром и тут Яков как всегда начнет играть не особо честно призывая вновь и вновь своих тварей.

Пытайтесь убить Магистра как можно быстрее. Теперь появится Король Дикой Охоты и предложит вам сделку. Если вы пошлете его лесом то вам придется убить его. Если же согласитесь то вы избежите боя с ним.

Добейте Якова и поговорите с бардом. Осмотрите тело Якова (тут вас будет ждать некое удивление когда найдете одну вещь на нем) и вновь поговорите с Лютиком.

На этом заканчивается первая часть игры.

О Людях и Чудовищах

Спойлер

Ведьмак прибыл в Темерию и остановился в Предместьях. В это время женщина и ребенок идут по направлению к трактиру, как вдруг мальчик замечает "злых собак". Они бегут со всех ног к двору таверны, но живым до туда удается добежать лишь мальчику, а ворота, окружающие двор, закрываются стражниками. После недолговременных дискуссий с местными жителями стража открывает ворота, чтобы Геральт попытался спасти женщину, правда, уже было малость поздно. В этот момент баргесты , собаки-призраки, забегают во двор, где благополучно умирают от рук Белого Волка.
Как только бой заканчивается, мальчик Альвин , бежавший от призраков, взмывает в воздух и светится, говоря странным голосом древнее предсказание Итлины, эльфийской пророчицы. Все это происходит на глазах у старой знакомой Геральта, целительницы Шани , которая будет некоторое время присматривать за ребенком, надеясь, что кто-нибудь из местных позаботится о нем. Вскоре Ведьмак встречается с Преподобным, который является крайне уважаемым лицом в деревне. Люди Предместий явно страдают от атак баргестов, по Преподобный хочет от них избавиться, а Геральту нужно попасть в город, ворота которого закрыты на карантин, а у священника как раз есть один пропуск . Задача Ведьмака ясна: он должен покончить с псами-призраками, возглавляемых одним особо сильным духом, которого местные прозвали Зверем . Преподобный считает, что если зажечь ночью пять часовен Вечного Огня, то призраки уйдут . Несмотря на то, что особой пользы это не принесет, выбора у Ведьмака нет: он делает круг по дорогам, соединяющим таверну и деревню и зажигает все свечи (каждый раз, когда игрок разжигает огонь, появляются баргесты ). Убедившись, что свечки пользы не принесут, Преподобный отправит Белого Волка к ведьме Абигайл с мыслями, что именно она виновна во всех бедах деревни. Придя к ней, Геральт обнаруживает, что она приютила Альвина, что очень кстати, ведь мальчик оказывается сильным "истоком". Абигайл предлагает сварить Альвину чай из лепестков игольчатого мирта и отправляет Ведьмака за ними. Можно самому искать эти травы в окрестностях деревни, узнав о них от безымянной старой женщины в обмен на еду или купив соответствующую книгу у травника в трактире, либо же купить их. Выпив чай Альвин объясняет, что именно жители деревни призвали Зверя своими злодеяниями. Поведав обо всем Преподобному, Геральт в ходе квеста "Хвост Саламандры" оказывается убежище Салмандр, где устраивает зачистку и пробивает проход в другой грот, где засела Абигайл, на которую ополчилась вся деревня. Она пытается убедить Ведьмака в том, что ни в чем не виновата (хоть и знала обов сех злодеяниях). Выйдя из пещеры Ведьмаку предстоит выбрать: защитить ли Абигайл или же оставить ее на растерзание толпе. Далее следует дуэль со Зверем. Избавьтесь сначала от охраняющих его баргестов, а затем начните атаковать его самого. Как только битва завершится, имеет смысл осмотреть труп чудовища. Там можно найти ингредиент Душу пса-призрака и сделать из него соответствующую микстуру.

Первый вариант: если Белый Волк спас ведьму она поможет ему в бою. Как только битва окончится жители деревни попытаются убить Геральта и с треском провалятся. Пропуск в этом случае можно получить с трупа Преподобного. Также Абигайл появится в четвертой главе, как знахарка в деревне Темноводье, и в замерзших пустошах в эпилоге, чтобы дать Геральту несколько зелий.

Второй вариант: если позволить сельчанам свершить "суд", то они помогут охотнику на чудовищ уничтожить Зверя, и после боя Преподобный отдаст пропуск. (хотя ежели вас мучает совесть, можете убить его). В этом варианте в четвертой главе знахаркой будет простая старуха. Абигайл появится в эпилоге, в замерзших пустошах, но эта встреча будет уже не особо дружеской.
Теперь Ведьмак сможет попасть в город, пусть и немного не так, как, наверное, предполагал.


Хвост Саламандры

Спойлер

Сразившись с баргестами в самом начале главы, Геральт может поговорить с со своей старой знакомой Шани, которая расскажет ему о Саламандрах и Преподобном. Геральт решает найти бандитов, но вот проблема: у него нет никаких зацепок. Единственный, кто может поведать что-либо о них, это Преподобный, который так легко не скажет, что знает о Саламандрах. Ведьмаку придется заслужить доверие сельчан, прежде чем жрец что-либо ему скажет. Выполнив поручения местных жителей, Ведьмак получает от Преподобного информацию о том, где искать "огненных ящериц", и как открыть дверь в их логово. За ключом Геральту предстоит идти в трактир, однако там уже вовсю хозяйничают бандиты. Единственным живым человеком помимо них в таверне была Шани, которой они угрожали. Белый Волк, как истинный джентльмен, спас девушку и убил всех Саламандр, при этом завладев ключом. Теперь перед Ведьмаком стоит одна единственная задача: войти в базу Саламандр, перебить там всех и спуститься в пещеры, где находится их истинная база, опять же убив бандитов. (вообще в логово б можно попасть и без ключа, но вот люк, ведущий в пещеру открыть не будет предоставлено возможным) В пещере Геральт обнаруживает детей, среди которых был Альвин, посланный Преподобным в заброшенный дом (теперь то Волк знает, каков Преподобный на самом деле). Получив пропуск от Преподобного, Ведьмак возвращается в таверну, забирает Шани и они вместе идут к воротам, где стражник Микула пропускает Ведьмака в город, однако его внезапно арестовывают.

Ведьмачьи Секреты

Спойлер

Ведьмак нашел человека со знаком Саламандры в Предместьях Вызимы и должен заслужить доверие местных, дабы они поведали то, что знают о Саламандрах. Через некоторое время Ведьмак завоевывает расположение жителей Предместий, от которых узнает месторасположение базы бандитов, а также о деньгах, что они собирают с сельчан. Проникнув на базу Саламандр, Геральт поговорил с их предводителем, который, как оказалось, был лишь пешкой. Также узнал о человеке по имени Азар Явед, о похищениях детей из Предместий, среди которых был Альвин, и о том, где искать Саламандр; он упоминал, что бандиты говорили о перевозке всего в Вызиму. Закончив свои дела в Предместьях, Геральт отправился по следу Саламандр в город.

Странники в Ночи

Спойлер

Преподобный ничего не скажет Ведьмаку, пока тот не заслужит доверие местных влиятельных людей. Одним из них является торговец Харен Брогг. Его дом стоит рядом с рекой, как и товары, только вот последние регулярно атакуются утопцами. За 200 оренов Ведьмак согласился избавиться от чудовищ. Казалось бы что сложного? Появляются несколько утопцев, с которыми расправиться не составляет труда. Однако внезапно приходят белки, требуя отдать им товар.
Первый Вариант: Геральт может отдать им товары за 200 оренов. В этом случае пожинать плоды своего труда придется во второй главе. Как только Ведьмак поговорит с детективом Реймондом, нелюди найдут и убьют Кирпича. Также в этом варианте развития событий кузнец краснолюдов во второй главе будет торговать с Геральтом.
Второй вариант: перебить их всех. Справиться с ними не так уж и трудно. Куда сложнее с последствиями. Во-первых, кузнец-краснолюд во второй главе не будет торговать с Ведьмаком, пока Белый Волк не сделает что-либо, что изменит его мнение о нем. Во-вторых, Голана Вивальди посадят в тюрьму, во время выполнения квест "Таинственная Башня". Придется вытаскивать его, заплатив 200 золотых за него. Также если убить белок, Харена можно будет спросить о друге Золтана.


Сомнительное Дело

Спойлер

Ведьмак помог Харену Броггу с утопцами, но теперь у торговца есть еще одно.... сомнительное задние. Геральту дается пакет, подозрительного содержания, который требуется доставить Кирпичу. Так как Белого Волка в город пока не пускают, на этом стадии квеста в этой главе заканчиваются


Забытые Воспоминания

Спойлер

Ведьмаку нужно заслужить доверие влиятельных сельчан, чтобы Преподобный рассказал ему что-либо о Саламандрах. Путь Геральта привел его к стражнику Микуле, охраняющему самые дальние от города ворота на мосту. Последний просит его очистить гробницу и дает ключ от нее. Зачистка не представляет из себя ничего сложно: всего-то несколько гулей, однако перед тем, как убивать трупоедов, следует прочитать книгу о них, чтобы собрать кровь, нужную одному Алхимику. Также в там есть круг стихий, где можно изучить знак Игни. У выхода из гробницы будут валяться труп женщины и флакон с ядом. Убив всех "мертвяков" Белый Волк возвращается к Микуле, но видит перед собой странную картину: алхимика Калькштейна и Саламандр. Дальше есть два варианта развития событий, мало чем друг от друга отличающихся.
Первый вариант: если Ведьмак помог Трисс в прологе, то на мосту появятся лишь Саламандры.
Второй вариант: если Ведьмак помог Весемиру, то его будут поджидать несколько Саламандр и собака-мутант в броне.
Разобравшись с бандитами, Ведьмак может поговорить с Калькштейном и после сообщить Микуле о своем успехе и о трупе отравившейся женщины. Стражник принимает мертвую женщину за свою "возлюбленную" Ильзу, обвиняя Ведьму Абигайл в ее отравлении. На этом квест заканчивается.


Таинственный Сад

Спойлер

Ведьмаку нужна информация о Саламандрах, которой обладает Преподобный, но он ничего не скажет, пока Геральт на получит доверие влиятельных жителей Предместий. Одним из влиятельных людей является, Одо, жалкий и жадный пьяница. Проблема у него рядовая: жили эхинопсы в саду Одо, жрали вредителей, потом выросли и стали представлять опасность. Задача легкая, однако Одо не очень щедр, когда дело касается оплаты. "Поторговавшись и договорившись" на ста оренах, Ведьмак покидает дом Одо, пьяный до нельзя, что делает уничтожение "сорняков" немного проблематичным. Обычно эхинпса можно убить силовым стилем, но в таком состоянии Белому Волку лучше перейти на быстрый. Даже после того как Ведьмак все добросовестно сделал, Одо попытается пропихнуть 80 оренов вместо 100. Но Геральт, припугнув пьяницу, забирает свои честно заработанные 100 оренов.

Тяжелое Наследие Прошлого

Спойлер

В таверне, в Предместьях, Ведьмак встречает торговца Леуваардена, "из тех самых Леуваарденов". Он и его друг искали тайный путь в город в пещере, которым, по слухам, пользуются контрабандисты. Однако последний давно не появлялся, что заставляет Леуваардена думать о плохом, поэтому он просит Ведьмака найти пропавшего друга или же похоронить его останки достойно. Пещера находится слева от ближайших к деревне ворот. Внутри грота не будет никакого секретного прохода, зато будет куча эхинопсов. Они не представляют для Ведьмака никакой ценности: останки мертвого друга Леуваардена находятся внутри археспоры. Получив кости, Геральт должен похоронить их, как следует. Можно попросить ключ у Преподобного от часовни, но он отдаст его только после зажжения Вечного Огня на пяти часовнях. Похоронив останки в полуразрушенном саркофаге часовни, пред Ведьмаком предстает Король Дикой Охоты. Завязывается диалог, в результате которого Король либо вызовет призрака Лео, либо уйдет прочь. Говоря ему, что нет никакого предназначения, Волк заставит призрака уйти восвояси, говоря что-либо другое, Геральту придется сражаться с призраком Лео (против него неплохо поможет смазка от призраков), с которого выпадает хороший кусок красного метеорита. Как только дела с мертвячиной завершены можно возвращаться к Леуваардену, однако если он уже покинул таверну и отправился в город, то не беда, ибо получить свое вознаграждение Ведьмаку удастся и во второй главе.


Разыскивается

Спойлер

У таверны стоит доска объявлений, на котором висит ордер на арест Профессора. Больше в этой главе квест не играет роли.


Секрет Беренгара

Спойлер

Придя в Предместья, Ведьмак узнает о Звере, чудовище, что терроризирует окрестности. Беренгар взялся за уничтожение монстра, но, по словам местных, сбежал. Позже он узнает, что Беренгар был схвачен Саламандрами, но сумел бежать. А его след вел в Вызиму.


Кулачный Бой

Спойлер

Толстый Фред. Потенциальный противник для Ведьмака. Найти его можно в таверне, в Предместьях. Сразиться с ним можно, выложив 25 оренов, а за победу на выбор предлагаются Зерриканская Водка, кусок хлеба и баранья ножка или золотое алмазное кольцо. Ну или просто взять 100 оренов.

Не Ранняя Пташка

Спойлер

Рита Шапочка, официантка в таверне Предместий каждый день в 20:00 покидает место работы, и уже в 20:15 можно обнаружить, что ее окружают несколько неприятных "джентльменов". Расправиться с ними - раз плюнуть. Но не все так просто, ведь даму еще и домой, к бабушке, проводить надо (если предложить ей самой идти, она умрет). Дом находится на юго-западе от часовни. Дойти можно коротким путем или длинным. Короткий подразумевает встречу с заскриптованными баргестами, в то время как долгий путь (через берег) реки безопасен, если все это происходит до 21:00, иначе можно встретиться с утопцами. Доведя ее до дома, Геральт может предложить ей встретиться, но так как Шапочка не хочет "шокировать" свою бабушку, она настаивает на встрече у старой мельницы. Рита принесет еды, а Ведьмаку же придется достать вино (сойдет любой средний алкоголь). В старой мельнице квест и завершится. Если Белый Волк слишком ленив для этого, то в самом начале, при встрече с "джентльменами" , можно просто уйти.


Расисты

Бывают игры, от которых не ждешь ничего. Бывают и те, что обречены стать если не шедевром, то «хитом». Чаще всего просто надеешься, что «каждый исполнит свой долг» и в результате получится что-то достойное.А изредка встречаются такие игры, которых боишь

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Руководства

Бывают игры, от которых не ждешь ничего. Бывают и те, что обречены стать если не шедевром, то «хитом». Чаще всего просто надеешься, что «каждый исполнит свой долг» и в результате получится что-то достойное.

А изредка встречаются такие игры, которых боишься ждать. Как, например, Fallout 3. Или «Ведьмака».

В самом деле, какие могут быть основания считать, что игра Bethesda окажется Fallout’ом, а не The Elder Scrolls в другой обертке, или что «Ведьмак» от никому не известной польской студии будет достоин своего литературного прообраза? Никаких. Кроме разве что веры в чудо.

Начать жизнь заново

Ее мы помним с детства,

А может, и не с детства,

А может, и не помним,

Но будем вспоминать...

М/ф «Пластилиновая ворона»

Геральт, профессиональный истребитель чудовищ, известный также как Белый Волк, вновь вышел на большак. Да-да, большинство читателей полагает, что в конце «Владычицы Озера» Геральт погиб (хотя, между прочим, напрямую это не утверждается). Но факт налицо: ведьмак потерял не жизнь, а - всего лишь? - память. А факт - упрямая вещь, особенно когда у этого факта из-за спины торчит пара ведьмачьих мечей.

Все умения - владение стальным и серебряным клинком, боевые стили, знаки (ведьмачью незатейливую магию), алхимию - придется восстанавливать с нуля. Правда, организм что-то такое все же помнит, поэтому происходит все довольно-таки быстро. Буквально несколько месяцев работы по специальности - и Белый Волк станет такой же грозой монстров, как пять лет тому назад.

Куда хуже, что приходится с нуля восстанавливать знакомства. Представьте себе: Геральта знает каждая собака, спутать его ни с кем невозможно (много в вашем кругу ведьмаков-альбиносов?), а вот он сам не узнает никого. Иногда, после того, как старый приятель представится и напомнит о себе, что-то такое в памяти всплывает. Постепенно. Но как бы это не произошло слишком поздно...

Поначалу, услышав об амнезии Геральта, я, мягко говоря, удивился. О том, что нет в литературе приема пошлее амнезии, говорили еще во времена Дюма-отца, и в наши дни это коленце используется главным образом в жанре мыльной оперы. Затрудняюсь придумать что-то более далекое от телесериалов, чем книги Сапковского. Правда, если говорить об играх, то главный герой лишен памяти в Planescape: Torment - такого родства стесняться не приходится.

В Planescape резоны были простые: мир этот проработан глубоко, но игроку известен слабо. При этом он очень непохож на «стандартные D&D-миры» (вроде Забытых Королевств или Эберрона), а значит, игрок будет в недоумении. Надо, чтобы те же чувства испытывал и персонаж...

С одной стороны, мы получили того самого Геральта, его друзей, врагов и просто знакомых: будь у нас в качестве героя юный начинающий ведьмак (как хотели сделать изначально), он бы всю жизнь оставался в тени своего знаменитого коллеги, а известные по книге персонажи не принимали бы его всерьез. Хуже того: мы бы сами не принимали его всерьез и пытались сделать из него этакого маленького геральта (или антигеральта, что еще хуже). Лучше уж снять маски.

С другой стороны, готовых ответов, которые могла бы подсказать книга, у нас нет. Мы точно знаем, как поступил Геральт в книжных обстоятельствах; но тут волей-неволей придется решать за него и вместе с ним. Томик Сапковского прямой подсказки не даст.

И наконец, у Геральта появляется своеобразный шанс начать сначала свое знакомство со старыми друзьями. Он не должен искать Цири - это имя ему пока что ничего не говорит. Он запросто может влюбиться в Трисс Меригольд или, скажем, в медичку Шани: ведь Йеннифэр на его горизонте пока не появилась, и он даже не подозревает об ее существовании. «А что будет, когда появится?» - думает человек за клавиатурой. И ему, прямо скажем, страшновато принимать окончательное решение; страшновато и Геральту, но по другим причинам...

Выстрел «Авроры»

Какова будет самая слабая сторона «Ведьмака», было известно задолго до выхода игры. Конечно же, на движке «Аврора » (том самом, на котором пять лет назад была сделана Neverwinter Nights ) не может получиться мало-мальски путной графики. Самые проницательные журналисты даже заранее записали игру в «отстой» с вердиктом «технический уровень графики не позволит игре занять сколько-нибудь достойное место».

С чем мы этих «экспертов» и поздравляем.

Потому что догадаться по внешнему виду игры, что она сделана на «Авроре», невозможно. Единственное, что выдает происхождение, - это... характерная синяя надпись над объектами, которые можно использовать.

Господа из Obsidian, долгие годы корпевшие над Neverwinter Nights 2 и написавшие под нее новый движок «с нуля», сделали его намного хуже . NWN 2 отстает по графике от «Ведьмака» на пару кругов - и в техническом плане, и - особенно! - по части работы художников.

Увидав, как Геральт бежит по освещенному луной болоту, сквозь камыши и колышущуюся ряску, на пейзажи Западной Гавани смотреть уже не хочется. По сравнению с изяществом боевой техники ведьмака движения Хелгара или Касавира выглядят нелегким, но почетным трудом дровосека. А очаровательная, но стервозная колдунья Квара рядом с теми же Трисс или Шани кажется сбежавшей из магазина куклой Барби. Черт возьми, ведь еще недавно она... Да нет, это было в прошлой жизни.

Сплав прошлого и будущего

Если помните, первые трехмерные игры были серьезным шагом назад по сравнению с изометрическим движком Infinity : их более современная графика сильно уступала локациям Baldur’s Gate в детализации и в общем очаровании. Это и понятно - борьба с техническими проблемами отнимала слишком много сил, а на ювелирно проработанные текстуры не хватало системных ресурсов. Персонажи стали лучше практически сразу, а вот пейзажи...

С тех пор воды утекло немало. Понемногу научились делать роскошные города, освоились с водой, идет работа над деревьями, и кое-где сквозь пятнистую текстуру почвы пробивается травка. Но чего-то все еще недоставало. Пейзажи того же Neverwinter Nights казались тускловатыми по сравнению со сказочным лесом Baldur’s Gate.

А вот в городе Вызима (где происходит действие большей части игры) видно с первого взгляда: стиль графики времен Infinity вернулся, но на современном техническом уровне. Проработка на том уровне, на каком ролевки в трех измерениях обычно не делают, и великолепный стиль сотворили маленькое чудо.

Нет - манекенам

А что же персонажи? Нет нужды описывать их подробно - на наших страницах вы найдете немало портретов (на случай, если кто-то сомневается: все эти изображения взяты непосредственно из игры). Они - за редким исключением - сделаны яркими индивидуальностями, а не «трехмерным пластиком». Ни Oblivion , ни NWN 2, ни Gothic 3 абсолютно нечего противопоставить этим выразительным лицам. Тут «Ведьмак» вне всякой конкуренции.

Двигаются они тоже вполне достойно, особенно в бою: все три фехтовальных стиля ведьмака выглядят совершенно по-разному и при этом не дают забыть, что перед нами - ведьмак, а не наемник или рыцарь. Разве что извечное проклятие - статические анимации - не избыто до конца: то Геральт в разговоре почесывает ухо, словно честь отдает, то кто-нибудь начинает извиваться, словно под рубахой муравьи ползают. Но, положа руку на сердце, я еще не встречал статических анимаций без таких вот странностей.

Зато в диалогах отлично ведет себя камера - стоит почти всегда с самой выгодной позиции, не пытаясь забраться персонажу за пазуху или пристроиться на носке его сапога (да, это опять камушек в огород любимой мною NWN 2). Сбоев вроде частично перекрытого персонажа или странного угла обзора практически нет - встречались буквально пару раз за все время. Могу вас заверить, что сделать это, мягко говоря, непросто: диалоги происходят в незапланированных местах, в случайное время и так далее.

Экипировка выглядит, пожалуй, без чудес; хотя не могу не отметить ведьмачьи «трофеи». Если помните, Геральту порой случалось убить чудище, которое ему не заказывали, а потом приносить местным властям: дескать, я вот тут тварь прикончил, не желаете ли заплатить? Вот для этой цели у него на поясе есть крюк, куда цепляется голова особо могучего и «внепланового» чудовища для предъявления в городе. Мрачновато, но впечатляет.

Дело техники

Казалось бы, с эффектами в мире фэнтези уже сделано столько, что выделиться трудно. Заклинаний мы видели море - от банальных огненных шаров до радуг, порталов и мерцающих силовых барьеров. Боевая магия и здесь выглядит довольно стандартно, но список эффектов с нее только начинается.

Вот, к примеру, эликсир «Кошка», который дает ведьмаку ночное зрение. Мало ли мы видели всяческих инфракрасных очков и ноктовизоров? Но то, как видит ведьмак, не только необычно (и отнюдь не походит на аналоги из других игр), а еще и очень красиво. Более того: стоит Геральту пройти мимо источника света (хотя бы свечки) или разрядить в противника огненный знак Игни - как темновидение, что совершенно логично, сбрасывается на несколько секунд.

А доводилось ли вам сражаться в пьяном виде? Ну или хотя бы просто добираться до дома? Нет, не в жизни, а в игре? Так вот, Геральт отнюдь не брезгует алкоголем, и ему не раз придется проделывать то и другое. При этом изображение в глазах двоится, плывет, два лица собеседника то сближаются, то удаляются друг от друга, походка становится... соответствующей случаю, а боевой стиль изрядно теряет изящество, оставаясь при этом - загадка! - ведьмачьим.

Ведьмаку плохо? Вы это наверняка заметите, и вовсе не по его лицу. Под действием токсических постэффектов эликсира в глазах Геральта плывут красные точки, «в последних хитах» мир утрачивает краски и становится почти серым (нечто подобное было сделано в The Lord of the Rings Online, но для отражения ужаса, а не слабости). Давно известно, что человек в разное время видит мир по-разному, но до сих пор с этим мало работают даже в кино, об играх уж молчу.

И даже сакраментальное «slo-mo», порожденное очередным эликсиром, выглядит совершенно особенным образом.

В небольшой минус можно записать недостаточную интерактивность игровой физики. Например, знак Аард (телекинетический удар) порой сбрасывает со стен то, что на них висит, или, скажем, расчищает проход, но делает это далеко не всегда. А вот разбить им окно в принципе не получится.

Из той же серии, кстати, не слишком удачные ограничения проходимости. Хоть убейте, не пойму, почему ведьмак не в состоянии перепрыгнуть через ограду высотой до колена. Вообще, отсутствие кнопки прыжка (в небоевой обстановке) немного огорчает. На пробеле - активная пауза.

А еще трудно удержаться от мысли, что всего этого великолепия мало, мало, мало! Хочется больше локаций, больше разнообразных лиц. И только потом ловишь себя на мысли, что во многих других играх лиц еще меньше, но никто при этом особенно не скучает. Просто они так хороши, что хочется, чтобы друг от друга отличались все персонажи и два случайных безымянных стражника не выглядели близнецами. Но это уже значит хотеть чересчур многого.

Ведьмак делает выбор

Видишь ли, ты прав, но только отчасти. Существуют просто Зло и Большое Зло, а за ними обоими в тени прячется Очень Большое Зло. Очень Большое Зло, Геральт, это такое, которого ты и представить себе не можешь, даже если думаешь, будто уже ничто не в состоянии тебя удивить. И знаешь, Геральт, порой бывает так, что Очень Большое Зло схватит тебя за горло и скажет: «Выбирай, братец, либо я, либо то, которое чуточку поменьше».

А. Сапковский, «Меньшее зло»

Еще Сид Мейер говорил, что хорошая игра - это последовательность интересных выборов.

О выборе в ролевых играх говорено-переговорено, в том числе и на страницах ЛКИ. Понемногу становится понятно, что без него ролевке недостает чего-то крайне существенного, и если нет сил дать персонажу свободу, лучше уж оставить в покое ролевой жанр и честно делать восьмидесятый клон Diablo. Только сделав нелегкий выбор, я могу поверить в то, что при моем участии происходит нечто существенное...

Поэтому дать герою право выбора пытаются многие. Но, черт возьми, как они это делают! Как правило, разработчики изощряются в основном в подделке выбора. Для этого разработан целый инструментарий по изготовлению «фальшивых елочных игрушек»:

  • Набор из двух-трех альтернативных концовок. Дело, конечно, хорошее, но это означает, что на протяжении всего остального хода игры от нас ничего не зависело. Ощущение так себе...
  • «Выбор между добром и злом»: в один прекрасный момент (или несколько раз по ходу игры) вам предлагают: казнить - или помиловать? Проявить щедрость - или жадность? Замучить врага с особым садизмом - или погладить по головке и сказать: «Верю, ты больше не будешь»? Это тоже мнимый, поддельный выбор: вам с самого начала ясны последствия; можно выбрать себе одну дорожку и не задумываясь топать по ней до самых финальных титров.
  • Необязательные задания. Хотим подработать по мелочи - или так обойдемся? «Хотим!» - дружно кричат все игроки, даже не заметив, что им предлагали какой-то «выбор».
  • Разные способы выполнения задачи. Это уже посложнее и предполагает идейное родство игры с Fallout или Arcanum, но и тут есть свой суррогат. Если можно убить монстра, а можно просто выкрасть у него нужный предмет - вот вам и «разные способы». А если его еще и уговорить можно, то есть все основания утверждать, что перед нами практически новый Fallout. О том, что результат при этом почти что не меняется, говорить как-то не принято...

Так вот: в «Ведьмаке» выбор и в самом деле есть. И бывает он самым разным, в том числе и таким, как описано выше. Но то и дело оказывается, что перед ведьмаком - альтернатива, и правильного ответа не существует .

Вот деревенские жители собрались спалить ведьму; с одной стороны, Геральту прекрасно известно, что они сами виновны в своих неприятностях, с другой - ведьма тоже отнюдь не без греха. Выбирай, ведьмак, но не надейся обойтись без крови, разве что в лицемерном понимании инквизиции.

А вот вопрос мирный, можно сказать, домашний: есть ребенок-сирота, которого хотят опекать две дамы. Каждая полагает, что сумеет лучше второй о нем позаботиться, и у каждой есть на то основания. Беда в том, что ребенка должен забрать из лечебницы Геральт - и отдать... которой? А если учесть, что с обеими его многое связывает?

Ну и конечно, классическая ситуация: идет война, в которой оставаться нейтральным получается только до поры до времени, однажды придется сказать - ты за или против? Ответ «Воздержался» - не примут.

Такие развилки возникают перед героем все время . Да, какие-то ветки «сойдутся» через пять минут, какие-то на самом деле ничего не меняют, порой смысл выбора очевиден сразу, а порой он проявится только через много дней игрового времени. И каждый раз, решая судьбу Геральта, приходится принимать на себя ответственность - и сливаться с героем.

Вот это - и только это - и есть ролевая игра.

На задании

Как по-твоему, какое задание можно придумать для ведьмака? А? Выкопать колодец? Залатать дыру в крыше? Выткать гобелен, изображающий все позы, какие король Вриданк и прекрасная Керо испробовали во время первой ночи? Думаю, ты и сам прекрасно знаешь, в чем состоит твоя профессия.

А. Сапковский, «Вопрос цены»

Классический герой ролевой игры, будь он рыцарь, простолюдин, чародей, святой отец, плут или менестрель, 90% времени проводит за истреблением чудовищ (включая в это понятие заодно разбойников, чернокнижников и прочих гуманоидных недругов). Ведьмак, будучи в этом деле не любителем, но профессионалом, должен довести эту цифру по меньшей мере до 99%. Так?

Отнюдь нет. Геральт, хоть и мутант и не вполне человек, решает в первую очередь человеческие проблемы. А потому разговоры - более важная часть игры, чем битвы. И по смыслу, и по доле времени. Геральт вынимает меч, когда другого варианта не остается.

Разумеется, у него есть его ведьмачьи контракты - ворох предложений на доске объявлений, да еще что-то подкинут в личной беседе. Разумеется, на ночном пути через болота может встретиться немало агрессивных тварей. Но продвижение от главы к главе - это не преодоление засад на пути.

По правде говоря, авторы все-таки пошли на уступки любителям посверкать железом: порой за ночь на лесной тропе счет монстрам идет на многие десятки. Если строго следовать книге, драки вообще станут одиночными. В итоге получился на удивление разумный компромисс: сюжет не теряется между сражений, но боев вполне хватает, чтобы вдоволь насмотреться на взмахи и пируэты. Впрочем, те, кто ждет от ролевой игры в первую очередь рубки монстров в капусту, могут разочароваться в «Ведьмаке», поскольку внимания этому процессу уделено меньше, чем во многих других играх жанра.

Как я писал в разделе «Вокруг игры», в современной игре стараются избавить игрока от необходимости думать. Задания обычно пишутся в виде «пойдите туда-то, перебейте таких-то монстров в таком-то количестве». Да, конечно, с пояснительным текстом, зачем это все понадобилось, но не более того.

А «Ведьмак» не страшится порой подсунуть загадку без готового ответа. Если работодатель знает, где и как надо выполнить миссию, он об этом скажет; но может ведь и не знать! Или намеренно ввести Геральта в заблуждение, тому далеко не впервой. Нередко, даже если сведения верные, стоит еще поразмыслить - а надо ли выполнять? Работодатель может быть врагом ведьмаку или его близким. Или, скажем, просить лишнего за свою помощь. Да мало ли что еще! И уж конечно, способ выполнения далеко не всегда обязан быть таким, как решил заказчик. Вариантов класса «можно убить, а можно и договориться» - множество.

Договориться тоже непросто. Еще одно почти забытое know-how: как сделать так, чтобы игрок думал над репликой в разговоре... Здесь тщательно подбирать слова стоит даже тогда, когда за ними не стоит выбора действия. Иными словами, тогда, когда цель ясна и вопрос только в том, как уговорить собеседника.

Принцип «слово - не воробей» в «Ведьмаке» работает отлично. Конечно, есть save-load, но все же... Попробовали надавить вместо того, чтобы уговорить, или, наоборот, подмаслить того, кто понимает только язык силы? Предложили денег неподкупному - или просто дали меньше, чем он рассчитывал? Попытались перебить сердитую бабку, вместо того чтобы выслушать все, что у нее накопилось в душе? Все, во второй раз с вами в разговор не вступят (в лучшем случае - день-другой, в худшем - никогда).

Возможно, самое забавное: иногда судьбоносным оказывается философский разговор «за жизнь». Из него потерявший память Геральт что-нибудь такое поймет... а может, не он, а его собеседник... и со временем это скажется.

Это важно: постарайтесь по-настоящему войти в роль Геральта и говорить то, что, по вашему мнению, он должен сказать. Этот способ - самый верный. Попытаетесь кривить душой и выбирать слова с внеролевой целью - впоследствии вам покажется, что герой принял немотивированное решение. Не обманывайте себя - и будет меньше шансов обмануться потом.

Чтобы все это работало, мир должен быть более или менее живым. А то ведь немало и таких игр, где нельзя до определенного момента напасть на сколько-нибудь значимого для сюжета врага. А то и еще проще - цель задания не появляется, пока задание не получено героем...

«Ведьмак» и тут не согласен с большинством. Встретили контракт на гулей, а сами уже устроили им ночь длинных мечей? Чудесно, можно бежать к чиновнику за наградой. Книжка нашлась уже сегодня, а понадобится послезавтра - что за беда? И сюжет от этого не становится туманнее - наоборот.

Монстры ведут себя странно? Не спешите обвинять «кривой скрипт» - возможно, вы чего-то просто пока не поняли. Вот случилось как-то ведьмаку провожать через лес некоего путника - и лес просто кишел хищными растениями. А потом понадобились эти самые растения - и оказалось, что в лесу их совсем немного, Геральт замучился их искать... А потом глянул в книжечку, где написано, что эти самые эхинопсы «вырастают на месте, где совершилось злодеяние». И призадумался: кого же это он провожал? А не навестить ли домик бедного старичка?..

Не то чтобы скрипты были вообще незаметны; например, при переходе от одной главы к другой население давно знакомого болота значительно крепнет и мужает (а внутреннее ехидство подсказывает, что без таких мер можно было бы обойтись - будь в игре побольше локаций). Но часто их действие оказывается так к месту, что легко поверить в смысл всего сущего.

Персонажи не стоят как приклеенные - порой найти их бывает нелегко, - но маршрут у них вполне осмысленный. Например, краснолюда Золтана Хивая можно повстречать в таверне, на рынке, в гостях у соотечественника - Вивальди - и на пути из одного места в другое. Медичка Шани ходит на работу в лечебницу. Вы не найдете ее случайно заплутавшей на дороге к дамбе.

Концерт для игры и писателя

А Мефистофель? - спрашивает Бойто. - Это не такой, каких видели до сих пор? Это гетевский Мефистофель?

Это гетевский. Такого Мефистофеля увидели в первый раз. Это кричат все.

В. Дорошевич, «Шаляпин в «Мефистофеле»

Прекрасно, если игра может опираться на яркий литературный первоисточник. Он придаст миру объем и краски, а игра позволит любителям книги по-новому пережить те ощущения, что возникали при прочтении.

Вроде бы так. И все же... много ли вы знаете игр по хорошим книгам? А успешных? А таких, о которых хотелось бы сказать - да, это настоящее Средиземье, или Арракис, или Арканар?

Дело в том, что делать игру по книге крупного писателя - это как петь дуэтом с Карузо. В неизбежном сравнении с книгой все фальшивые ноты режут ухо в десять раз сильнее. Недаром многие, чтобы не опозориться окончательно, даже не пытаются придумывать свои сюжетные линии - просто вставляют в игру парочку известных имен и названий и надеются на лучшее.

А не придумывать их нельзя. Хочется работать с миром писателя - надо его углублять. Вкладывать новые мысли - такие, какие можно представить себе в книге. Добавлять характеры - которые не покажутся картонными фигурками рядом с героями писателя.

Анджей Сапковский - большой писатель. Можно быть от него без ума или относиться к нему прохладно, но цикл «Ведьмак» - едва ли не самое значительное произведение фэнтези после Толкина. С серьезнейшим смыслом, поданным в легкой и ехидной форме.

Нет, я не пытаюсь сказать, что сценарий игры «Ведьмак» следовало бы издать восьмым томом к саге. Это было бы чересчур. Однако авторам сценария удалось взять верную ноту и не ограничиться перепевом чужой мелодии.

Некоторые реплики героев вполне достойны пана Сапковского. Но важнее другое: они не отступают от смысла «Ведьмака» и развивают его идеи. Разработчики совершенно не боятся, скажем, играть с любимой темой самого Сапковского - с рассказом «Меньшее зло». Брать на вооружение его литературные приемы - например, добавлять аллюзии на известные сказки. Строить новый сюжет - в стиле и в духе старого. Для этого нужен не только изрядный талант, но и немалая смелость.

В конечном счете это, конечно, «всего лишь» подражание Сапковскому; но в том-то и штука, что история игр таких подражаний почти не знает. Разве что серия Diskworld ...

Правда, у этой медали есть оборотная сторона. Если Сапковского вы не читали - лучше и разумнее сперва прочесть книгу и только потом браться за игру. Не то чтобы «Ведьмак» без книги был скучен или непонятен - но зная, о чем идет речь, можно получить несравнимо большее удовольствие. Для всемирной популярности игры это минус.

Это важно: просмотр фильма «Ведьмак» ни в малейшей степени не заменяет прочтения книги. Авторы сценария и постановщики этого произведения - в отличие от CD Projekt RED - в книгах ничего не поняли и слепили примитивный боевичок, в котором от Сапковского остались только имена персонажей.

К сожалению, выдержать верную ноту удалось не везде; кое-где диалоги делали словно бы в спешке (особенно неудачно смотрится после третьей главы четвертая). Но в первой половине игры придраться почти не к чему. Разве что к тому факту, что у каждого персонажа всего одно приглашение к продолжению диалога. Постоянный рефрен иногда сильно раздражает.

Особенно радует, что блестящую работу сценариста по достоинству поддержали локализаторы. Переводчики знают свое дело и выдержали стиль чудесного перевода Вайсброта, а актеры обогатили реплики замечательной игрой. И пусть кое-где все же поспешили (персонажи «не договорились» насчет ударений в некоторых словах, субтитры время от времени отклоняются от озвучки), «Ведьмак» по праву получает еще одну «Корону» от ЛКИ - за одну из лучших локализаций всех времен.

Вот только песни... Даже сам знаменитый Лютик поет как птеродактиль. Хорошо еще, что редко. Пока он не трогает струн, можно поверить, что он настоящий. Но только до этого момента.

Из немногого, что можно поставить сценаристам в упрек: игра заметно грубее книг Сапковского. Книги эти и сами, будем честны, не подходят для чтения на утреннике в детском садике; но там, где Сапковский останавливается, сценарий по инерции проходит еще пару шагов.

По той же статье проходит и «замечательная находка» с коллекционированием Геральтом любовных побед. Как ни смешно это покажется кому-то, книжный Геральт - со всем его десятком романов - остается однолюбом. Чего о Геральте игровом ну никак не скажешь...

Спорное решение - включать в игру множество цитат из книги. Я могу понять, когда дама из публичного дома цитирует «Полвека поэзии» Лютика - в конце концов, он почти наверняка провел в ее заведении немало времени. Но что заставляет нильфгаардского купца цитировать Вильгефорца? Да еще и не к месту. Будь у Геральта память в порядке - то-то он бы удивился.

А вот чудесное воскрешение кое-кого из персонажей в минусы игре я не запишу. Мало ли как могли обстоять дела - «чародеи порой способны воскрешать мертвецов».

Попытка очернительства

Может показаться, что ваш покорный слуга вообще не видит недостатков в игре от CD Projekt RED. Отнюдь нет. Мелких претензий к игре можно набрать предостаточно. Вот, например, над Oblivion в свое время всласть поиздевались по поводу ИИ - дескать, почему рыцарь, отправляясь спать, ложится на кровать в доспехе и сапогах? А еще говорили - «революционный ИИ»!

Так вот: в «Ведьмаке» они поступают точно так же. На переодевание перед сном хватает сил буквально у пары персонажей (естественно, женского пола). А еще там можно порой взять вещи из сундука прямо на глазах у изумленных хозяев. Но почему-то радостно тыкать в это пальцем не хочется. Может, потому, что CD Projekt не обещал «революционного ИИ», а может, потому, что это вовсе не мешает.

Или вот еще: по идее, зеленая подсветка имени персонажа должна означать, что с ним можно поговорить, а синяя - что он в ответ на обращение выдаст случайную фразу и побредет по своим делам. Так-то так, но порой «говорящие» оказываются синими, а «немые» - зелеными.

Словом, можно отыскать и баги, и неудачные реплики, «сыщется и мантихор, если толком пошукать». Как, впрочем, практически в любой игре. Но все это не в состоянии даже в малой мере испортить впечатление от общей картины.

Потому что у «лидеров жанра» нет и сотой доли этой возможности творить сюжет, совершать выбор и сживаться с героем.

Потому что «Ведьмак» - игра настолько ролевая, что 99% представителей этого жанра при сравнении с ней хочется отнести к поджанру hack&slash.

Итог ошеломительно прост: перед нами абсолютный шедевр, игра настолько близкая к идеалу, насколько это вообще возможно. Гениальный сценарий «Мора» вынужден был блистать на фоне сомнительной графики, красоты современных движков часто скрывают в себе безыскусный сценарий. Польским разработчикам удалось единым залпом поразить все цели.

В эту игру можно играть еще долго - десятки раз проходить ее, делая различный выбор, пытаясь изменить к лучшему судьбу Геральта и всего мира. В скором времени, видимо, в нашем журнале появятся советы из серии «Что будет, если...». Это - само по себе признак великой игры. Достойной занять место на пьедестале рядом с легендарными играми от Black Isle.

Как сражается ведьмак

К услугам Геральта - два меча (стальной против людей и зверей, серебряный против чудовищ), три боевых стиля (силовой, скоростной и групповой) и пять знаков - магических жестов. Да еще набор алхимических эликсиров. Посмотрим, что можно сделать с этим не слишком обильным арсеналом.

Фехтование

В сражении левая кнопка мыши командует Геральту нанести удар по выбранной цели, правая запускает «активный» знак. О знаках мы еще поговорим, а фехтование устроено так: пока Геральт завершает предыдущий прием, щелкать мышью бессмысленно, делать большую паузу - невыгодно. В идеале нужно подстроиться под четкий ритм боя: нажимать кнопку в тот момент, когда маневр закончен. Если успеть вовремя - Геральт не просто ударит, а проведет красивую комбинацию с гораздо большим эффектом.

На легком и среднем уровне момент для этого щелчка показан явно - курсор вспыхивает огнем. На высоком приходится ориентироваться иначе: по свисту и сверканию клинка. Впрочем, при известной наблюдательности и это не проблема, но в гуще врагов можно что-то упустить.

На заметку: если выбрать легкий уровень, бои будут упрощены настолько, что можно всю игру пройти практически без эликсиров и с минимумом использования знаков, но вот разговоры остаются на обычном уровне сложности (и правильно).

Эффект атаки зависит от выбранного стиля боя, качества оружия и накопленных способностей.

  • Силовой стиль (активируется кнопкой Z ) дает максимальный урон при не очень высоких шансах на попадание. Если противник - хороший боец, парирует удары или уклоняется, силовой стиль может оказаться неэффективным - удары просто не будут достигать цели. Зато «толстые» враги с большим здоровьем или прочной броней - гули, болотные пиявки, хищные растения - идеально подходят для этого стиля, другими способами их бить слишком долго.
  • Быстрый стиль (клавиша X ) нужен против вертких монстров или профессиональных фехтовальщиков. Если в силовом стиле вы регулярно видите сообщения об уклонении противника - переключайтесь в Х. Но урон от него невелик, и изредка бывает так, что тяжелая броня оставляет от вашего удара буквально один-два хита; тогда, вероятно, разумнее попробовать применить силу.
  • Групповой стиль (клавиша С ) нужен в окружении врагов. Одним широким взмахом семерых побивахом. Разумеется, при этом он сочетает недостатки силового и быстрого стилей: точность невысокая, урон - тоже. Поэтому пользоваться им надобно осторожно; не всегда обилие врагов означает, что стоит автоматически сражаться в этом режиме. Очень часто разумнее будет воспользоваться знаками и маневром.

Главное, даже если ваша атака поражает сразу много противников, то и вы получаете удар ото всех них. Например, в бою с бригадой скоя’таэлей (среди которых есть эльфы-фехтовальщики, отражающие удар, и гномы-берсерки, которые наносят огромный урон) надежда на групповой стиль не оправдается.

Что же в таком случае делать? Прыгать, конечно. Отскок делается мышью (двойной щелчок на желаемой позиции) или двойным нажатием на соответствующую кнопку движения (стрелки, WSAD). При этом можно даже перескочить через противника (и, вероятно, выйти тем самым из кольца). Кнопка F позволит мгновенно развернуться. Между прочим, сразу после такого прыжка очень удобно применять знаки - в частности, Аард (см. ниже).

Групповому стилю идут на пользу (как ни странно) узкие коридоры, мосты и т.п. Меч Геральта достает до противников через головы ближайших... а враги этого зачастую сделать не в состоянии. Правильно заняв позицию, можно перерезать десяток противников практически безнаказанно.

На четвертом уровне владения тем или иным стилем появляется еще и особый удар. Для этого левую кнопку мыши надо нажать (при курсоре на противнике) и держать, пока заполняется шкала силы удара. Это, как и знаки, требует энергии.

Сбитого с ног или оглушенного противника надо быстро добить - одним ударом Геральт выводит его из строя, главное - вовремя указать ему эту цель. Групповые приемы тут не работают! Зато «удар милосердия» отлично действует не только на людей, но и на многих монстров, в том числе нежить. Более того, даже на «боссов»!

Кроме знаков, оглушать и сбивать с ног «умеют» силовые и групповые стили, если их правильно разработать.

Знаки

Знаков всего пять, а регулярно используются и вовсе два-три. Причем первый знак ведьмак освоит в прологе, два следующих - в первой главе, а полный арсенал соберет лишь во второй. Чтобы получить знак, нужно потрогать «круг силы» соответствующего знаку типа (если потрогать круг имеющегося знака - он будет усилен на некоторое время). Способствует силе чар и ритуал магии, проведенный на специальном «месте силы».

Для применения знака надо щелкнуть по направлению к цели правой кнопкой мыши. Знаки требуют энергии: обычно полного запаса хватает примерно на пару-тройку залпов. Если знак доведен до четвертого уровня, можно, удерживая правую кнопку, ударить усиленным знаком.

Аард

Клавиша: 1.

Пожалуй, самый важный знак для ведьмака. Изначально это всего лишь телекинетический удар, который снимает немножко хитов, а иногда может разрушить препятствие вроде непрочной стены. Порой, если проход загорожен какой-то невнятной ерундой вроде куч мусора, знак может помочь. Заборы или двери он, однако же, не сносит.

По мере развития знак Аард действует по все более широкой дуге (начиная с 4-го уровня - вообще на всех вокруг!), а главное - начинает оглушать, сбивать с ног, а также обезоруживать. Поэтому он великолепно комбинируется с быстрым стилем; после знака Аард часто можно проводить добивание врага, и чем скорее это будет сделано, тем лучше. Встретив подбегающих врагов знаком Аард, вы имеете хороший шанс еще до начала схватки вывести из строя командира.

Специальное улучшение «Кулак ветра» повышает шанс сбить врага с ног в дальнейшем, но только при силовом стиле и серебряном клинке.

Квен

Клавиша: 2.

Защитное поле вокруг ведьмака может приобрести множество ценных свойств: например, прикрывать не только от удара, но и от огня или кислоты. Однако в любом случае оно спадет при первой же вашей атаке, а потому Квен годится только затем, чтобы, отскочив на пару прыжков от врага, выпить нужные эликсиры.

Впрочем, если хорошо натренировать Квен, то враги могут и убиться об него сами - знак «возвращает» урон назад. Пробегая по болоту через толпы утопцев (на высоких уровнях, когда они уже не страшны), можно попробовать этот познавательный опыт. Кроме того, Квен может отбросить врага на землю - тут-то Геральт и выходит из поля, чтобы проткнуть его мечом, как жука.

Ирден

Клавиша: 3.

Этот знак устанавливает ловушку, которая накладывает на врагов разные неприятные состояния (боль, ослабление, замедление, слепота). Ловушка может быть многоразовой (при полной «прокачке» - 15 раз). К сожалению, эффект воздействует, похоже, только на монстров, причем далеко не всех.

На заметку: перед тем как закрываться Квеном, очень небесполезно поставить перед собой Ирден. Вместе они могут превратить противника в «кадавра полностью неудовлетворенного», обвесив всевозможными эффектами.

Ирден хорош против большого количества врагов. Одинокий, но могучий враг обычно от него особо не страдает. При известной ловкости можно использовать тактику «треугольника», быстро прыгая по залу вокруг ловушки по равностороннему треугольнику, - тогда враги попадают в Ирден по нескольку раз!

Игни

Клавиша: 4.

«Петро, ты чув, як воны наш fireball клычуть? И-и-игни!»

Да, это самый что ни на есть обычный огненный шар. Он снимает довольно много хитов с цели и заметно меньше - с врагов рядом с ней. Кроме того, им можно разжигать костер (иначе потребуется кремень).

Как уже говорилось, запаса энергии хватает на пару залпов; с этим много не навоюешь. И все-таки Игни весьма полезен. По двум причинам.

Во-вторых, он поджигает врага, и тот некоторое время продолжает терять хиты. Сам по себе эффект не очень силен, но он комбинируется с улучшением силового стиля под названием «Патинадо»: если улучшение есть, силовой стиль наносит горящему врагу очень высокий урон. Увы, это работает лишь с серебряным клинком.

Если Аард «дружит» с быстрым стилем, Игни отлично сочетается с силовым. И применяют его либо для «подавления огневых точек», либо против растений и тому подобных существ.

Аксий

Клавиша: 5.

А это - средство против людей (эльфов, гномов, краснолюдов...). С монстрами, в теории, тоже работает, но плохо и редко.

Базовая версия знака создает волну страха, которая на небольшое время выводит врагов из боя. Но можно удлинить этот период, а также добавить дополнительные эффекты. Например... очарование. Чего уж лучше, когда из шести противников двое вдруг становятся союзниками и атакуют бывших друзей!

Воздействие этого знака, увы, довольно непредсказуемо, поэтому у меня Геральт его как-то невзлюбил. Однако нельзя не признать, что в сложных ситуациях (например, угроза мирным жителям) Аксий очень хорош.

Это интересно: изредка бывает так, что, если Аксий превратил врага в союзника, а бой закончился раньше, чем действие знака, союзник так и остается в дружелюбном статусе. Не могу сказать с уверенностью, что это - баг или преднамеренный эффект; но мне удавалось таким образом «помириться», например, с нечаянно задетыми до того атакой стражниками.

Эликсиры, масла, бомбы

О том, как делать эти субстанции, мы поговорим в главе «Алхимия», а пока обсудим их боевое применение.

Бомба - она и есть бомба: массовый эффект, который, как и использование знака, заставляет ведьмака сбиться с ритма. Вообще-то, это не ведьмачье оружие (даже в описании этот факт не скрывается), но... почему бы не запастись нестандартным средством?

Совсем несложно устроены оружейные смазки: эти повышают урон против какого-то конкретного типа противников. Знаете, что предстоит, - почему бы заранее не смазать клинок? Попросту говоря, это всевозможные яды - против людей, инсектоидов, падальщиков и даже призраков.

А вот эликсиры нуждаются в тщательном планировании. Штука в том, что каждый (почти) выпитый эликсир увеличивает степень отравления ведьмака; если она больше половины допустимого - в глазах пляшут красные точки, и это показывает, что в любой момент можно ожидать побочных эффектов. А если доходит до 100%...

Снять интоксикацию может эликсир «Белый мед » - но он заодно снимает и все позитивные эффекты. Ритуал очищения у места Силы (ему надо еще научиться) убирает только интоксикацию. Но в сражении вы едва ли будете бегать к такому месту, так что эликсиры нужно планировать, чтобы на весь бой их хватило.

В арсенале ведьмака есть средство мгновенного восстановления хитов - «зелье Раффара Белого », - но оно очень токсично и к тому же появляется далеко не сразу. Так что лучше обходиться без привычной «красной бутылочки». «Ласточка » намного надежнее - она просто ускоряет регенерацию, чего при осторожной тактике будет вполне достаточно (можно снабдить ее дополнительным мгновенным эффектом при помощи правильного подбора компонентов - см. «Алхимия»). В серьезных боях нужно заранее принять «Ласточку», а если активно пользуетесь знаками - то еще и «Филина » (ускоренная регенерация энергии).

На заметку: если все же приходится пить зелье прямо в сражении - не забудьте защититься знаком Квен.

В ситуации, близкой к безнадежной, может спасти «Пурга » - ускорение ведьмака (точнее, замедление времени для остальных). С непривычки может быть труднее попадать в ритм боя. Ее пьют обычно на месте, потому что действует уж очень недолго.

«Вьюнок », «Ива », «Иволга », «Поцелуй » - защита от кислоты, оглушения/нокдауна, ядов и кровотечения соответственно. Имеющиеся эффекты тоже снимаются.

Простенький эликсир «Кошка » должен быть в запасе всегда - на случай боя в темноте. У него есть, однако, две проблемы. Во-первых, дальность «темновидения» невелика, и на границах области происходят искажения; поэтому порой слабый свет лучше эффекта «Кошки». Иными словами, если видеть без эликсира все-таки возможно, лучше так и делать, чтобы обходиться без «краевых эффектов». Далее, как уже упоминалось, каждый источник света, включая знаки, ненадолго выключает «Кошку» - и если он гаснет или удаляется, ведьмак на несколько секунд остается в темноте.

Есть среди эликсиров и несколько постоянных усилений. «Полнолуние » увеличивает общий запас здоровья (в полтора раза!), «Лес Марибора » - энергии; все это с весьма серьезной токсичностью. «Зелье Петри » усиливает все знаки, но при этом почти исчерпывает лимит эликсиров, так что с ним приходится положиться на магию.

«Гром » усиливает урон за счет отсутствия уклонения - это очень опасный для самого ведьмака эликсир, и нужен он крайне редко. «Волк » увеличивает шанс критического удара; имеет смысл почти всегда. «Росомаха » увеличивает урон при здоровье ведьмака ниже 50%; мне он пригождается не слишком, потому что токсичность очень высока, а работать в половинном здоровье без возможности выпить «Раффара Белого» - весьма опрометчивая тактика.

Для группового боя есть «Сорокопутка » (хм? Неужто разработали сразу после встречи Геральта с Ренфри?) - этот эликсир причиняет боль всем, кто бьет ведьмака. «Черная кровь » - яд против кровососов. Еще есть «экстракт де Врие » для обнаружения невидимок и, конечно, «Слезы жен », позволяющие мгновенно протрезветь. Экстракт вам долго-долго не понадобится, а вот с опьянением придется иметь дело регулярно.

Отдельный вопрос: что держать в специальной «горячей ячейке» для зелий (на кукле - над головой ведьмака)? Я предпочитаю «Ласточку», хотя вроде бы логичнее «Раффара Белого»: она нужна намного чаще. Другой осмысленный вариант - держать там «Пургу», она применяется непосредственно в бою.

Другие занятия

Алхимия

Заняться алхимией можно на любом привале - в таверне, в гостях, у походного костра (который перед этим нужно разжечь кремнем или знаком Игни). Кто сказал, что ведьмачьи эликсиры вредны для здоровья? Ни один трактирщик еще не жаловался. До сих пор бегают и смеются.

Аппаратуры тоже не потребуется. Нужны только алкоголь и реагенты. Качество алкоголя определяет, сколько ингредиентов можно запихнуть в одну бутылку: в обычное крепкое спиртное - три, в высококачественное - четыре, в выпивку «очень высокого качества» - пять. Вино и пиво, увы, не котируются. Если нет под рукой достаточно хорошего спиртного, можно сделать эликсир «Белая Чайка», а потом уж на нем варить другой. Варятся зелья два часа, сколько бы их ни было.

Компонентов на самом деле существует всего шесть: ребис, эфир, квебрис, гидраген, киноварь и купорос (что бы это ни значило). Какой-то из них содержится почти в любой «запчасти» от чудовища, а также и в травах.

Кроме того, во многих «сырых материалах» есть еще и дополнительное свойство. Оно бывает трех видов: альбедо, рубедо, нигредо. Оно не влияет на основной эффект эликсира, но если все реагенты содержат одинаковое дополнительное свойство, то у реагента будет побочный эффект: альбедо снижает общую токсичность эликсира (а равно придают некоторую устойчивость к токсину, так что следующий эликсир тоже будет менее ядовит), рубедо ускоряет восстановление здоровья, нигредо повышает наносимый ведьмаком урон.

На заметку: «Белый мед», выпитый ведьмаком, снимает все эффекты зелий... кроме собственного вторичного эффекта. Таким образом, мед нигредо или рубедо не оставит ведьмака без усилений.

Если не гнаться за побочным эффектом, то, как правило - особенно если вы не ленитесь собирать травки, - у Геральта всегда будет в достатке базовых компонентов. А вот одноцветный комплект собрать гораздо труднее. Особенно почему-то трудно набирать эликсиры рубедо.

Это важно: если пользуетесь автоматической сборкой зелья, будьте осторожны: она не интересуется вопросом, не нужны ли вам какие-то компоненты для заданий. И запросто отправит в котел, скажем, кости гравейра или когти кикиморы, а вам потом их снова собирать...

Рецепты приобретаются в лавках (однако весьма забавно: их вроде бы похитили из Каэр Морхена с большим трудом и риском - неужели затем, чтобы загнать потом за бесценок?). Но, что самое забавное, рецепт можно и не знать : достаточно правильным образом смешать компоненты. Если получится что-то не то... ну что ж, «Белый мед» придет на помощь неудачливому алхимику.

Развлечения в таверне

Кости

Помимо костей гравейра, альгуля и других обаятельных существ в игре есть кости краснолюдов. В смысле - игральные.

Устроена игра так. Сперва делаем ставку, бросаем кости; имеем право один раз перебросить несколько костей, перед перебросом можно принять ставку, увеличить или спасовать.

Старшинство комбинаций: одна пара, две пары, сет (три одинаковых), малый стрит (1, 2, 3, 4, 5), большой стрит (2, 3, 4, 5, 6), фулл-хаус (пара и тройка), каре (четыре одинаковых), покер (пять одинаковых). При равносильных комбинациях выигрывает та, что на более крупных костях (в случае, скажем, фулл-хауса сперва оценивается тройка, а в случае двух пар - старшая пара).

Играется до двух побед , банк общий и опустошается в пользу победителя.

Правилам игры обучит краснолюд Золтан Хивай; впоследствии можно будет сыграть с кучей народу, продвигаясь от новичков к профессионалам. Однажды вы сумеете сразиться в кости с... привидением, а потом и с мэтром Лютиком. Если хотите стать мастером игральных костей, начинать надо еще с первой главы.

Профессионалы, правда, тоже далеко не всегда играют разумно, нередко страдая тяжелой формой стритолюбия (это когда при малейшей возможности пытаются накопить на стрит). Жизнь учит, что делать это не стоит . Посудите сами: если стрит не выпал сразу, то даже при самом благоприятном раскладе (выпало 2, 3, 4, 5) вероятность перебросить пятую кость успешно - 1/3. Если не хватает кости из середины последовательности - 1/6. Тогда как, скажем, шанс сделать из одной пары тройку - больше 0,4, и при этом еще сохраняется возможность получить фулл-хаус, каре или хотя бы две пары. А комбинации старше тройки стритом не перебиваются...

Кости могут послужить порой неплохим, но нестабильным источником дохода. Приличная партия приносит столько же, сколько не слишком денежное задание.

Кулачные бои

Как по мне, это занятие ведьмаку не идет. Но кто пожелает, может попробовать заработать немножко монет и таким способом, благо бой ведется на ставку.

Правила такие: левая кнопка - удар, правая - блок (за счет энергии), вышедший за пределы круга проиграл. Игра довольно-таки незатейлива, а если взять особую способность перезаряжаться в драке - то почти беспроигрышна.

Выпивка

А эта «игра» еще незатейливее. Загружаем в ячейку с кружкой новые и новые порции пива... вина? Водки? В общем, смотря по вкусу и по собутыльникам. Больших денежных призов не предвидится, хотя иногда могут и они случиться.

Главное применение выпивки в «сюжетных» целях - вытрясти из опьяневшего информацию. Получается, правда, нечасто, но изредка другого метода просто нет.

Поэтому стоит в какой-то момент не пожалеть одного балла талантов на стойкость к хмелю (проигрыш тут оборачивается довольно дорого - обдерут как липку). А вот тратить их на бой в пьяном виде не рекомендую: Геральт - не Джеки Чан, стиль пьяного меча ему чужд, и недостатков в таком состоянии всегда будет больше, чем достоинств. На случай, если под хмельком придется сражаться, лучше держать при себе эликсир «Слезы жен». А когда обстоятельства позволяют - просто помедитировать часа три.

Как и на что заработать

Доходы

Деньги ведьмаку, безусловно, нужны. А добыть их не так-то легко. Утопцы, пиявки, гули и прочие объекты ведьмачьей охоты не имеют привычки носить при себе кошелек, а их «запчасти» продаются обычно только алхимикам и только по копейке штучка.

(Вообще, как правило, купцы здесь покупают только товары того же рода, что и продают, и то не все. Например, ювелирные поделки во всей Вызиме можно нормально сбывать, похоже, только лоточнику на рынке Храмового квартала.)

Бои с наемниками и другим человекообразием дают кое-какие денежки - и оружие. Оружием можно было бы неплохо жить, но, увы, ведьмак его много на себе не унесет. Двое ножен на спине - для серебряного и стального клинков, да еще ножны на поясе для большого оружия и место в сапоге - туда можно засунуть кинжал или даже топорик. Вот эти две позиции и остаются под трофеи.

На заметку: если доведется сражаться со скоя’таэлями - не пропустите их церемониальные клинки. Фехтовать ими - так себе, а вот продаются дорого.

Главная статья дохода - контракты. Златых гор и там не ожидается: обычно речь идет о 100-500 оренах. Контракты следует собирать на досках объявлений, но и в пути спрашивать у представителей власти (и не только у них), нет ли работы для ведьмака.

Наконец, кости и кулачные бои тоже прибавят звону в кошельке.

Расходы

Траты у ведьмака весьма специфические. Ему не нужно экипировать команду (как в большинстве ролевок), да и себе менять снаряжение приходится нечасто.

Правда, ведьмачий меч из Каэр Морхена вовсе не идеален (Геральту это еще в «Крещении огнем» доказал Золтан Хивай). Можно выковать получше из метеоритной стали, красной либо синей (как по мне, красная лучше) - это стоит 1000 оренов плюс материал. В дальнейшем встретятся мечи еще получше - например, в четвертой главе у скромного деревенского кузнеца (?) можно купить отменный гвихир за 3000 монет. Наконец, можно наложить руны на серебряный клинок (тут ничего более качественного не найдется).

Есть оборонительное снаряжение; так, например, чуть ли не каждый оружейник Вызимы предлагает «качественную кожаную куртку» (и правда лучше, чем потрепанный «доспех» Геральта) за... 5000 оренов. Для этого нужно быть очень экономным ведьмаком. И даже если вы способны скопить столько, я этого не рекомендую: в четвертой главе отыщется одежка получше.

Для эликсиров нужна выпивка, а это - от 10 до 50 монет бутылка. Их понадобится много - фактически столько, сколько вам продадут: выпивку высокого качества и лучше рекомендую скупать полностью (у официанток в трактирах и у алхимиков). Тогда его запас быстрее восстановится. То, что качеством ниже, можно брать по потребностям - его обычно хватает, благо из употребительных зелий идет только на «Филина» да «Кошку». Если используете бомбы, понадобится еще и порох всех сортов.

Однако основная трата ведьмака в первых трех главах - плата за утраченную информацию. Книги о монстрах (без них не выполнить многих контрактов и не получить большинства реагентов), о травах (иначе не дадут их собирать), а равно алхимические рецепты далеко не бесплатны. Практически полный набор этих сведений рекомендуется приобрести (кроме книги о водяных - вы ее получите и так). После изучения можно тут же продать книгу.

И наконец, иногда приходится подкупать кого-либо, причем точно оценивать сумму: предложишь мало - клиент обидится, и второго шанса может не представиться. Однако есть такая «народная примета»: если требуют взятку в 100 оренов и более, как правило, того же можно достичь более дешевым способом. Так, например, друиды за устроение грозы хотят 500 монет; но стоит чуточку подождать - она и сама случится, благо происходит чуть ли не раз в два дня.

Ах да, еще по пять монет берут за постой. И иногда приходится купить даме цветы, вина на вечеринку и так далее. Но это уж точно не опустошит ведьмачий кошелек.

Как растет уровень

Главное, что надлежит запомнить: хиты с уровнями сами по себе не растут . Ведьмак 15 уровня может обладать ровно тем же здоровьем, что и новичок 1 уровня. Сколько бы ни тренировался Геральт, он не сможет долго «держать удар». Некоторые приобретаемые способности увеличивают запас здоровья либо энергии, но не глобально. Много ни того, ни другого не будет!

На уровне приходит несколько талантов - сперва только бронзовые, потом бронзовые и серебряные, затем наступает через золотых... Нужно продумать стратегию роста, но, в принципе, на все по-настоящему необходимое ресурсов хватит. Некоторые способности требуют для своего изучения «выпить мутаген»: это означает, что нужны особые зелья, сделанные из монстров-«боссов».

Обратите внимание, что способности для стального и серебряного мечей - разные. В прологе и первой главе вы, в принципе, можете себе позволить изучать только стальной - серебряного все равно под рукой нету. Далее придется блюсти некий баланс. Из стилей боя лучше, на мой вкус, начинать со скоростного: он годится почти всегда, чего о двух других сказать нельзя.

Это важно: способности, дающие плюс к чему-нибудь, складываются между собой.

В самом начале рекомендую не пропустить способность, позволяющую внести несколько монстров в бестиарий; это сильно упростит жизнь, поскольку позволит сразу же выполнить ведьмачьи контракты в предместье Вызимы. Иначе придется зарабатывать на книги - а на чем, без контрактов-то? Также стоит быстро получить все, что открывает новые способности (травничество, делание бомб и масел). А вот на способностях, улучшающих кулачный бой или фехтование в пьяном виде, можно и должно сэкономить.

Странствия ведьмака

Геральт ехал. Вернее сказать, его куда-то везли на скрипучей деревянной телеге - судя по всему, реликте Эпохи Сопряжения Сфер. Старость никак не сказалась на бойком нраве колымаги - она радостно подпрыгивала на каждом камушке, возвращая ведьмака в мир живых крайне циничным способом.

Ты лежи, отдыхай, - произнес тот, кто вел лошадь в поводу. На его рассеченном шрамами лице светилась ласковая улыбка зубодера.

Эскель. Кажется, так.

Это важно: нижеследующий текст описывает не единственный, не универсальный, не кратчайший, не самый полный и, возможно, не лучший способ прохождения. Это просто один из вариантов развития сюжета - тот, который выбрал ведьмак под моим руководством. В ближайших номерах в рубрике «Советы мастеров» мы займемся детальным исследованием альтернатив.

Пролог. Снова дома

Крепость называлась Каэр Мо рхен. Или Морхе н - произносили то так, то эдак. Это был дом, хотя Геральт и не мог выскрести из памяти связанных с ним воспоминаний. При любой попытке заглянуть в прошлое голова решительно отказывалась работать. А вот тело, стоило только взять меч, мгновенно вспомнило некогда затверженные до автоматизма движения. Выпад, пируэт...

Новый этап в ведьмак прохождение начинается с ваших посиделок в тюрьме. И вы увидите, как профессора спокойно выпускают. Как всегда, коррупция даже здесь процветает. Ладно, до него мы доберемся позже. Сейчас перед нами другой вопрос - нам надо выбраться из тюрьмы. В углу камеры сидит одинокий эльф. С ним нам и надо поговорить. Он расскажет, что завтра его повесят и попросит нас о последнем одолжении - сыграть с ним в кости. Соглашайтесь, конечно. После окончания игры придет стражник, который скажет, что король отпустит любого, кто убьет кокатрикса. Это - довольно интересная тварь, но убить ее не сложно. К тому же - реальный шанс выйти из тюрьмы. Вот только надо конкурента переубедить, что не стоит ему идти туда. Подходите к силачу, который стоит в центре камеры и начинайте с ним кулачный бой. Когда противник будет уговорен - поговорите с Винсентом. Он же даст нам ведьмачий меч, который они недавно конфисковали. И один из стражников. Юз, проболтается, что меч конфискован у скупщика краденого. Вообще, в ведьмак прохождение Юз является неоценимым источником информации. Хорошо, мы туда обязательно наведаемся. Выходите из камеры, забирайте меч и пару эликсиров и…как по волшебству, вы окажетесь в канализации, где, предположительно, обитает кокатрикс.

Оказавшись в канализации, сходите сначала на юг, соберите там трофеи, а после этого - на север, где вы встретите Зигфрида, рыцаря Ордена Пылающей Розы. В последствии, с Зигфридом мы будем сотрудничать, так что не стоит его обижать. Сворачивайте на запад, туда, откуда вышел Зигфрид. Когда вы дойдете до следующего прохода - у вас на карте появится отметка логова кокатрикса. Вот туда и направимся, через северный туннель. Как только вы пройдете половину туннеля - появится сам кокатрикс. Тварь злобная, но в ведьмак прохождение будут встречаться и более сильные противники. Это же только начало… Зигфрид предложит вывести вас отсюда - соглашайтесь, предварительно забрав голову кокатрикса с трупа. Нам, все-таки, надо как-то доказать убийство. После этого отправляйтесь за Зигфридом. Когда придете к выходу - на вас нападут два асассина из Саламандр, которых вам надо положить. После их смерти Зигфрид даст нам контакты одного частного детектива в Вызиме. Теперь можно смело обыскивать останки и выходить наружу. Обязательно собирайте значки саламандр - вам они пригодятся в будущем. Теперь можно смело выходить в Храмовый квартал.

Наконец мы в цивилизованном месте. Как же надоело бегать по деревням, хочется цивилизации. Хотя в the witcher прохождение в Вызиме приведет нас в сомнительную цивилизацию. Как только вы выйдете наружу - увидите дверь частного детектива, которого рекомендовал Зигфрид. Но туда идти пока рано. Сначала давайте сходим к Винсенту и заберем у него наши конфискованные вещи. Заходите в темницу и поговорите с Винсентом. Он скажет, что пока карантин - нам нельзя выходить из Храмового квартала. Хорошая новость, однако. Но ладно. Отдайте ему голову кокатрикса и заберите свои 400 золотых. И расспросите его про Саламандр. Потом - идите к Юзу, заберите из сундука свои вещи. Теперь можно смело выходить из тюрьмы и брать все задания с доски объявлений. Советую вам собирать все задания на протяжении the witcher прохождение, так как это дает неплохой дополнительный доход, да и опыт нам не помешает. Чтобы стать ведьмаком-легендой, не достаточно просто пройти основной квест.

Когда заберете все задания - откройте дневник и установите отметку на карте задания "Подозреваемый: Винсент Мэйс". После этого у вас на карте появится отметка, куда вам и надо идти. Что ж, в путь. А по пути убивайте бродячих собак, так как нам нужно 6 горшков собачьего сала для выполнения квеста. Когда придете в трущобы к пометке по квесту - обнаружите, что склад закрыт. Потому пойдемте к девушке Кармен. Это - гранд маман всех проституток Вызимы, что вполне может нам помочь скрасить жизнь в the witcher прохождение. Поговорите с ней и получите возможность выполнить для нее задание. Она просит разобраться с парнями, которые создают проблемы ее девочкам. Соглашайтесь помочь, и у вас на карте появится три новых пометки. Пока оставляйте их, будет еще время. Предлагаю дождаться утра и пробежаться по магазинам. Когда закончите - самое время пойти к частному детективу.

На первом этаже не будет никого, можете спокойно обыскивать все сундуки. А вот на втором уже обнаружится хозяин. Поговорите с ним о людях со значками в виде Саламандры. Окажется, что детектив работает над делом Саламандр уже некоторое время и готов рассказать нам всё бесплатно. Почему? Все просто. Личные счеты с саламандрами. В общем, получайте очередной кусочек информации про Саламандр. Еще он скажет, что за нами следят. Надо переждать до полуночи - и потом выходить. Что и произойдет, собственно. При выходе вы увидите Профессора, который расставляет западню на вас. Хм, еще несколько значков саламандр в нашу коллекцию. Ну и хорошо, двигаемся теперь в тюрьму. Там расспросите Юза обо всем, о чем только можно. Поговорили? Отлично. Теперь двигаемся в таверну "Кудлатый мишка". Игра Ведьмак дает нам много информации о жизни в фентезийных вселенных. И эта информация отнюдь не романтизирована! По пути я прошел через место, где девочка в опасности, и помог даме. После этого я наведался еще в два оставшихся места и помог дамам и там. В третье месте на трупе одного из асассинов я нашел наркотик, нужный Юзу. Если же у вас его не выпало - сходите в таверну. Когда фисштех будет у вас - возвращайтесь в тюрьму. Там подарите найденный наркотик Юзу и расспросите про пленника-саламандру. Вы узнаете, что его отвезли в лечебницу Лебеды. Что ж, уже хоть какая-то новость. Отправляемся в лечебницу.

Но проход туда закрыт, что не есть хорошо. Ладно, давайте наведаемся к Кармен и сдадим задание. Можете сами выбрать награду - 200 золотых или скидку для постоянных клиентов. Я выбрал второе, так как деньги мне были не особо нужны. Только надо обычно дарить девочкам цветы, чтобы они узнавали что я - это я. Ну да ладно. Можете сыграть с Кармен в кости, что немного пополнит ваш карман. Что же делать теперь? Может, отправимся к скупщику краденого? Отлично, туда и пойдем. Там расспросите его обо всем, о чем только можно, получите кусочек информации. У него же можно купить еще один кусочек синего метеорита. Таким образом, у меня их уже три.

После этого я пошел в лечебницу и дал взятку в 500 золотых стражнику - он согласился меня пропустить. Внутри, подойдя к узнику, придется заплатить 10 золотых стражнику, чтобы он дал нам поговорить с узником. И тут нападут головорезы некоего Могилы. Когда нападение будет отбито - отправляйтесь к нашему другу-сыщику. Рассказав ему все, получите новое задание - втереться в доверие к Калькштейну. Помните такого Алхимика? Но перед визитом к нему предлагаю заглянуть в нашу таверну "Кудлатый мишка".

Сначала предлагаю подраться с кулачными бойцами. Когда разделаетесь с самым сильным противником - идите и поиграйте в кости. Вам же нужно продолжение сюжетных квестов? И, кстати, Игрок вам расскажет. Что серебряный меч выиграл у садовника, который ухаживает за садом лечебницы. Позже мы наведаемся и туда. Тут же поговорите с гномом, Язоном. Нового он нам ничего не расскажет, но вот то, что мы еще не профессионалы в игре в кости - это огорчает. Ладно, плевать. Выходите наружу и двигайтесь к садовнику. Найти его можно во дворе лечебницы, да и расспросить - не проблема. Когда разговорите его - можно двигаться дальше.

Давайте теперь отправимся поговорить с алхимиком Калькштейном. Поговорите с ним о Беренгаре и о задании. Соглашайтесь отправиться в таинственную башню, но перед этим надо собрать немного информации о башне - в частности, найти две книги. Сначала сходите к антиквару, на торговую площадь, и расспросите его по книги. Он расскажет что одну книгу можно найти у Вивальди, а вторую - у отшельника на болтах. Сначала - к Вивальди. По пути зайдите в квартиру Шани и поговорите с ней. Когда вы зайдете в дом Вивальди - наткнетесь на стражников, которые обвиняют краснолюда в соучастии скаятаэлям. И они все-таки уведут его в тюрьму. Отлично, блин. Срочно бегите в тюрьму и заплатите 200 золотых залога, чтобы Вивальди выпустили. Опять бежим к нему домой…

Теперь Вивальди с удовольствием подарит нам нужные книги. Еще бы, мы же оказали неоценимую услугу краснолюду в прохождение игры ведьмак. Теперь можно идти к Калькштейну. Он теперь скажет, что надо найти 10 сефиротов. Это такие камни, которые активируют 10 обелисков на болтах. Хорошо, найдем. Только сначала заглянем к сыщику. А у сыщика вы наткнетесь на саламандр. Ну и ладно, смерть им. После этого нам выдадут новых подозреваемых, а сам сыщик скроется, сказав, что поведет хвост по ложному следу. Давайте отправимся к Могиле. Отмечайте его на карте - и вперед. Он находится в таверне "Кудлатый мишка". Расспросите его. Информации не много, потому теперь отправимся к последнему подозреваемому - купцу Леуваардену. Отмечайте его на карте и двигайтесь к нему. Выходите на дамбу.

У Леуваардена можно купить один из нужных нам сефиротов. Таким образом, останется всего 7 камней к поиску. Как мне уже приелось отсутствие улик. Ну да ладно, пусть так. Теперь надо ждать, пока с нами свяжется сыщик. А пока… Пока же можно сходить в лечебницу к Шани. Но как только вы войдете в город - к вам подбежит смелый мальчик, который расскажет, что наш друг-детектив нас ждет дома. Хорошо, зайдем к нему домой. Вот, теперь можно спокойно идти к Шани. Она согласится сделать вскрытие, и попросит принести ей пять лепестков ласточкиного зелья. Ладно, принесем. Но потом, не сейчас. И вообще, может, стоит напиться?

Сейчас давайте отправимся на болота и выполним пару побочных заданий. Чтобы попасть на болота - идите на дамбу, поговорите с паромщиком, и, за 5 золотых, окажетесь на болотах. Предлагаю самостоятельно пробежаться по болотам, убивая плавунов (надо 10 языков) и собирая ласточкино зелье (5 штук). Еще нам надо три корневища эхинопсов, но с этим проблем точно не возникнет - эхинопсы везде.

Итак, отправляемся домой к Шани, если уже позже 6 вечера. На первом этаже вас ждет старушка, которая с первого раза откажется вас пускать. Да и со второго может отказаться. Либо это интересный баг в прохождение игры ведьмак, либо же - оригинальная задумка разработчиков. Ничего, когда-нибудь да пустит без проблем, стоит сказать, что мы из лечебницы. Теперь поднимайтесь вверх по лестнице и говорите с Шани. Расспросите ее на все темы, отдайте ласточкино зелье, выслушайте ее рассказ о снах, и т.д. А вот ко вскрытию нам надо будет подготовиться. Отправляемся к Винсенту. Только Винсент расскажет нам немногое - гораздо больше расскажет нам сам сыщик.

После того, как расспросите сыщика - дождитесь рассвета, зайдите в трактир, если у вас нету спиртного в инвентаре, и отправляйтесь к могильщику. За бутылку этого самого спиртного он отдаст вам тело. Дальше предлагаю не просто прождать до нужной нам полуночи, а провести дело с толком. Например, отдать контракт на плавунов Зигфриду, если вы этого еще не сделали. Отметьте это задание на карте, дойти туда довольно просто. Теперь можно просто развлечься в "Кудлатом мишке", а можно и поговорить там с Золтаном по заданию "Память клинка". Если Золтана сразу в трактире не оказалось - подождите пару часов. Расспросите его о серебряном мече. Он расскажет много интересного, хотя сначала и попытается отмолчаться. Так и завершится ваше задание "Память клинка". Закончится оно тем, что вы узнаете о грандиозном качестве вашего клинка. Ну, кто бы сомневался…

Еще один пункт о банке Вивальди - нам он понадобится для того, чтобы завершить задание, связанное с бывшим владельцем банка. Какой полезный Золтан, однако. Расспросили о банке? Обновилось задание? Отлично, прохождение игры ведьмак не стоит на месте! Да, и у него же можно взять новое задание про купца Леуваардена. Оно нам пригодится для продолжения основного квеста, так что не спешите отворачиваться от него. Еще стоит поговорить с Кирпичом, дабы получить и у него задание про дом с привидениями. Что ж, нам это только на руку. Открывайте дневник, отмечайте на карте задание "Крыса" и двигайтесь туда. Если по каким-то причинам дом не отобразился на карте - то знайте, что это - соседний с домом детектива. И там вас ждут отнюдь не крысы. На первом этаже - два привидения, которых лучше бить серебряным мечом и быстрым стилем. А вот в подвале - грайверы, которых надо бить либо групповым стилем, либо силовым. От быстрого они слишком медленно дохнут. Что ж, теперь зайдите к Вивальди, чтобы рассказать ему о его невиновности, за что сам Голан отблагодарит вас полезной информацией про Яведа. Например, что он оплачивал обучение в школе магии, но его оттуда выгнали за использование запретных областей магии. Отлично, значит мы имеем дело с ренегатом. Правда, получается, что он достаточно силен, если даже сами маги не смогли его убить.

Вот теперь пора отправляться к Кирпичу за своей наградой. Только вот одна маленькая деталь - Кирпича в таверне не окажется. Что ж, расспросите трактирщика, который расскажет, что часто с подельниками Кирпича случаются несчастные случаи. Ладно, пусть так. Посмотрим, случится ли несчастный случай с нами. Да, перед тем, как бежать на дамбу за Кирпичом и нашими деньгами - загляните к Юзу, чтобы выяснить информацию про врагов профессора. Юз нам расскажет, что это не король платил за голову профессора, а какое-то частное лицо. Правда, самого неизвестного добродетеля найти проблематично, но его человека можно вечером в таверне. Что ж, сходим туда. Поговорите с Гонцом, но не требуйте что-то рассказать вам, а лучше выпейте с ним. После того, как будете пьяны - вам скажут, что работу можно найти у небезызвестного нам купца Леуваардена. Ладно. Пополните запасы спиртного у официантки, дабы не возникало необходимости часто бегать к ней. После этого советую отоспаться один час, дабы снять винные пары. Теперь выходите из таверны и отправляйтесь на дамбу.

Там вы сразу же увидите Кирпича, который разговаривает со стражником. Он тут же заплатит нам 100 обещанных золотых, и попросит не выдавать себя. Что ж, пока не будем, посмотрим что он сможет предложить нам в дальнейшем. Да, на протяжении прохождение игры ведьмак не стоит ссориться с людьми просто так. Иногда они могут помочь просто из человеколюбия, или же в благодарность. Отправляйтесь к нашему купцу. Или же, если вы пришли на дамбу, как я, в позднее время суток, и не обнаружили там нужного нам купца, то сходите в лечебницу, дабы продолжить задание со вскрытием. Нам туда надо попасть к полуночи. В дальней комнате слева находится Шани, которая начнет вскрытие. Вскрытие покажет, что умер он не от нанесения ран, а гораздо раньше. Да и не спешите делать выводы, дождитесь окончания вскрытия. А результаты будут ошеломляющие. Это сделал... Реймонд! Да и медальон часто вибрировал при его появлении. Скорее всего, Явед навел иллюзию и пытался нами манипулировать. Теперь многим надо рассказать об их невиновности. Начнем, пожалуй, с Талера. Он посоветует поговорить с людьми, на которых он нас натравил. Логично. Давайте сходим к Калькштейну. Он посоветует заманить Яведа к башне на болотах, где он будет более уязвим. Ладно, потом сходим и туда тоже. Но сейчас - зайдите к Шани. Она попросит принести выпивку, чтобы устроить встречу с Лютиком. Отлично, но займемся этим немного позже. Сначала - идем в дом Могилы. Расскажите ему все, чем заработаете признательность. Теперь можно обыскать все сундуки, получить пару кусочков еды и золотое кольцо. Правда, мне оно не нужно, но вы решайте сами. Внизу - тоже пара сундуков. И так же нет ничего примечательного.

Теперь давайте сходим к сыщику, который, на самом деле и не сыщик вовсе, и расскажем ему, что вскрытие ничего не показало. Он ответит, что ему теперь надо подумать, и попросит подойти нас позже. Ладно, позже так позже. Сейчас отправимся в лечебницу, дабы сделать еще одно интересное дельце. Подойдите к алтарю, положите туда любую еду, и получите еще один сефирот. Итого, уже 4-е штуки есть. Теперь можно уже смело отправляться на дамбу, где мы и проведем остаток ночи. Предлагаю отдохнуть до рассвета + один час. Теперь идите к нашему нужному купцу и говорите с ним. Советую поговорить с ним обо всем, о чем только можно - информации получите массу. Теперь говорите с паромщиком и отправляйтесь на болота. Дождитесь полуночи, используя костер на пристани, уничтожьте пять появившихся утопцев, что выполнит одно задание Леуваардена. Дальше поставьте слежение по заданию "Таинственная башня" и двигайтесь к дому Васки. Поговорите с ней обо всем, возьмите задание на убийство утопцев в глиняных ямах, посмотрите ее предложение товаров… Сбегать к ямам и обратно - достаточно быстро, и не стоит внимания. Тут же осмотрите два обезображенных трупа, после чего сразу появится запись в дневнике о смерти Беренгара. После уничтожения и возвращения к Васке, вы получите еще один сефирот. Итого - семь камней. У Васки же можно купить необходимое спиртное для Шани. Но нести будем потом. Возьмите также задание про поиски пропавшего мальчика. Но сейчас предлагаю продолжить собирать сефироты. И следующий сефирот лежит в пещере, найти которую можно по пометке. Обшаривайте всю пещеру, убивайте попутно волков, дабы получить их шкуры. Тут же вы найдете новый круг камней и получите новый магический знак. Отлично. Да и сефирот нам не помешает. Когда у вас будет 10 шкур и камень - выходите наружу.

Отправляйтесь к пристани, ждите рассвета и сдавайте Жану Пьеру задание. Забирайте свои 150 золотых, отправляйтесь на другой берег и отдайте задание Леуваардену. Помните, нам необходимо было поговорить с Калькштейном? Этим и займемся. Он расшифрует карту, из которой мы узнаем, что нам понадобится громоотвод, правда, ссылка такая интересная, на полоумного короля. Ох и не нравится мне эта затея… Ну да делать нечего. Все-таки, прохождение игры ведьмак требует определенной отваги, что ли… Отправляйтесь к кузнец-краснолюду, закажите ему громоотвод, заплатите 50 золотых и наслаждайтесь полученной ерундой.

Снова на болота… а там комары, волки, и прочая нечисть. Ну да ничего. Такова наша работа. Пометка на карте должна оставаться, потому - вперед. Когда дойдете к друидам - поговорите со старшим из них. Он попросит 500 золотых за то, что вызовет нам грозу. Да уж, не дешевое это удовольствие… Ну да ладно, платите. Итак, гроза вызвана, бегите к Голему. Только не забудьте сохраниться! Так начнется одна из грандиознейших битв. Правда, не следует бить голема мечом. Техника убийства такая - зажигайте две стойки, дождитесь, пока голем окажется в треугольнике - активируйте третью стойку. Таким образом, вы будете долбить его молнией. Надо сделать эту операцию трижды. Опыта вам отвалят… Очень много. Забирайте с трупа голема предпоследний сефирот. Итак, что нам осталось? Сходите к друидам по пометке на карте с задания "Заблудшая овца". Это то самое задание про мальчика, который потерялся. Поговорите сначала со старшим друидом, а потом с дриадой Моренн. Она расскажет, что дриадами могут стать только девочки, потому мальчика они не похищали. И еще намекнет на возможность продолжения рода. Правда, для этого ей потребуется принести волчью шкуру… Которую можно достать в пещере. Достали? Отлично. Наведайтесь к Васке, расскажите ей о мальчике, сыграйте с ней в кости. Теперь советую сбегать к друидам за еще одной карточкой, на этот раз принадлежащей дриаде, посетить еще один круг камней, расположенных тут же, и плыть в город.

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Ведьмак , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Ведьмак . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Ведьмак читайте у нас на сайте.

Начало

Первые шаги при прохождении игры Ведьмак сочетают в себе сюжетную завязку и обучение. После небольшого ролика начинается диалог, после которого показывают, как бандиты нападают на Каэр Морхен - обитель ведьмаков, сразу после этого Геральту дают клинок в руки и учат драться. После разборки с бандитами поднимаемся наверх, где общаемся с союзниками и решаем как разделиться, нам предстоит пробиться к механизму, опускающему ворота и открыть их, после чего Трисс обрушивает арку на головы неприятелей и начинается диалог, теперь мы в компании Лео отправляемся в подземелье, узнать, что там хотят бандиты, путь к неприятелю закроет магический барьер, обратную дорогу завалит, чтобы расчистить завал выучиваем знак Аард и разносим обломки. Вернувшись говорим с Трисс , пока она бежит вниз дерёмся с Саволлой и химерой, после победы спускаемся вниз и видим, что Трисс побеждена. После битвы начинает зачистку помещений от оставшихся бандитов, так же обыскиваем все закоулки замка, после чего прочитав книгу обыскиваем химеру , далее медитируем, чтобы создать зелье для Трисс , которое даём больной, лежащей в кровати. После чего спускаемся в холл и говорим Весемиру , что полностью готовы.

Глава 1

После ролика получаем управление над Геральтом , убиваем собак, стараясь не задевать стражников, после чего общаемся с Шани . Заходим в таверну и разговариваем со всеми. Отправляемся к Преподобному , он готов рассказать о саламандрах , если мы зажжём свечи в алтарях ночью, после каждой зажжённой свечи появятся собаки, как только зажжём все, возвращаемся к Преподобному . Отправляемся к ведьме - Абигайл , она попросит принести пять лепестков игольчатого мирта , он растёт повсеместно, так что проблем нет, вернувшись с лепестками она попросит нас подождать. Идём к Преподобному , который скажет, что надо получить расположение трёх жителей предместий. Направляемся нас к Микуле , который попросит зачистить склеп от гулей , осмотрев тело женщины на входе подбираем бутылку с ядом, после чего сообщаем обо всём Микуле и не забываем напомнить про награду, сразу после этого появится группа саламандр , отбив их нападение направляемся к Одо . Он попросит выполоть сорняки во дворе, медитируем до полуночи, избавляемся от сорняков, далее отправляемся в рыбацкий посёлок, попутно вырезая утопцев , заходим в хижину к Харену , он попросит вырезать утопцев около его товаром, однако там найдём скоятаэлей , позволяем им забрать товар, после сообщаем Харену , что задание выполнено, так же в посёлке встретим своего старого друга - Золтана Хивая . Возвращаемся к Преподобному и говорим, что важные жители нас уважают, в свою очередь он скажет нам убить Зверя , направляемся к ведьме и слушаем пророчества мальчика. Возвращаемся к Преподобному , он отправит нас в трактир, где поджидает засада, перебив врагов забираем у трактирщика ключ от подвала, где находим бандитов и пленённых детей, в том числе и Альвина , пройдя по пещере разносим завал Аардом и встречаем Абигайл , которая попросит защиты от жителей деревни. После длинного диалога и небольшого ролика начнётся битва со Зверем , он будет призывать на свою сторону собачек, однако после его смерти они исчезнут, так что не отвлекаясь убиваем босса, далее разбираемся с Преподобным и его подельниками, забираем с тела священника пропуск, идём в трактир, где к нам присоединится Шани , после чего идём к мосту, но нас хватают стражника и садят в тюрьму.

Глава 2

В камере общаемся со всеми заключёнными, после чего нам представится шанс выжить - убить кокастрикса , который поселился в канализации. Однако, придётся избить заключённого, который вызвался до нас на это дело. Получив меч от Юза обращаем внимание, что его перекупили у некоего Талера , в канализации встретим рыцаря Ордена Пылающей Розы Зигфрида . Он поведает нам про ингредиенты, которые можно достать с кокастрикса , после чего присоединится к нам в поисках бестии, после победы выбираемся из канализации на свежий воздух и оказываемся в Храмовом Квартале . Направляемся к сыщику и разговариваем с ним, забегаем к алхимику Калькштейну , он даст квест на башню мага в болотах. Общаемся с Беренгаром , после отправляемся к Вивальди и покупаем две книги, необходимые по заданиям. Отправляемся к скупщику - Талеру и разговариваем про меч, после общаемся с гробовщиком у входа в кладбище. Отправляемся в таверну и соглашаемся помочь Кармен в защите её «девочек», дождавшись ночи обходим все места и спасаем их от бандитов, из трупов негодяев собираем фисштех , после чего отправляемся к нашему старому знакомому - Юзу , даём ему наркотик, за то он проболтается, что раненый саламандра сейчас лежит в лечебнице. На входе в лечебницу подкупаем стража, после чего подкупаем стражников около бандита, они попросят прийти ночью. Находим Шани внутри и даём ей пять веточек ласточкиного зелья .

Отправляемся к Калькштейну , он расскажет про 10 сефиротов , необходимых для открытия доступа в башню, причём их надо не просто найти но и поместить в специальные обелиски на болотах. Расположение камней описано в книге в инвентаре. Один из сефиротов покупаем в Левууардена за 500 оренов . Отправляемся к детективу, разбираемся с засадой, после чего он расскажет, что саламандр умер и необходимо провести вскрытие, с этим нам поможет Шани , однако перед этим необходимо снова поговорить с Левууарденом - он расскажет про тайный орден, Могилой и Талером , последний, будучи пьяным выдаст нам книгу. Ждём ночи и идём к Шани , она скажет, что необходимо прочитать книги. Их можно приобрести у антиквара. Могильщик в обмен на бутылку принесёт тело к полуночи в лечебницу. Отправляемся в лечебницу в полночь, прихватив фрукт, который жертвуем статуе богини в лечебнице, за это получим сефирот , после общаемся с Шани . О результатах вскрытия сообщаем детективу, он попросит время подумать, отправляемся к Шани , она попросит помочь устроить вечеринку, покупаем вишнёвую настойку и водку , после забегаем к детективу, он попросит убрать Могилу , выходим и сразу же возвращаемся, сообщая, что всё сделано, как финальную цель - детектив попросит избавиться от Калькштейна на болотах, для этого выдаст нам сефирот .

На вечеринку к Шани приглашаем Золтана . Отправляемся на болота, соглашаемся проводить старика, проходя через карьер убиваем всех тамошних утопцев и провожаем старика до храма, дальше он дойдёт сам. Направляемся к пещере на западе, там изучим новый знак и получим очередной сефирот . Берём у Васки задание на поиск мальчика и заглядываем к друидам, там будет эльф, у него берём письмо для Вивальди , так же выполняем задания друидов. Вернувшись к Васке получаем карту Таро. Далее от храма Мелителе телепортируемся в лабораторию Калькштейна , про карту он скажет, что она поможет пробудить голема. Далее идём на вечеринку к Шани . Отправляемся на болота, у друидов заказываем грозу за 500 оренов, втыкаем громоотвод в голема, после победы над ним получим последний сефирот, растыкав их по камням возвращаемся к Калькштейну . Теперь снова плывём на болота, где встретим Зигфрида , помогаем ему разобраться с белками, за это он нас расскажет про Беренгара . У башни нас ждёт детектив, который предложит покараулить снаружи, пока мы осматриваем башню, собрав всё добро выходим из башни и сталкиваемся с Яведом и Профессором , сняв половину здоровья любому из них смотрим, как они убегают, далее появится Трисс , которая и спасёт Геральта .

Глава 3

Оказываемся в доме Трисс в Купеческом Квартале , после небольшого диалога узнаём о званом вечере, который устраивает Леуваарден в шесть часов. Ждём шести часов и идём в таверну, поднимаемся на второй этаж, пообщавшись с гостями обращаем внимание на принцессу Адду , которая попросит принести её любимое блюдо, чтобы узнать его говорим с Талером , после общаемся с Трисс , чтобы она его наколдовала. Далее снова общаемся с принцессой. После пообщавшись с Трисс и Леуваарденом повторно получим задание - ликвидировать саламанрд . Снаружи увидим, как Талер пытается арестовать де Ветт , выслушав обоих принимаем сторону Талера , в благодарность он расскажет, что в королевстве происходят странные вещи. У трактирщика покупаем информацию - пароль к логову саламандр - «Шип ». Заглядываем на рыночную площадь и ставим первый сенсор. Возвращаемся в Храмовый квартал , у канализации ставим сенсор, после направляемся к Юзу , он попросит отследить, кто поставляет фисштех в город, это некий Косарь , находим его в таверне, пригрозив набить ему морду начинаем преследовать труса, после чего всё-таки догоняем, уже без свидетелей избиваем и забираем рекомендацию. Отправляемся в канализацию, пробиваем одну из стен Аардом , показываем охране бумагу и говорим пароль, после пробираемся в кабинет главы поставок, обыскиваем его, сразу после обыска на нас кинутся все саламандры , перебив их направляемся к выходу, там нас встретит Юз , он сообщит, что в другой части канализации остались ещё бандиты, перебив и их докладываем об успехе и завершаем квест. Ставим третий сенсор на кладбище.

Вернувшись к Трисс узнаём, что сенсоры указывают на Альвина , после чего она требует привести к ней мальчика. В больнице выслушиваем возмущения Шани. Далее говорим с Лютиком, он расскажет, что мальчишку похитили, путь к бандитам он покажет, вырезав негодяев спасаем мальчугана, после чего решаем кому отвести мальчика, либо Трисс , либо Шани . Далее дарим даме сердца кольцо, смотрим постельную сцену и выпиваем с Лютиком и Золтаном . Отправляемся на болота. Там Васка расскажет, что большинство жителей увели на сборы наркотиков, спасаем бедолаг, после получаем звонкую благодарность от старушки, отправляемся в таверну к Леуваардену , даём ему бумаги, он попросит подождать, выбегаем из таверны, ждём сутки, заходим и сталкиваемся с засадой саламандр , разобравшись с негодяями снова говорим с купцом, он отправит нас к командиру стражи. Последний скажет нам встретиться в полночь в канализации, там с помощью приставной лестницы попадём в ранее недоступную часть Купеческого Квартала . Заходим в убежище саламандр , где вырезаем всё живое, после общаемся с зеркалом. Выбравшись наружу видим оборотня - это Винсент , отпускаем его. После возвращаемся к Левуаардену за очередным заданием.

Необходимо найти помощников в борьбе с саламандрами . Разговариваем с Трисс , она направит нас в некий домик, где найдётся Радовид , но он откажется помогать. Обращаемся к Велераду , но и он нам не помощник, остаётся лишь спросить Зигфрида , который в свою очередь попросит разобраться с причинами того, что люди пропадают на кладбище. На самом кладбище общаемся с гулем Веталом , в обмен на жизнь он расскажет про скоятаэлей . Идём в склеп, где решаем спасти людей, вырезав всех неприятелей докладываем Зигфриду , однако сразу после этого прибежит мальчик и расскажет, что на банк напали террористы. Следуем к банку. У здания разговариваем с Велерадом и Зигфридом , через ратушу проникаем в банк и в ходе общения с белками выясняем, что они таким образом хотят вернуть этот банк Вивальди . Помогаем им выбраться, за что они пообещают помочь в борьбе с саламандрами . Разговариваем с Трисс , она направит нас в таверну, пообщаться с Леуваарденом и Яевинном , однако там будет засада, справиться с которой нам поможет Винсент в обличье оборотня. Поднимаемся наверх и после небольшого диалога Трисс телепортирует нас в логово саламандр . Расчищаем сначала местность от слабых врагов, после направляемся к телепорту, откуда выйдут на помощь нелюди , упадёт магический барьер, общяемся с Яведом , он начнёт бежать, догоняем и снова общаемся, далее начинаем бить Профессора , но добьёт его Королева кикимор , после чего сразу скроется под землёй, однако сразу же вылезет, едва мы подойдём к месту, где она скрылась, драться с ней не надо, просто убегаем в помещение с деревянными балками и бьём по ним Аардом , камни обрушатся на неё и монстр умрёт, после бежим к выходу, но натолкнёмся на Адду с её приспешниками и чтобы спасти нас, Трисс телепортирует нас неизвестно куда.

Глава 4

У девушки на берегу узнаём, где мы. У алтаря водяных общаемся с их предводителем и узнаём кое-что о Беренгаре . Говорим с рыбаком и плывём на беседу к Владычице озера , после возвращаемся на прежний берег, дожидаемся утра и на пути к деревне встречаем Беренгара . После беседы с ним продолжаем наш путь в деревню. В деревне встречаем Лютика , после беседы с ним направляемся в дом Алины , где и встречаем Альвина . Далее снова разговариваем с Лютиком , он скажет одеть Альвину ожерелье, идём к месте, где видели его последний раз, однако Алина , скажет, что мальчик в районе старых развалин, отправляемся туда и видим, что мальчик у призрака, это призрак игрока, так что он предлагает выиграть мальца в кости, соглашаемся и выигрываем, после отдаём ему ожерелье Трисс . На обратном пути видим, как Адам убивает Селину . Докладываем обо всём Юлиану , после идём на поле и видим, что Алина - полуденница , убив её снова рассказываем обо всём Юлиану . Он попросит развеять заклятие. Лютик предложит собрать зеркало Алины , для этого отправляемся в поле и убиваем полуденниц , после чего сдаём кусочки кузнецу, Лютик предложит написать письмо Трисс , соглашаемся и пишем, передаём его через рыбака. Забрав зеркало отправляемся в поле и беседуем с Алиной . В таверне просим Лютика придумать балладу чтобы Алина задержалась до вечера и встретилась с Селиной , после чего встречаем его возле малинника, как только девушки встретятся и поговорят квест завершится. Теперь выполняем просьбу Владычицы озера - мирим людей и рыболюдей , для этого - приносим ей статуэтку от людей и золотой браслет от рыболюдей , взамен получаем камни для призыва Дагона , после победы над ним Владычица выдаст нам новый серебряный меч. На берегу встретим Беренгара и узнаем грустную правду, после чего получим письмо. В деревне встречаем рыцарей под предводительством Белой Райлы и узнаём, что в деревне скоятаэли взяли заложников. Идём на переговоры, после отправляемся к Тирувель и обещаем помочь скрыться, начинаем путь за Лютиком , но тут нападут рыцари, игнорируем битву. После всех этих событий на пару с Лютиком садимся в лодку и плывём в Вызиму .

Глава 5

Отправляемся в Старую Вызиму , после небольшого ролика оказываемся при королевском дворе, где Фольтест расскажет всю правду-матку, после беседуем с де Веттом , Велерадом и иТрисс , далее возвращаемся к королю и получаем очередное задание полностью истребить саламандр . Отправляемся в лечебницу, во время беседы с Шани вломятся рыцари и белки, ложим всех, далее отправляемся на болота, где как слышали, принцесса Адда превратилась в стрыгу . На болотах около башни будет два варианта решения проблемы принцессы - убить её, либо бегать с полуночи до рассвета. После чего отправляемся в Старую Усадьбу , где встречаем де Ветта , который рассказывает, что Адда стала стрыгой из-за него, своим клинком объясняем ему, что делать этого не стоило. Дальше по пути столкнёмся с Белой Райлой и Яведом , последний убежит, а Райла накинется на нас, убиваем её и продолжаем наш путь. Продолжая путь добираемся до логова Яведа , внутри нам предстоит бой с Кащеем , после победы над которым разбираемся с Яведом , далее рассказываем Верховному Магистру Ордена про Яведа , выясняется, что Магистр тоже за банду саламандр . Теперь направляемся к Трисс поговорить.

Эпилог

Беседуем с Фольтестом и Радомиром . Сообщаем про Саламандр , Адду , Магистра и про Орден . Теперь необходимо уничтожить Магистра . Отправляемся в подвалы и выходим в канализацию. Где нас поджидает риггер , после победы над ним входим в Обитель Ордена . Забрав у стражи ключ ищем Магистра в его покоях, однако он на нас нашлёт иллюзии. Оказавшись в снегах идём вверх по склону, истребляя всех неприятелей, после чего на вершине дерёмся один на один с Магистром , после него появится Дикая Охота , после краткой беседы с призраком снова дерёмся, смотрим финальный ролик. На этом прохождение игры Ведьмак завершено.