Аркады

Подвижные игры для детей начальных классов. Урок – игра. Бег в чередовании с ходьбой. Игра «К своим флажкам Правила игры к своим флажкам

Подвижные игры для детей начальных классов. Урок – игра. Бег в чередовании с ходьбой. Игра «К своим флажкам Правила игры к своим флажкам

Физическая культура во 2 классе Б.Б.Егоров и др.

Тема: Урок – игра. Бег в чередовании с ходьбой. Игра «К своим флажкам»

Цели:

Формирование умения бегать в чередовании с ходьбой;

Развитие координации движения в пространстве, основных физических качеств в соревновательной форме, в игре и на основе о/ движений и о/ упражнений;

Развитие в ребенке способности познанию своего тела и своих способностей;

Воспитание чувства товарищества в командных играх.

Задачи: развивать умение контролировать и давать оценку своим двигательным действиям.

умение проявлять дисциплинированность, ответственность, упорство в достижении поставленной цели.

Метод проведения: фронтальный, поточный, круговой, игровой.

Место проведения: спортивная площадка.

Тип урока: игровой.

Ход урока:

I . Вводная часть

1.Построение.

Приветствие. Задачи.

2. Ходьба:

1). На носках

2). На пятках

3). Высоко поднимая

4). Сгибая ноги назад

1). Обычный

2). Приставными

3) Бег с захлёстом

4) Бег с высоким подниманием колена

4. Ходьба.

5. Строевые упражнения в шеренге и колонне.

. Личностные: развитие мотивов учебной деятельности и формирование личностного смысла учения; активное включение в общение и взаимодействие со сверстниками на принципах уважения и доброжелательности, взаимопомощи сопереживания в подвижной игре; проявление положительных качеств личности и управление своими эмоциями в различных ситуациях и условиях; дисциплинированность и упорство в достижении целей.

Метапредметные:

познавательные:

Овладеют способностью оценивать свои достижения, отвечать на вопросы, соотносить изученные понятия с примерами;

коммуникативные:

Выражают готовность слушать собеседника и вести диалог;

Овладевают диалогической формой речи, способностью вступать в речевое общение. Умением пользоваться учебником;

регулятивные:

Овладеют способностью понимать учебную задачу и стремятся её выполнить.

Предметные:

научатся:

Излагать факты истории развития физической культуры и истории Олимпийских игр;

Характеризовать роль физической культуры и её значение в жизни человека;

Играть в подвижную игру

получат возможность:

Выявить свои физические возможности,

освоить общеразвивающие упражнения,

основные движения

Основная часть 29 минут

1.Общеразвивающие упражнения

10 минут

Комплекс № 2

1). И. п. – О. с, руки согнуты в локтях.

Ходьба на месте с высоким подниманием колена. Сделать 20 – 25 шагов.

2) И. п. – стойка ноги врозь.

Руки к плечам ладонями вперёд, кисти сжаты в кулак.

    Энергично выпрямить руки вверх, прогнуться (вдох).

    Согнуть руки к плечам.

    И. п. (выдох).

3) И. п. – стойка, ноги на ширине плеч, руки согнуты в локтях, за спиной.

    Наклон влево, рука скользит по ноге до голеностопного сустава (выдох).И. п.

    То же но в другую сторону.И. п.

Повторить 4- 6 раз.

5) И. п. – стоя, ноги врозь, руки в стороны на уровне плеч (рис. 17).

1. Наклон вперёд; руками коснуться ног как можно ниже, ноги прямые (выдох).

2. Вернуться в И. п. (вдох).Повторить 5- 6 раз.

6) И. п. - о. с.

    Присесть, колени врозь, пятки оторвать от пола, руками коснуться пяток (выдох).

    ВОРОБЬИ И ВОРОНЫ

    Можно играть вдвоем с ребенком, но лучше компанией. Договоритесь заранее, что будут делать воробьи, а что - вороны. Например, при команде «Воробьи» дети будут ложиться на пол, а при команде «Вороны» - залезать на скамейку. Теперь можно начинать игру. Взрослый по слогам медленно произносит «Во - ро -... ны!» Дети должны быстро выполнить движение, которое было задано для ворон. Кто выполнил последним или перепутал - платит фант.

    “К своим флажкам”.

    Играющие разделившись на несколько команд (5-6 человек), становятся в кружки, начертанные по всей площадки. В центре каждого кружка - дежурный с флажком, отличающимся по цвету от других. Все играющие, кроме стоящих с флажками, по сигналу разбегаются по площадке и становятся лицом к стене или закрывают глаза. В это время дежурные с флажками тихо меняются местами. Тренер дает сигнал, и играющие открывают глаза и бегут к своим флажкам, образуя кружок. Побеждает команда, построившись в кружок первой.

    “Команда быстроногих”.

    Играющие делятся на 2-4 команды и выстраиваются в колонны по одному. Напротив каждой команды располагается по гимнастической стойке. По сигналу первые игроки бегут к стойкам, обегают их и возвращаются назад. Игрок? первый пересекший линию старта, приносит своей команде очко. Далее по сигналу бегут следующие игроки и т. д.

    “Салки простые”

    Играющие свободно располагаются на площадке. Выбираются двое водящих. По сигналу салки начинают осаливать игроков. Если они кого-то осалили, то они меняются ролями с осаленными. Победитель - игрок, ни разу не осаленный водящими.

    “Удочка”

    Играющие образуют круг, в центре которого располагается водящий с длинной скакалкой в руках. По сигналу он начинает крутить скакалку, а играющие стараются через нее перепрыгнуть, не задев. Игрок, который задел скакалку, меняется ролями с водящим. Победителем считается игрок, ни разу не задевший скакалку.

    “Челнок”

    Играющие разбиваются на две команды и располагаются напротив друг друга на лицевых линиях. По сигналу игроки команд прыгают (толкаясь двумя ногами с места) навстречу к средней линии. После прыжка первого номера отмечается линия его приземления, игрок возвращается в свою команду, а с места его приземления прыгает уже очередной игрок и т.д. Если последнему игроку удалось преодолеть линию соперника, то его команда побеждает.

    “Попади в цель”

    Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами на боковых линиях напротив друг друга. В центре кладется волейбольный мяч. У каждой команды по 6 баскетбольных мячей. По сигналу играющие бросают мячи в волейбольный мяч, стараясь откатить его к противоположной команде. Выигрывает команда, сумевшая закатить мяч за черту другой. Не разрешается останавливать мяч ногами или руками, а также выбегать в центр за баскетбольными мячами.

    “Десять передач”

    Играющие разбиваются на пары и располагаются на расстоянии 2-3 м друг от друга, образуя шеренги. У каждой пары мяч. По сигналу они начинают передавать мяч определенным способом, ранее оговоренным, стараясь не уронить его на землю. Побеждает пара, сделавшая 10 передач без падения на землю.

    “За мячом”

    Играющие образуют несколько команд, каждая из которых выбирает водящего. Команды делятся пополам и становятся в колонны одна против другой на расстоянии 2-3 м. По сигналу водящий передаёт стоящему первым в противоположной колонне игроку, а сам бежит в конец этой колонны, т.е. вслед за мячом и т.д. Игра заканчивается тогда, когда все игроки вернутся на свои места, а мячи возвратятся водящим. Выигрывает команда - первая закончившая задание.

    Колдунчики (catchskating) – командная игра на роликах или коньках.

    В игре принимают участие не менее трех человек. Игра проходит на территории с заранее определенными границами.

    Перед началом игры все играющие делятся на две команды: догоняющие (воды) и убегающие. Обычно, убегающих в два раза больше, чем вод, но это соотношение может меняться в зависимости от уровня катания игроков в командах (при наличии взаимной договоренности).

    При большом количестве игроков для отделения вод от убегающих могут использоваться ленточки. Обычно воды повязывают ленточки на ногу, а убегающие на руку.

    После комплектации команд догоняющие считают до десяти, убегающие разъезжаются по площадке, и начинается игра.

    Задача вод - поймать всех убегающих. Задача убегающих - продержаться как можно дольше (можно установить лимит времени для одной игры или играть до тех пор, пока воды не сдадутся).

    Воды ловят (осаливают) убегающих, касаясь любой части их тела или одежды, включая волосы, ролики или коньки. При этом вода не может осалить убегающего своим роликом или коньком. После осаливания убегающий должен вернуться на то место, где его осалили, встать и обозначить свой статус расставленными в стороны руками. Убегающий, выехавший за зону игры (за границу площадки), также считается осаленным и встает с расставленными в стороны руками в том месте, в котором он пересек границу площадки.

    Свободный убегающий может освободить пойманного (осаленного) путем касания его (рассаливания). Не вернувшийся на место осаленный игрок, не может быть рассален.

    Силовые элементы (удержание, вытягивание и т.д.) в игре запрещены.

    Нюансы игры: если вода осалил убегающего, а потом сразу выехал за зону, то убегающий считается свободным; убегающий, упавший под ноги к воде считается осаленным; запрещается создавать цепочки (постоянное касание друг друга осаленными игроками с целью моментального освобождения всех при рассаливании хотя бы одного игрока цепочки); разрешение делать “баскетбольный шаг” осаленному игроку (шаг, когда одна нога остается на месте, а вторая может двигаться).

    Правила игры "Бутылка"

    Другое название: валенок. Игра проходит между двумя командами А и Б на прямоугольной площадке, разделенной на 2 половины: территория команды А и территория команды Б. На каждой половине игровой площадки есть круг, внутри которого находится бутылка команды. Однако внутрь этого круга могут заезжать только члены противоположной команды. Таким образом игроки команды Б, прорвавшиеся в круг команды А, могут находиться там сколь угодно долго (и наоборот). На своей территории (кроме круга) любой член команды является колдунчиком по отношению к членам противоположной команды. Это означает, что любой игрок команды А на своей территории (кроме круга) может осалить любого игрока команды Б (и наоборот). Игрок, осаленный на чужой территории, обязан остановиться на месте осаливания, выставить руки в стороны и ждать, пока его спасут другие игроки из его команды. Если осаленный нес с собой бутылку, то сначала он должен вернуть ее на место, а потом встать на место осаливания. Цель игры - захватить бутылку противника и доставить ее на свою территорию. Запрещается бросать бутылку. Однако передавать бутылку членам своей команды допустимо.

    Правила игры "Метла"

    Другое название игры: вампиры. Правила очень простые. Один человек водит, остальные убегают. Тот, до кого дотронулся вода, также становится водящим и начинает ловить других убегающих. Игра заканчивается тогда, когда ловят последнего убегающего. Есть версия игры, при которой вода, после последовательного осаливания двух убегающих, сам становится убегающим. Такая "метла" называется бинарной.

    Эстафета Встреча с мячом

    Место проведения: спортивный зал Инвентарь: мяч Играющие делятся на две команды и строятся в колоны. Колонны делятся пополам. Обе половины поворачиваются лицом друг к другу и отступают 10-40 м, в зависимости от размеров площадки. Перед игроками чертиться линия, двум игрокам стоящие впереди колонны даётся по мячу. По сигналу игроки передают мячи стоящим впереди в другой половине в своей команде передав мяч, игрок становится в конце в своей колонны, игрок противоположной команды получив мяч передаёт его стоящему впереди на противоположную сторону. А сам становится в конце своей команды. Так игра продолжается пока не вернётся с начинающим игроком.

    Птица без гнезда

    Место проведения: спортивный зал Инвентарь: музыкальное сопровождение Играющие располагаются по кругу парами в затылок друг к другу. Игроки находятся внутри «гнездо» ставят руки на пояс, а игроки наружного круга «птицы» ставят руки на плечи впереди стоящего. В ЦЕНТРЕ «птица без гнезда» Все птицы бегут за водящим махая руками. Водящий водит птиц по площадке. Когда перестаёт играть музыка все стараются занять гнёзда. Тот, кто не успел становится водящим.

    Бой петухов

    Место проведения: спортивный зал Инвентарь: мел, свисток Играющие делятся на две команды, чертятся два круга диаметром 1-1.5 м. Из каждой команды выходят по одному игроку. Они становятся в круг на одной ноге. Согнутую ногу поддерживают рукой. По сигналу стоящие в кругу, стараются плечом вытолкнуть противника за черту круга.

    Сильный бросок

    Место проведения: спортивный зал Инвентарь: мячи по количеству участников Две команды становятся одна против другой на расстоянии 18-20м., на расстоянии 3м от каждой проводятся линии. Посередине площадки кладётся 6/6 мяч. Всем даётся по мячу. По сигналу играющие из-за своих линий бросками мячей стараются перекатить 6/6 мяч за черту противника. Выигрывает та команда, которая выполнили эту задачу 8)

    “Догони свою пару”

    Место проведения: спортивный зал, площадка. Инвентарь: свисток. Содержание: Играющие встают на одной стороне площадки, одни впереди, другие сзади. По сигналу первые быстро перебегают на другую сторону площадки, вторые их ловят каждый свою пару. Перебежав на другую сторону площадки дети меняются ролями. Игра повторяется 3-5 раз. Заканчивается игра ходьбой в колонне по одному.

    Рыбачок и рыбки

    На полу или на площадке чертится большой круг. Один из играющих - рыбачок - находится в центре круга, он приседает на корточки. Остальные играющие - рыбки, обступив круг, хором говорят: «Рыбачок, рыбачок, поймай нас на крючок». На последнем слове рыбачок вскакивает, выбегает, из круга и начинает гоняться за рыбками, которые разбегаются по всей площадке. Пойманный становится рыбачком и идет в центр круга.

    Охотники

    Играющие разбегаются по площадке. Три охотника стоят в разных местах, имея по маленькому мячу. По сигналу руководителя: «Стой!» - все играющие останавливаются, и охотники с места целятся мячом в кого-либо из них. «Убитые» заменяют охотников. Играющие имеют право увертываться от мяча, но не должны.сходить с места. Если игрок после команды «Стой!» сошел с места, он заменяет охотника.

    Все игроки - рыбки, кроме двух рыбаков. Рыбаки, взявшись за руки, бегут за рыбкой. Они стараются окружить ее, сомкнув вокруг рыбки руки. Постепенно из пойманных рыбок составляется целая цепочка - «невод». Теперь рыбки ловятся «неводом». Последние двое не пойманных игроков являются победителями, при повторении игры они - рыбаки.

    Колобок

    Дети, присев на корточки, размешаются по кругу. В центре круга находится водящий - «лиса». Играющие перекатывают мяч - «колобок» друг другу так, чтобы он уходил от «лисы». Водящего сменяет тот игрок, который прикатит колобок так, что «лиса» сможет его поймать.

    Воробьи-попрыгунчики

    На полу или площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих - «кот», он помещается в центре круга, остальные играющие - «воробышки» -становятся за кругом у самой черты. По сигналу руководителя «воробышки» начинают, впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а «кот» старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится «котом», а «кот» - «воробышком». Игра повторяется вновь.

    Самый ловкий - это ты!

    Начертите на земле два круга диаметром до метра. Круги расположены рядом. В центр круга положите шайбу, кубик, мячик, городок. Играть могут двое или две команды из трех-четырех человек. По сигналу ведущего дети должны игрушечной шпагой, саблей, гимнастической палкой этот предмет (предметы) выбить из круга «противника:», защитив свои. Ребята как бы сражаются на шпагах и саблях. Побеждает тот или те, кто, выбив предмет «противникам не допустил(и) его к своим.

    Золотые ворота. Описание игры В игре «Золотые ворота» двое игроков встают друг напроотив друга и, взявшись за руки, поднимают руки вверх. Получаются «воротики». Остальные дети встают друг за другом и кладут руки на плечи идущему впереди либо просто берутся за руки.Получившеяся цепочка должна пройти под воротами. «Воротики» произносят:

    Золотые ворота

    Пропускают не всегда! Первый раз прощается, Второй запрещается, А на третий раз Не пропустим вас!

    После этих слов «воротики» резко опускают руки, и те дети, которые оказались пойманными, тоже становятся «воротиками». Постепенно количество «ворот» увеличивается, а цепочка уменьшается. Игра заканчивается, когда все дети становятся «воротами».

    Правила игры

    1.Двое игроков встают друг напроотив друга и, взявшись за руки, поднимают руки вверх. Получаются «воротики». 2.Остальные дети встают друг за другом и кладут руки на плечи идущему впереди либо просто берутся за руки.Получившеяся цепочка должна пройти под воротами. 3.ети, которые оказались пойманными, тоже становятся «воротиками». Постепенно количество «ворот» увеличивается, а цепочка уменьшается. 4.Игра заканчивается, когда все дети становятся «воротами»

    Выше ноги от земли

    Описание игры Перед игрой дети выбирают территорию, за пределы которой нельзя выбегать. Затем выбирают одного ловца. Он начинает ловить игроков, что убегают. При этом дети стараются оторвать ноги от земли (стать на скамейку или камень). В таком положении ловец не имеет права их осалить. Если ловец догонит игрока, то они меняются ролями. Правила игры

    1.Перед игрой дети выбирают территорию, за пределы которой нельзя выбегать. 2.Затем выбирают одного ловца. 3.Он начинает ловить игроков, что убегают. 4.При этом дети стараются оторвать ноги от земли (стать на скамейку или камень). В таком положении ловец не имеет права их осалить. 5.Если ловец догонит игрока, то они меняются ролями.

    В игре может участвовать любое количество игроков. Сначала выбирается водящий. Он становится лицом к стенке или просто спиной к остальным игрокам, которые располагаются в 10-15 шагах за ним. «Водила» произносит фразу «Тише едешь – дальше будешь» и быстро оборачивается, внимательно оглядывая игроков. Игроки могут двигаться, только пока водящий произносит фразу. Когда он поворачивается, все должны быть полностью неподвижными. Если игрок хоть немного пошевелится или даже просто улыбнется, то он выбывает из игры. Побеждает тот, кто сможет вплотную приблизиться к водящему и коснется его рукой, когда он отвернется.

    Английские салки

    Инвентарь: разметка. Место проведения: открытая площадка. Минимальное количество игроков: 8-10. Вид: с водящим. Развивает: быстроту. Английская народная игра. Широкую площадку делят на три полосы, средняя из которых ад. В аду, взявшись за руки, стоят двое водящих. Они черти. Остальные игроки (также парами) располагаются на двух крайних полях и через ад стараются перебежать из одного поля в другое. Черти стараются их поймать, и, если это удается, схваченные также становятся чертями, то есть водящими. Последняя, не попавшая в ад пара выигрывает.

    Салки на санках

    Инвентарь: санки, одни на пару. Место проведения: открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Игра народов Карелии. Развивает: быстроту, силу. В игре принимают участие несколько пар. Один из каждой пары сидит на санках, другой его везет. Одна пара выбирается водящей. Водящие стремятся догнать любую другую пару и осалить одного из них. Это может сделать только игрок, сидящий на санках. Осаленная пара становиться водящей и игра продолжается.

    Статуя

    Инвентарь: нет. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6. Вид: с водящим. Развивает: быстроту, взаимовыручку. Армянская народная игра. На земле очерчивается достаточно большая площадка, а сами участники делятся на ловцов и убегающих. На каждые 5 игроков назначают одного ловца. Ловцы выходят за пределы поля, а убегающие свободно располагаются на площадке. По сигналу ловцы преследуют остальных игроков, стремясь одного из них осалить. Осаленный должен сразу же замереть на месте, в том положении, в котором его осалили, становясь "статуей". Осаленного, может попытаться "освободить" касанием любой игрок. Убегающим запрещено покидать пределы поля. Игра ведется до тех пор, пока все убегающие не будут осалены. После чего выбирают других ловцов, и продолжают игру.

    12 палочек

    Инвентарь: 12 недлинных палочек (размером с авторучку), и дощечка-качели, для их подбрасывания Место проведения: открытая площадка, двор Минимальное количество игроков: 4 Вид: с водящим Развивает: быстроту, ловкость Дощечку кладут на небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих качелей. На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Водящий подбирает и укладывает палочки обратно на качели строго по одной. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к качелям и вновь разбить палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

    Поймай мешок

    Инвентарь: мешочек с песком, вес которого подбирается в зависимости от возраста игроков. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: общегрупповая. Развивает: координацию, силу, реакцию. Игра индейцев Аляски. Игроки встают в круг и перебрасываются мешочком с песком. Не поймавший его выбывает из игры и покидает круг. Победителем считается последний оставшийся в кругу игрок.

    Дракон, кусающий свой хвост

    Инвентарь: нет Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 9-10. Вид: общегрупповая, с водящим. Развивает: координацию, ловкость. Старинная китайская игра. Играющие выстраиваются друг за другом. Правую руку кладут на правое плечо стоящего впереди. Первый игрок - голова дракона, последний его хвост. Цель головы – поймать хвост. Тело дракона (остальные игроки) находится в постоянном движении и послушно следует за го-лозой. Цепочка игроков не должна разрываться. Тот, по чьей вине произошел разрыв, становится головой. Тело дракона подыгрывает хвосту, не давая голове его ухватить. Когда голова ловит хвост, последний в колонне игрок идет вперед, становится головой, а новым хвостом - игрок, бывший предпоследним.

    Пионербол

    Инвентарь: мяч. Волейбольная сетка. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: командная. Развивает: тактические навыки, командное взаимодействие, общефизический эффект. Сложно сказать, как именно родилась эта игра, но то, что она частенько входила в программу уроков физкультуры – это факт. Игра велась на волейбольной площадке, только мяч не перебрасывали касанием кисти через сетку, как в волейболе, а предварительно можно было его ловить. И потом уже перебрасывать на половину поля соперника или отдавать пас партнеру. Игроки команды, уронившие мяч, пропускали гол.

    Картошка

    Инвентарь: мяч. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Развивает: общефизический эффект, тактические навыки. Играют волейбольным мячом. Количество играющих от 5 человек. Водящий ("картошка") садится на корточки, остальные игроки располагаются вокруг него и перебрасываются мячом, так же, как при игре в волейбол. Уронивший мяч присоединяется к картошке – картошка растет. Игроки могут не только перебрасываться мячом, но и глушить картошку, то есть с силой ударять ладонью по мячу, стараясь попасть в сидящих. Если игрок промахивается, то присоединяется к картошке. Сидящие игроки имеют право выпрыгивать с корточек, пытаясь поймать пролетающий мяч. Если это удается, поймавший меняется местами с тем, чью передачу он перехватил. В упрощенном варианте стоящие игроки могут отбивать мяч не сразу, е его разрешается предварительно ловить, и потом кидать партнеру

    Стрелок

    Инвентарь: мяч, разметка. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Развивает: меткость, быстроту, ловкость. Башкирская игра. На земле, на расстоянии 10-15 метров друг от друга проводят две черты, между которыми чертится круг диаметром около 2 м. Один из игроков выбирается на роль стрелка и с мячом в руках становиться в круге. По сигналу остальные игроки начинают перебежку от одной линии к другой, а стрелок старается попасть в них мячом. Как только ему это удается, он меняется с выбитым игроком ролями.

    Горный козел

    Инвентарь: размеченная площадка. Мячи, по количеству водящих. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6. Вид: с водящим. Развивает: меткость, ловкость. Таджикская народная игра. На земле очерчивается большая площадка, Два человека выбираются охотниками, остальные игроки становятся горными козлами. Горные козлы перемещаются по всей площадке. По сигналу охотники гонятся за ними, стараясь попасть в них мячами. Осаленный садится на землю, к нему подбегает охотник и дотрагивается до его спины. Это означает, что он пойман. После того, как все козлы пойманы, выбираются другие охотники и игра возобновляется.

    Бездомный заяц.

    Из числа играющих выбирается охотник и бездомный заяц. Остальные дети - зайцы. Они находятсяв домиках (обручи, нарисованные круги). По сигналуучителябездомный заяцубегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастисьот охотника, забежав в любой димик, тогда заяц, стоявщий в димике, должен быстро убежать, так как уже он становится бездомным, и охотник гонится за ним. Если охотнику удаётся поймать зайца, который остался без дома, то они меняются ролями.

    Зеркало.

    Выбирают по считалке ведущего. Остальные участникистановятся так, чтобы хорошо видеть водящего. Ведущий прыгает со скакалкой, постепенно изменяя способы прыганья. остальные должны, не останавливаяь, повторять все его движенияс максимальной точностью (как взеркале).

    Забросай мячами.

    Играют две команды. Готовится "котёл" (место, огороженноескамейками). Участники одной команды располагаютсяза "котлом", другой - внутри. Игроки одной команды забрасывают мячи вкотёл, а игроки второйкоманды должны выбрасывать их.Игра начинается по команде преподавателя и продолжается в течение 20-30 секунд. После второго сигнала игра останавливается, подсчитывается количествомячей в "котле". Команды меняются ролями. Побеждает команда, у которой в "котле"останется меньше мячей.

    "Футбол кубиками"

    ДЛя игры можно нарисовать клетчатое поле размером 20*15 или использовать обычную шахматную доску, в противоположных сторонах которой будут отмечены ворота. В центре поля устанавливаются две круглые фишки, похожие на футбольный мяч. Их можно сделать из пластилина или просто использовать пуговицы.

    Каждый игрок, кидая кубик, начинает двигать свою фишку на выпавшее количество очков по направлению к воротам противника. Причем фишка имеет право идти только по горизонтали. Дойдя до конца горизонтальной линии, она опускается вниз. И вновь продвигается по клеткам в зависимости от выпавших очков. Выигрывает тот, кто забивает гол.

    "Сильная хватка"

    Играющие встают спиной друг к другу и поднимают вверх толстиую палку, взявшись за нее руками. Задача игроков - наклониться вперед и попытаться оторвать соперника от земли. Проигрывает тот, кто окажется в воздухе или отпустит палку.

    "Регби на коленях"

    Две равные по силам команды становятся на колени с разных сторон ковра, на середину которого кладут мяч. По сигналу ребята на коленях устремляются к мячу, чтобы завладеть им. Передвигаясь за мячом и передавая его друг другу, игроки стараются приблизится к краю ковра на стороне соперника и коснуться мячом ковра за лицевой линией. Задача другой команды перехватить мяч и сделать то же самое. Побеждает команда, сумевшая за 10-15 минут большее число раз коснуться мячом ковра на сторон противника. Разрешается только передвижение на коленх и кувырками. Нельзя захватывать соперника, не владеющего мчом, проводиь болевые приемы, вставать на ноги и мешать вбрасыванию мяча, если он вышел за пределы ковра. За нарушение мяч передается сопернику.

    "Прыгуны и ползуны"

    Играющие рассчитываются на первый-второй и легким бегом двигаются по залу, соблюдая дистанцию в 4-5 шагов. По зрительному сигналу тренера, если он поставил руки в стороны, первые номера останавливаются в положеннии ноги врозь, а вторые номера проползают у них под ногами. Если же тренер поднял руки вверх, вторые номера останавливаются и принимают положение упора стоя, согнувшись с опорой рук о колени, а первые номера перепрыгивают через них опорой о спину, толкаясь двумя ногами.

    "Займи свободный мат"

    В метре один от другого, в произвольном порядке расположены маты. На каждом мате, кроме одного - игрок. Один из игроков не имеет своего мата и стоит встороне. Его задача - после сигнала занять свободный мат. остальные игроки мешают этому, выполняя кувырок с мата на мт. Когда водящему удается вбежать на свободный мат, его место занимает игрок, который не успел сделать кувырок. Игра длится несколько минут. Побеждает игрок внимательный и быстрый, который ни разу не был водящим.

    "Хоровод вприсядку"

    Играющие встают по кругу и берутся за руки, после чего приседаю. По сигналу все начинают в такт хлопкам ренера прыгать в глубоком присесте в правую торону. Тот, кто упадет или расцепит руки,выбывает из круга. Остальные встают и, снова присев, движутся по команде прыжками в обратную сторону. Игра заканчивается, когда в кругу останется три игрока. Они и объявляются победителями.

    "Круговая охота"

    Играют две команды. Каждая размещается по кругу 0 одна по внешнему, другая по внутреннему. По первому сиггналу игроки передвигаются пиставными шагами (или скачками) в указанном направлении. По второму, игроки внешнего круга разбегаются, а стоящие по внутреннему кругу стремятся оадить тех, что стоят напротив, преследуя по всей площадке. Когда все игроки окажутся пойманными, команды меняются ролями и игра повторяется. Выигрывает команда, которая осадит соперников за более короткое время.

    "Ловля парами"

    Выбирается пара "ловцов", которые, взявшись за руки, начинают ловить оостальнызх игроков, бегающих по площадке. Игрок считается пойманным, если ловцы сомкнули вокруг него руки. Когда в плен берутся два игрока, они составляют новую пару. Затем действующие пары ловят еще по одному игроку, которые сотавляют третью пару и т.д.Заканчивается игра, когда на площадке остается 1-2 игрока, которые становятся новыми ловцами.

    Правилми разрешается "выскальзывать" из под рук ловцов, если те не успели сомкнуть их. Ловцам запрещается хватать играющих руками и силой втягивать их в круг.

    Переправа через «болото»

    Цель этой игры – дать детям начальное представление и небольшой навык в технике прохождения и тактике преодоления заболоченной местности. Практикуется три варианта переправы: по «фашинкам», «кочкам», «гати».

    П о «ф а ш и н к а м»

    У каждого участника по две «фашинки» – дощечки 10 ´ 25 см. Встав в шеренгу перед линией старта с интервалом в 1 метр, по команде «Марш!» кладут перед собой одну «фашинку» на пол, встают на нее одной ногой, вторую «фашинку» кладут вперед на длину шага по направлению к финишу. Встав на нее другой ногой, первую «фашинку» поднимают и перекладывают вперед, делают шаг вперед и так до финиша.

    П р а в и л а:

    1. Балансируя на одной ноге при перекладывании «фашинок», нельзя второй ногой или рукой касаться пола. В противном случае начисляется штраф.

    2. Не разрешается передвигать «фашинки» по «болоту» скольжением.

    П о «к о ч к а м»

    10 «кочек» из веревочных колец или квадратов из фанеры размером 30 см на расстоянии 80–100 см друг от друга по небольшой синусоиде через «болото».

    Участникам предлагается как можно быстрее пройти через «болото», прыгая с «кочки» на «кочку». Ногами не касаться поверхности «болота».

    Класс разделить расчетом на 1–2-й на две команды. По команде «Марш!» стоящие первыми начинают движение. Надо пройти по «кочкам» туда и обратно и передать эстафету – рюкзак следующему и так до конца.

    П р а в и л а:

    1. Не разрешается ступать между «кочками». Каждое нарушение – штрафные секунды.

    2. Можно на одну «кочку» встать двумя ногами.

    П о «г а т и»

    Класс разделить на две команды. З а д а ч а: как можно скорее пройти «болото». Сейчас это настил из жердей. У каждого участника по две жерди длиной 2 м и диаметром 5–7 см. По команде «Марш!» направляющие кладут обе жерди параллельно друг другу в направлении финиша и проходят по ним до конца, следующий за ним игрок подходит к направляющему и передает ему свои жерди, тот снова укладывает их, как и свои, и идет дальше, и таким образом все игроки передают свои жерди друг другу, направляющий укладывает их, и команда движется вперед.

    П р а в и л а: нельзя ступать мимо жердей. Ошибка – штрафные секунды.

    Пройдите по бревну

    Для тренировки вестибулярного аппарата можно использовать гимнастические скамейки, поставленные одна на другую, упавшее дерево, если у него обрубить сучья, доску потолще и подлиннее, положенную концами на автомобильные шины, старый рельс и, наконец, гимнастическое бревно.

    У п р а ж н е н и я для тренировки:

    – пройти по бревну от начала до конца;

    – пройти туда и обратно;

    – проделать то же самое с рюкзаком, с кружкой воды в руке;

    – пройти с приседанием на середине бревна и т. д.

    Ученики выполняют задание по очереди, остальные в это время дают идущему о ц е н к у в баллах за качество исполнения:

    – по характеру движения: спокойно, без напряжения – 2 балла, напряженно, неуверенно – 1 балл;

    – по времени: нормально – 5 баллов, немного замедленно – 4 балла, очень медленно – 3 балла, немного торопливо – 4 балла, очень торопливо – 1–3 балла;

    – по сохранению равновесия: без нарушений – 5 баллов, с небольшими нарушениями баланса – 3–4 балла, с крупными нарушениями 1–2 балла, преждевременный соскок, падение – 0 баллов.

    Бег по «лесу»

    Эта игра тренирует глазомер, ловкость, развивает чувство пространства. Проводить ее можно в редколесье, на поляне и в городских условиях – во дворе школы, на спортивной площадке, в спортзале. Главное, чтобы были высокие опоры, за которые можно привязать длинные веревки параллельно друг другу на расстоянии 2–3 метра. Высота до 2 метров. На веревки через метр-полтора навязать деревянные палки так, чтобы они висели, не доставая до земли. Некоторые палки можно соединить цветными ленточками. Пусть они будут выше колена, другие ниже.

    З а д а ч а участника игры – зигзагом обегать все висящие палки, а под ленточками подлезать или перешагивать.

    Соревнуются на время. Задевания штрафуются секундами

    Космонавты.

    И. п.: в колонну по одному. Впереди капитан в «летающей тарелке» – обруче, который он держит руками на уровне пояса.

    З а д а ч а: по команде «Старт!» «тарелка» летит на «луну» (за флажок) и снова на «землю» – на старт, берет одного «космонавта» и снова «летит» на «луну» и обратно на «землю», берет второго «космонавта» и т. д. («Космонавты» могут «лететь» в «тарелке» или держаться за нее рукой.)

    Побеждает команда, первая вернувшаяся на «землю» в полном составе.

    Запрещенное движение (для 1-4 кл)

    Играющие стоят в одной шеренге. Учитель (Ведущий) стоит в пяти шагах перед строем. Он предлагает играющим выполнять за ним все движения за исключением запрещенного, заранее им установленного (например, нельзя ставить руки вперед). Нарушивший установку игры делает шаг вперед или выбывает. После объяснения учитель (под счет, под музыку) начинает делать разные движения, и все играющие повторяют их. Неожиданно он выполняет запрещенное движение. Кто повторит его «ошибку», подчиняется установленному правилу, то есть делает шаг вперед. После 4- 6 мин игры подводится итог и отмечаются самые внимательные и невнимательные. По правилам игры ученики не должны прекращать движения, если учитель их выполняет. Это также считается ошибкой. Игру можно проводить, построив участников по кругу. В этом случае руководитель выходит вперед на шаг. Важно выбрать помощника для контроля за соблюдением правил.

    Совушка (для 1-4 кл)

    Выделяется совушка. Ее гнездо в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие - на площадке, а совушка - в гнезде. По сигналу учителя «День наступает, все оживает!» дети ходят, бегают, подражая полету бабочек, жуков, изображая лягушат, мышек. По второму сигналу «Ночь наступает, все замирает - сова вылетает!» играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. Совушка выходит охотиться. Заметив пошевельнувшегося игрока она берет его за руку и уводит в свое гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трех неосторожных жителей леса. По сигналу «День наступает, все оживает!» совушка возвращается в гнездо, играющие вновь свободно резвятся на площадке. После двух-трех выходов совушки на охоту ее сменяют новым водящим, который ни разу ей не попался. Правила запрещают совушке подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному вырываться. Если игра проводится под музыку, заранее устанавливается, под какой мотив лесные жители свободно резвятся на площадке, а под какую музыку (обычно платную, тихую) совушка выходит на охоту.

    Мяч среднему (для 1-4 кл)

    Играющие образуют несколько кругов. В центре каждого круга - средний, который поочередно бросает мяч своим товарищам, а те передают ему обратно, по кругу. Получив мяч от последнего игрока, средний поднимает его вверх. Выигрывает команда, первой закончившая передачу мячей. После этого можно поменять центрального игрока. Если при передаче мяча он выпал из рук, его надо поднять и продолжать игру. Среднему не разрешается пропускать кого-либо из игроков, он должен передавать мяч поочередно каждому.

    Гонка мячей в колоннах (для 1-4 кл)

    Играющие делятся на две, три или четыре команды и становятся в колонны по одному. У стоящих впереди по волейбольному мячу. По сигналу учителя начинается передача мячей назад. Когда мяч дойдет до стоящего сзади, он бежит с мячом вперед (все делают шаг назад), становится первым и начинает пере дачу мяча назад и т. д. Игра продолжается до тех пор, пока каждый из игроков команды не по бывает первым. Важно следить за тем, чтобы мяч передавался прямыми руками с наклоном назад, а дистанция между игроками в колоннах была не менее полуметра.

    Гонка мячей по кругу (для 1-4 кл)

    Играющие образуют большой круг и рассчитываются: на первый – второй. Первые номера - одна команда, вторые - другая. Два рядом стоящих игрока капитаны. У них в руках по мячу. После сигнала учителя мячи передаются по кругу в разные стороны через одного игрокам участникам своей команды. Каждая команда стремится передавать мяч как можно быстрее, чтобы он скорее вернулся к капитану.

    Если мячи столкнулись, их надо поднять и с места падения продолжать игру. Второй вариант игры заключается в том, что мячи находятся с разных сторон круга и передаются (по сигналу) в одну и ту же сторону (вправо или влево). При этом также первые номера передают мяч, только первым, а вторые только вторым. Задача каждой команды - передавать мяч быстрее, чтобы один мяч догнал другой. По свистку (хлопку) можно неожиданно менять направление передач. Кеды"

    Караси и щука (4-6 кл)

    На одной стороне площадки находятся караси, на се редине - щука. По сигналу караси перебегают на другую сторону. Щука ловит их. Пойманные караси (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперек зала, образуют сеть. Теперь караси должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). Щука стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных карасей будет восемь-девять, они образуют корзины - круги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда ее изображают, взявшись за руки, 15-18 человек. Щука занимает место перед корзиной и ловит карасей. Когда пойманных карасей станет больше, чем непойманных, играющие образуют верши - коридор из пойманных карасей, через который пробегают непойманные. Щука, находящаяся у выхода из верши, ловит их. Победителем считается тот, кто остался последним. Ему поручают роль новой щуки. Правила игры обязывают всех карасей при перебежке пройти сеть, корзину и верши. Задерживать их стоящие не имеют права. Игроки, образующие корзину, могут поймать щуку, если им удастся закинуть сплетенные руки за спину щуки и загнать ее в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все караси отпускаются и выбирается новая щука.

    Линейная эстафета с бегом (4-6 кл)

    Три команды строятся в шеренги и располагаются в виде буквы П. Перед командой, находящейся между двумя другими, проводится общая стартовая линия и отметки для игрока каждой команды. Против этих отметок в 15-20 м ставятся три городка (по одному на команду). Первые номера от каждой команды встают за линию начала бега. По команде учителя «Марш!» они выбегают вперед, а следующие по порядку бегуны от каждой команды быстро встают за линию начала бега, то есть занимают их места на старте. Первые номера, достигнув своих город ков, обегают их справа налево и, возвращаясь обратно, касаются ладонью руки очередных игроков своей команды, после чего занимают свои места в шеренгах. Затем вторые команды выбегают вперед, а третьи вы ходят на старт и т. д. Игра повторяется два-три раза. Команда, закончившая перебежки раньше других и не нарушившая правил, побеждает. В игре могут принимать участие не три, а две команды. Можно проводить линейную эстафету и в колоннах.

    Выталкивание из круга (7-8 кл)

    На площадке обозначается пять-шесть кругов диаметром З м. Класс делится на две команды. Капитаны команд посылают в каждый круг по одному игроку. Соперники, находясь в кругах, принимают положение стоя на одной ноте, руки за спину. По сигналу, прыгая на одной ноге, они стараются вытолкнуть один другого за круг. Кому это удастся тот приносит своей команде очко. Затем учитель предлагает капитанам назначить следующие пары. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

    Охраняй капитана (7-8 кл)

    Играющие делятся на две команды, в каждой из которых по одному капитану, три нападающих и такое же количество защитников. Площадка делится средней линией пополам. Капитаны и защитники остаются на своей половине площадки, а нападающие уходят на половину поля противника. После розыгрыша мяча с центра команда, овладевшая мячом, старается за счет ведения и передач приблизиться к капитану противника и осалить его мячом. Этому противодействуют защитники, стремящиеся перехватить мяч и, в свою очередь, отправить его на половину поля противника своим нападающим. За попадание мячом в капитана (он перемещается только на своей половине площадки) команда получает одно очко. Правила не разрешают защитникам переходить среднюю линию (в помощь своим падающим), а нападающим возвращаться на свою половину для помощи защитникам. За нарушение правил команды наказываются потерей мяча. Игра длится 15 – 20мин. Команда, набравшая больше очков, побеждает.

    Подвижная цель (4-6 кл)

    Ученики образуют большой круг (стоят в двух-трех шагах друг от друга). Перед носками игроков можно провести линию. Выделяется водящий, который выходит в середину круга. По сигналу дети стараются попасть в него волейбольным мячом, от которого водящий, бегая внутри круга, увертывается. Кому это удастся становится водящим. Игру можно проводить в двух - кругах. В ходе игры метающим мяч не разрешается заступать ногой за черту, не считается попадание в игрока после отскока мяча от земли. Если водящему удалось поймать мяч, он не выбывает из игры, если попытка не увенчалась успехом, он покидает круг.

    Прыжок за прыжком (7-8 кл)

    Играющие делятся на две команды, каждая из них распределяется по парам. Пары каждой команды встают колоннами в трех-четырех шагах друг от друга и держат за концы короткие скакалки на расстоянии 50-60 см от пола. По сигналу учителя первые пары быстро кладут скакалку на землю и оба игрока (один - налево, другой - направо) бегут в конец своей колонны, а затем последовательно, перепрыгивают через скакалки всех пар, стоящих в колонне. Добежав до своих мест, оба игрока останавливаются и берут свою скакалку снова за концы. Как только первая скакалка поднята с земли., вторая пара кладет свою скакалку, прыгает через первую скакалку, бежит мимо колонны в ее конец и перепрыгивает через скакалки до своего места. Затем в игру вступает третья пара и т. д. Соревнование идет между двумя колоннами. Игроки колонны, закончившие прыжки первыми, побеждают.

    Защищай товарища (7-8 кл)

    В первом варианте все играющие, кроме двух, становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками проводится черта. Играющие получают волейбольный мяч. В середину круга идут двое водящих: в одного бросают мяч, другой его защищает, отбивая мяч. В этом и заключается сущность игры. В случае попадания в водящего его сменяет защитник, а защитником становится тот, кто сумел осалить игрока мячом. Во втором варианте игры участники делятся на две команды, одна из которых идет в круг, а другая остается за кругом с волейбольным мячом. Игроки в круге выстраиваются в колонну во главе с капитаном и берут друг друга за пояс. Задача метающих мяч - попасть в последнего игрока колонны, но сделать это нелегко, так как головной игрок старается отбить мяч руками (или ногой), а цепочка быстро поворачивается таким образом, чтобы последний игрок оказался подальше от мяча. Правилами игры не разрешается закручивать спираль (пряча последнего) и расцеплять руки. После попадания в игрока последнего назначает капитан. Через 5 - 8 мин команды меняются ролями.

    Колесо (7-8 кл)

    Из числа играющих выбираётся один водящий. Остальные делятся на четыре - шесть групп, равных по количеству. Каждая группа становится в колонну лицом к центру - все колонны располагаются наподобие спиц колеса. Водящий находится в стороне. По команде учителя он бежит вокруг колеса, останавливается возле любой спины и касается рукой плеча игрока, стоящего последним. Тот передает это касание впередистоящему, он дальше к центру и т. д. Стоящий в колонне первым, получив прикосновение, громко говорит: «Хоп!» - и бежит вправо (или влево), обегая с наружной стороны все спицы колеса. Все игроки колонны, в том числе и водящий, бегут за ним, стараясь по пути обогнать друг друга. Важно не остаться последним, когда спица окажется на прежнем месте. Тот, кто им окажется, идет водить. Он может вызвать на соревнование в беге игроков другой колонны. Правила игры запрещают обегающим спины пробегать сквозь стоящих игроков, а последним мешать перебежке. Направляющий не может изменять направление бега на ходу. Команда «Хоп!» выполняется обязательно. После нее направляющий может сделать (не сходя одной ногой с места) ложное движение вправо или влево.

    К финишу прыжками (7-8 кл)

    Двумя линиями обозначается участок длиной 15 м и шириной 8 м. Играют по пять человек. По сигналу участники прыгают на правой (левой) ноге от одной линии до другой. После каждого преодоления дистанции последний выбывает, четверо оставшихся спокойно возвращаются к линии. В это время соревнуется вторая четверка. Те, кто вернулся на старт, снова прыгают вперед, снова последний выбывает и т. д. Таким образом в двух четверках вскоре определяются победители. После этого в игру вступают две новые четверки. Между победителями можно разыграть финал. Игру можно провести отдельно среди мальчиков и девочек.

    Салки и мяч.

    Игроки бегают по площадке и, спасаясь от преследования водящего, передают друг другу баскетбольный мяч. Задача состоит в том, чтобы в конечном итоге послать мяч игроку, которого настигает водящий, так как игрока с мячом салить нельзя. Однако водящий может осалить мяч в руках игрока. Последний в этом случае становится водящим. Водящему разрешается в ходе игры салить мяч на лету, перехватывая его. Если он сумел это сделать, его меняет игрок, виновный в потере мяча.

    Слушай сигнал!

    Учитель устанавливает с играющими, какое задание они выполняют по тому или иному сигналу, подаваемому им во время движения по площадке. Например, по свистку все должны сделать поворот кругом (с опорой на одну ногу) и продолжить бег, два свистка - прыжок вверх толчком одной ноги с дальнейшим продвижением вперед, три свистка - продвижение спиной вперед и т. д. Можно подавать и другие сигналы: хлопки, зрительные (руки в стороны, одна рука вверх, присед и т.п.). Тот, кто ошибается дважды, выбывает из игры.

    "Эстафета на санках" для 1-2 классов.

    Инвентарь: санки, флажки. Место проведения: открытая спортивная площадка. Вид: командный. Команды строятся лицом к финишу на расстоянии 15-20м от него. Участники каждой команды имеют свой цветной флажок. Один участник садится в санки на колени, держа флажок в руках, а второй участник везет его до конечной остановки, где они меняются местами, возвращаются на место.

    Содергкаиие игры. Руководитель подает различные строевые команды, которые дети должны исполнять в том случае, если руководитель предварительно перед командой скажет слово «группа». Если слово «группа» не произнесено, исполнять команду нельзя. Тот, кто ошибся, делает шаг вперед и продолжает играть. После второй ошибки делает еще один шаг вперед и т.д. Игра продолжается примерно 3 мин.

    Побеждают те, кто по окончании игры остались в исходном положении.

    Правила игры: 1. Шаг вперед делают те ребята, которые своевременно не выполнили правильной команды. 2. Необходимость выполнения шага вперед провинившемуся можно заменить штрафными очками. В этом случае победителями считаются те участники, которые наберут наименьшее количество штрафных очков.

    103. «К своим флажкам!»

    Подготовка. Играющие делятся на группы по 6 - 8 человек и становятся в кружки в разных местах площадки 1зала). В центре каждого кружка - водящий с флажком в поднятой руке (флажки разного цвета).

    Содергкаиие игры. По первому сигналу все, кроме держащих флажки, разбегаются по площадке, по второму сигналу - приседают и закрывают глаза, отвернувшись от водящих. Дети с флажками в это время меняются местами. По команде руководителя: «Все к своим флажкам!» - играющие открывают глаза, ищут свой флажок, бегут и строятся вокруг него.

    Побеждает группа, быстрее других образовавшая кружок.

    2. Если игроки какой-либо команды подглядывали, когда водящие менялись местами, то ей засчитывается поражение.

    104. «Передал - садись»

    Подготовка. Играющие делятся на несколько команд по 7 - 8 человек в каждой и строятся за общей линией старта в колонну по одному. Впереди каждой колонны лицом к ней на расстоянии 5 - 6 м становятся капитаны, которые получают по волейбольному мячу.

    Содергкаиие игры. По сигналу каждый капитан передает мяч первому игроку своей колонны. Поймав мяч, этот игрок возвращает его капитану и приседает. Капитан бросает мяч второму, затем третьему и последующим игрокам. Каждый из них, вернув мяч капитану, приседает. Получив от последнего игрока своей колонны мяч, капитан поднимает его вверх, а все игроки его команды вскакивают.

    Выигрывает команда, игроки которой быстрее выполнят задание, а ее капитан поднимет мяч вверх.

    Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя.

    2. Если во время игры игрок уронит мяч, он должен поднять его и

    бросить капитану, встав предварительно на свое место.

    105. «Падающая палка»

    Подготовка. Для игры требуются 1 - 2 гимнастические палки. Все становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Первый номер выходит в середину круга водить. Если играющих много, то они образуют два круга. Водящий получает палку и ставит ее на пол, придерживая рукой.

    Содергкание игры. Водящий, держа палку за верхний конец, громко называет какой-нибудь номер и отпускает палку. Игрок с названным номером должен подскочить и схватить палку, пока она не упала на пол. Если ему удастся поймать палку, он возвращается на свое место, а водящий продолжает водить. Если же он не поймает палку, то становится водящим, а бывший водящий идет в круг на свое место.

    Выигрывает тот, кто ни разу не был водящим (за исключением первого водящего).

    Правила игрыг 1. Водящий не имеет права отпускать конец палки до того, как назовет чей-либо номер. Если он допустит эту ошибку, то обязан переиграть. 2. Играющие не должны мешать друг другу. 3. Если кому-либо из игроков помешали выбежать к палке и из-за этого он не сумел ее схватить, пока она не коснулась пола, то игрок остается на месте, а водящий продолжает игру.

    106. «Пасовка волейболистов» («Летучий мяч»)

    Подготовка. Для проведения игры требуются 1 - 2 волейбольных мяча. Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых рук. Водящий берет мяч и выходит с ним в середину круга. Если играющих много и позволяет помещение, то они образуют два круга и в каждом играют самостоятельно.

    Содержание игры. Вариант 1. Водящий, подбросив мяч, отбивает его любому игроку. Тот отбивает его кистями (как в волейболе) кому-либо из играющих или водящему, который, в свою очередь, таким же способом передает мяч другому игроку. Цель игры - не дать мячу коснуться земли, как можно дольше продержав его в воздухе. Как только мяч коснется земли, на место водящего идет игрок, из-за которого мяч упал на землю. Прежний всагящий занимает его место в кругу. На место водящего идет также игрок, коснувшийся мяча 2 - 3 раза подряд. Игра продолжается установленное время.

    Лучшими считаются игроки, которые ни разу не были водящими.

    Внеурочная деятельность «Подвижные игры»

    Учитель: Алимова Г.Н. Класс: 4-Б Дата:15.11.2017 Занятие: № 10

    Тема: Игра «К своим флажкам».

    Цель урока: формировать представления о игровых упражнениях « К своим флажкам ».

    Задачи:

    Образовательные: познакомить с правилами игры.

    Развивающие: развивать умение учащихся действовать коллективно, строго соблюдая правила игры; продолжать развивать двигательные навыки, необходимые в дальнейшей жизни, творческое воображение; повышение активности и общей работоспособности.

    Воспитательные: воспитать дружеские отношения детей в классе.

    Формирование УУД:

    Личностные результаты :

    оценивать конкретные поступки как хорошие или плохие;

    выражать свои эмоции; понимать эмоции других людей, сочувствовать, сопереживать;

    Метапредметные результаты:

    Регулятивные УУД:

    определять и формировать цель деятельности с помощью учителя;

    проговаривать последовательность действий во время занятия;

    учиться работать по определенному алгоритму.

    Познавательные УУД:

    умение делать выводы в результате совместной работы класса и учителя.

    Коммуникативные УУД:

    сформировать навыки позитивного коммуникативного общения.

    Тип занятия: изучение нового материала.

    Место проведения : спортивный зал.

    Методы: словесный, практический.

    Ход занятия:

    1.Организационный момент.

    2. Актуализация познавательной деятельности.

    3. Мотивация познавательной деятельности.

    Подвижная игра «Класс, смирно

    Ученики строятся в одну шеренгу. Учитель, стоя лицом к играющим, подает команды. Ученики должны выполнять команды только в том случае, если перед командой будет сказано слово «класс!». Если слово отсутствует, то реагировать на команду не надо. Допустивший ошибку, делает шаг вперед и продолжает играть. Звучат команды «Направо», «Налево в обход шагом марш»

    4. Сообщение темы, цели, задач занятия.

    5.Разминка: педагог предлагает детям проверить свое внимание. Проводится игра «Живое – неживое». Сидя на месте, дети согласно правилу игры хлопают в ладоши и топают ногами.

    6. Изучение нового материала с использованием оборудования к уроку.

    Игра « К своим флажкам»

    Место и инвентарь. Зал, площадка; четыре-пять разноцветных флажков.

    Подготовка к игре. Учащиеся, разделившись на группы по шесть-восемь человек, становятся в кружки, располагаясь по всей площадке. В центре каждого кружка находятся один учащийся с флажком в руке.

    Описание игры. По команде учителя учащиеся, взявшись за руки, двигаются по кругу вправо и влево. Учитель дает сигнал (свисток, хлопок). Учащиеся, кроме стоящих с флажками, разбегаются по площадке. Учитель дает второй сигнал. После этого сигнала все становятся лицом к стене и закрывают глаза. В это время игроки, стоящие с флажками, быстро и бесшумно меняют свои места по указанию учителя, который дает третий сигнал или говорит: «Все к своим флажкам!». Играющие открывают глаза, бегут к своему флажку и, взявшись за руки, образуют круг. Побеждают те играющие, которые первыми построят кружок. При повторении игры необходимо менять игроков с флажками.

    Правила игры . 1. Играющим не разрешается открывать глаза до тех пор, пока не будет дан третий сигнал «все к своим флажкам!». Если игрок открыл глаза раньше, то его группа считается проигравшей.

    2. Игроки флажками должны обязательно переменить свои места.

    3. Чтобы играющие могли быстрее заметить свой флажок, его надо держать на вытянутой руке.

    Методические указания. Организуя и проводя игру первый раз, можно наметить на одной стороне площадки линию и после второго сигнала направить играющих на эту линию. Следует наблюдать за тем, чтобы играющие не сговаривались и не смотрели в то время, когда игроки с флажками меняют свой места. Флажки рекомендуется брать разных цветов, чтобы учащимся легче было находить свой флажок.

    Варианты игры . 1. Эту игру можно провести с музыкальным сопровождением. Играющие двигаются по кругу или за руководителем, повторяя за ним различные движения. По сигналу все занимают свои места около своих флажков.

    2. Можно ставить играющих не по кругу, а в шеренгу или в колонну, игроков с флажками ставить впереди.

    7.Заключительная

    Построение.

    Игра на восстановление дыхания «Съедобное, несъедобное».

    Во время игры соблюдать правила, быть внимательными. Тот, кто ошибся, выходит из игры.

    8.Рефлексия

    9. Подведение итогов занятия.

    Подвижные игры «По местам!», « К своим флажкам», « кто раньше дойдёт до флажка?» , « Группа, смирно!». Развитие ориентации в пространстве.

    «По местам!». Дети строятся в две колонны друг против друга. Задание: запомнить свои места. По сигналу «Разойдись!», дети бегают, прыгают по всему залу. По команде «По местам!», дети должны занять свои места в колонне. Побеждает команда , все члены которой быстрее займут свои места.

    К своим флажкам! Играющие делятся на группы по восемь -десять человек и становятся в круг в разных местах площадки (зала). В центре каждого кружка - водящий с флажком в поднятой руке (флажки имеют разный цвет). По первому сигналу все, кроме держащих флажки, разбегаются по площадке, по второму сигналу приседают и закрывают глаза, отвернувшись от водящих. Дети с флажками меняются местами на площадке. По команде учителя «Все к своим флажкам!» играющие открывают глаза, ищут свой флажок, бегут и строятся вокруг него. Побеждает группа , быстрее других образовавшая кружок. Поражение засчитывается, если игроки команды подглядывали, когда водящие менялись местами. Можно предложить играющим под музыку или пение двигаться колонной за учителем, повторяя различные движения, а после сигнала попытаться быстрее занять место около своего флажка.

    Кто раньше дойдёт до флажка? Особенности игры и ее воспитательное значение. Цель этой игры та же, что и предыдущих - воспитание выдержки и способности управлять собой, воспитывает волевые качества его личности. Игра носит характер соревнования в скорости ходьбы. Ее участники учатся оценивать действия сверстников. Контролируя других, ребенок лучше осознает правила игры и таким образом приучается к самоконтролю. Описание игры и приемы ее проведения. Воспитатель спрашивает детей, кто из них умеет ходить очень быстро. Ну конечно же все! «А вот мы сейчас проверим, - говорит педагог,- действительно ли это так. Я знаю одну интересную nrpyv Называется она «Кто раньше дойдет до флажка?» Вначале нужно подготовить все необходимое. Взрослый проводит на земле линию - отсюда начинается игра. Напротив черты на расстоянии 25-30 шагов ставится длинный стол, на который кладется флажок. Воспитатель вызывает сначала двух детей. Он предлагает стать «на старте» и по сигналу (хлопок или звук бубна) дойти до флажка. При этом взрослый подчеркивает, что к флажку нужно идти, а бежать не разрешается. Тот, кто побежит, будет считаться проигравшим. Остальным ребятам он предлагает посмотреть, кто из их сверстников раньше поднимет флажок. дается сигнал, двое детей наперегонки идут к флажку, а остальные - наблюдают, оценивают действия сверстников.

    Правила игры .1. Двигаться к флажкам можно только шагом. Переходить на бег запрещается. 2. Тот, кто выполнил первое правило и быстрее всех дошел до флажка, становится победителем. 3, Если к флажкам одновременно приходят двое детей, оба считаются победителями и получают награды. Советы Прежде чем предложить эту игру, попробуйте провести подобное соревнование в беге. В дальнейшем, объясняя детям правила новой игры, вы сможете напомнить им, что они уже участвовали в соревновании и знают, как оно проходит.В процессе игры следует объяснить ребятам, что быстрая ходьба получится, если шаги делать большими и ровными. Покажите им наглядно, как этого достичь. Сосредоточенность на ходьбе поможет детям выполнить основное правило игры - не переходить на бег.

    Касс, смирно! Ребята становятся в одну шеренгу. Руководитель, стоя лицом к играющим, подает команды. Дети их должны выполнять лишь в том случае, если перед командой будет произнесено слово "Группа". Если небыло слова "группа", то реагировать на команды не надо. Допустивший ошибку делает шаг в перед и продолжает игру. К концу игры наиболее невнимательные игроки отходят дальше других от исходного положения. Выигрывают те ребята, которые были наиболее внимательны и благодаря этому остались в своем исходном положении.

    2. Подвижные игры с бегом

    Подвижные игры «Два мороза», « Вызов номеров», «Ноги от пола»

    «Ноги от пола» Дети строятся по кругу. В центре круга встаёт ловишка, назначенный педагогом. По сигналу «Беги!» дети разбегаются по комнате. Ловушка бегает за играющими, стараясь запятнать кого–нибудь. Нельзя пятнать того, кто, убегая, встанет на гимнастическую скамейку или, приподняв ноги, сядет на пол т.е. тех, у кого ноги не на полу. Тот, кого ловишка коснулся рукой, становится ловишкой. Он должен остановиться, поднять руку и сказать: «Я ловишка! » Новому ловишке не разрешается сразу же касаться рукой прежнего. Если ловишка долго не может никого запятнать, то педагог говорит: « Раз, два, три – в круг скорей беги!» Дети строятся в круг, здесь назначается новый ловишка и игра возобновляется.

    «Вызов номеров»

    « Два мороза» На противоположных сторонах площадки, на расстоянии 10-20 метров отмечается линиями "дом" и "школа". Выбирается два "мороза". Остальные ребята располагаются за линией "дома", посредине стоят два "мороза". "Морозы" обращаются к ребятам: "Мы два брата молодые, два мороза удалые". Один говорит: "Я мороз - красный нос", другой говорит - "Я мороз - синий нос". Вместе говорят: "Кто и вас решится в путь-дорогу пустится?" Все ребята отвечают: "Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!" После этих слов ребята бегут из "дома" в "школу". "Морозы" ловят их и "замораживают". Остальные останавливаются и стоят неподвижно. "Морозы" обращаются к ребятам с теми же словами, а те, перебегая обратно в "дом", дотрагиваясь до детей, "размораживают" их. "Морозы" пытаются "заморозить" оставшихся участников. После двух перебежек из непойманных назначают новую пару "морозов", а пойманных отпускают. Повторяется 3-4 раза. Побеждает пара, поймавшая большее количество ребят.

      Подвижные игры с бегом

    Подвижные игры «Гонки зверей», « Караси и щука», «Третий лишний»,

    « Совушка»

    Развитие быстроты и ловкости.

    «Караси и щука» Подготовка. На одной стороне площадки находятся "караси", на середине "щука". Содержание игры. По сигналу "караси" перебегают на другую сторону. "Щука" ловит их. Пойманные "караси" (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперёк площадки, образуют сеть. Теперь "караси" должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). "Щука" стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных "карасей" будет восемь-девять, они образуют корзины - круги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда её изображают, взявшись за руки, 15-18 участников. "Щука" занимает место перед корзиной и ловит "карасей". Когда пойманных "карасей" станет больше, чем непойманных, играющие образуют верши - коридор из пойманных карасей, через который пробегают непойманные. "Щука", Находящаяся у выхода из верши, ловит их. Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и поручают роль новой "щуки". Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Все "караси" обязаны при перебежке пройти сеть, корзину и верши. 3. Стоящие не имеют права задерживать их. 4. Игроки, образующие корзину, могут поймать "щуку", если им удастся закинуть сплетенные руки за спину "щуки" и загнать её в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все "караси" отпускаются, и выбирается новая "щука".

    Совушка Подготовка. Из числа играющих выбирается "совушка". Её гнездо - в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно. "Совушка" в гнезде. Содержание игры. По сигналу ведущего: "День наступает, всё оживает!" - дети начинают бегать, прыгать, подражая полёту бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: "Ночь наступает, всё замирает - сова вылетает!" - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. "Совушка" выходи на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трёх играющих. Затем "совушка" опять возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке. Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего - поймавшего большее количество игроков. Правила игры: 1. "Совушке" запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному - вырываться. 2. После двух-трёх выходов "совушки" на охоту её сменяют новые водящие из числа тех, которые ей ни разу не попались.

    Гонка зверей Подготовка. Играющие делятся на 2 равные команды и выстраиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Играющие в командах принимают названия зверей. Допустим, первые называются "медведями", вторые - "волками", третьи - "лисами", четвёртые - "зайцами" и т.п. Каждый запоминает, какого зверя он изображает. Перед впередистоящими играющими проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоянии примерно 10-20 м ставится по булаве или по стойке. На расстоянии 2 м от старта чертится линия финиша. Содержание игры. Руководитель громко вызывает любого зверя. Игроки, взявшие название этого зверя, выбегают вперёд, обегают стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым возвратится в свою команду, выигрывает для неё очко. Руководитель вызывает зверей вразбивку, по своему усмотрению. Некоторых он может вызвать и по два раза. Каждый раз прибежавшие игроки встают на свои места в команде. Игра проводится 5-10 мин, после чего подсчитываются очки. Побеждает команда, заработавшая большее количество очков. Правила игры: 1. Если оба игрока прибегут одновременно, очки не присуждаются ни одной команде. 2. Если игрок не добежит до конечного пункта, очко зарабатывает его партнёр из другой команды.

      Подвижные игры с прыжками.

    Подвижные игры « Попрыгунчики – воробышки», «Волк во рву» , «Лиса и зайцы»

    Развитие скоростно – силовых качеств.

    Зайцы и лиса

    Дети выполняют движения по тексту.

    По лесной лужайке

    Разбежались зайки.

    Вот какие зайки,

    Зайки-побегайки.

    (Дети-зайчики легко бегают по залу.)

    Сели зайчики в кружок,

    Роют лапкой корешок.

    Вот какие зайки,

    Зайки-побегайки.

    ("Зайчики" присаживаются и выполняют имитационные движения по тексту.)

    Вот бежит лисичка -

    Рыжая сестричка.

    Ищет, где же зайки,

    Зайки-побегайки.

    (Лиса бежит между детками, с окончанием песни догоняет)

    «Попрыгунчики – воробушки» Предварительно на асфальте чертиться круг с помощью мела. В центре круга находится ведущий – «ворона». За кругом стоят все игроки, которые являются «воробушками». Они запрыгивают в круг и прыгают внутри него. Затем так же из него выпрыгивают. «Ворона» старается поймать «воробушка», когда тот скачет внутри круга. Если «воробушка» все-таки словили, то он становится ведущим и игра начинается сначала.

    «Волк во рву. » Подготовка: Посередине площадки проводятся две линии на расстоянии 50-70 см одна от другой. Эти линии образуют ров, в котором живет волк (водящий). Остальные участники игры - козочки. Они находятся на одной из сторон площадки. Игра: По сигналу руководителя козочка перебегает на другую сторону площадки, по дороге перепрыгивая через ров. Волки, не выбегая изо рва, ловят (пятнают) перебегающих. Пойманные козы подсчитываются и отпускаются. После трех-четырех перебежек выбирают нового волка (или двух волков, если ширина зала позволяет это сделать). Выигрывают козы, ни разу не попавшиеся волкам, и волки, сумевшие поймать больше козочек. Не разрешается задерживаться перед рвом более 5 секунд и заступать ногой в ров. Козочки, нарушившие это правило, считаются пойманными. Но они не считаются пойманными, если осалены волком, который заступил за пределы рва.

      Подвижные игры с прыжками.

    Подвижные игры « Удочка», «Прыжки по полоскам», «Кто обгонит?», «Цепочка»

    Развитие прыгучести.

    «Прыжки по полоскам» Подготовка. Линиями обозначается коридор шириной 2-3 м. Поперёк коридора проводятся линии, образующие узкие (30 см) и широкие (50 см) полоски, которые чередуются между собой. Таких полосок может быть по 6-8. Через узкие полоски дети прыгают, а от широких отталкиваются при прыжках. Класс делится на три-четыре команды, которые встают шеренгами. Содержание игры. По сигналу первые номера каждой команды начинают прыжки с начала коридора (толчком двумя ногами) через узкие полоски, делая промежуточный прыжок на каждой широкой полосе. Выполнившие все прыжки правильно (не наступив на узкие полоски) приносят своей команде очко. Так же прыгают вторые номера и т.д. Если игрок наступит на узкую полоску, он продолжает прыгать дальше, но не приносит команде очко. Быстрота выполнения прыжков не учитывается. Побеждает команда, игроки которой получили больше очков. Правила игры : 1. Ширина полосок постепенно увеличивается (до 60, 90, 100 см). 2. Команды располагаются в таком же положении и соблюдают ту же последовательность. 3. Тот, кто прыгнул на первую полоску, получает одно очко, на вторую - два очка и т.д. 4. Тот, кто неточно приземлился на очередной полоске или не устоял на ней, выходит из игры и очков не получает.

    «Кто обгонит?» Подготовка. Играющие располагаются вдоль одной из стен зала. Они делятся на пятёрки и берутся за руки. Это команды. Содержание игры. Задача команд - по сигналу учителя, прыгая на одной ноге, достичь линии, нарисованной перед ними в десяти шагах. Затем команды поворачиваются и совершают прыжки в обратную сторону. Выигрывает команда, которая первой достигла границы. Игру можно усложнить, дав задание прыгать на одной ноге, а другую, согнув, держать за голеностопный сустав. Правила игры: 1. Нельзя вставать на обе ноги. 2. Игроки не должны расцеплять руки. 3. При нарушении правил команде засчитывается поражение.

    «Рыбак и рыбки» Игра : Все играющие становятся в круг, а водящий - в середине круга с веревочкой в руках. Он вращает скакалку так, чтобы та скользила по полу, делая круг за кругом под ногами играющих. Они внимательно следят за движением скакалки и подпрыгивают, чтобы она не задела кого-либо из них. Тот, кто заденет скакалку, становится в середину и начинает вращать веревку, а бывший водящий занимает его место. Пойманным игрок считается в том случае, если веревочка его коснулась, но выше голеностопа. Не разрешается игрокам во время прыжков приближаться к водящему. Может быть второй вариант этой игры, когда задевший веревку выбывает из игры. Выигрывают 2-3 последних игрока, которые не задели веревочки. В командном варианте играющие, стоящие по кругу, рассчитываются на первый-второй и соответственно составляют команды. Водящий все время (как и в предшествующем варианте) один и тот же. Игрок, которого скакалочка подсекла (поднимает руку вверх), приносит своей команде штрафное очко. Счет после каждой ошибки объявляется громко. Победитель: Команда, получившая после 2-4 минут игры меньше штрафных очков.

    «Цепочка» Игра: В каждой команде, между которыми проходит соревнование, 8-10 человек. Первые номера, встав за стартовой чертой, прыгают в длину с места, толкаясь двумя ногами. Приземление фиксируется по пяткам. С этого места выполняют прыжки вторые номера, за ними - третьи и т. д. Заканчивается игра, когда прыжок совершит последний игрок в каждой команде. Победитель: Команда, цепочка, из прыжков которой окажется длиннее.

      Подвижные игры с элементами метания.

    Подвижные игры « Охотники и утки», « Салки мячом», «Кто дальше бросит?», « Живая цель», «Метко в цель», «Попади в мяч».

    Развитие меткости.

    «Живая цель» Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками чертится окружность. Выбирают водящего, который идет в середину круга. Один из стоящих по кругу берет в руки волейбольный мяч. Играющие перекидывают мяч и стараются попасть им в водящего, который, спасаясь от мяча, бегает, подпрыгивает, увертывается в кругу. Тот, кто попал в водящего мячом, не заходя за черту, меняется с ним местом. По условиям игры попадание от земли, а также в голову водящего не засчитывается. Один из вариантов этой игры называется «Защищай товарища». Построение играющих такое же, только в середину круга идут двое водящих. Один из них защищает другого, стоящего за спиной, от попадания мячом. Защищает руками, ногами и всем корпусом. Если ему все-таки не удастся защитить и в водящего попадут, то они оба меняются с тем, кто попал в водящего, и с тем, кого он выберет себе в защитники.

    «Охотники и утки» Играют две команды. Одна из них располагается в квадрате со сторонами примерно 7-9 метров. Игроки другой команды, поделившись на две равные группы, занимают места с двух противоположных сторон площадки. Один из игроков берет в руки волейбольный мяч. По сигналу игроки, находящиеся за пределами площадки, начинают выбивать мячом из игры тех, кто находится в середине. Если игрок осален в любую часть тела, кроме головы, или выронил мяч из рук, пытаясь поймать его с лета, он покидает квадрат. Метающие мяч могут перебрасывать его через площадку игрокам своей команды, если те находятся ближе к сопернику, бегающему по площадке. Игра заканчивается, когда последний игрок будет выбит из квадрата. После этого игроки меняются ролями, и игра проводится еще раз. Побеждает команда, сумевшая вывести из игры всех игроков за меньшее время. В игре может действовать следующее правило: тот, кто поймал мяч, не только сам остается на поле, но и возвращает в игру выбывшего товарища. Если такого игрока нет, то команда получает запасное очко, которое позволит не выходить из игры тому игроку, который будет осален позднее. При таком варианте правилами устанавливается время игры, например 5 минут. Тогда итог подводится по количеству игроков, выбитых за это время одной и другой стороной. Не засчитывается попадание в игрока от земли, в голову, не разрешается при метании заступать за черту. Часто для игры чертят большой круг, в середину которого входит одна команда, а другая располагается по внешней стороне окружности. Правила игры остаются прежними или упрощаются, например, игрокам центра не разрешается ловить мяч руками. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не покинут круг.

    «Кто дальше бросит?» Подготовка. На одной стороне площадки чертится линия старта. В 5 м от неё параллельно ей проводятся 3-4 линии с интервалом между ними 4 м. Играющие делятся на несколько групп - команд, и каждая выстраивается в колонну по одному за линией старта. У каждого игрока по мешочку с горохом. Содержание игры. Играющие поочерёдно в своих командах бросают мешочки с горохом возможно дальше за начерченные линии и встают в конец своей колонны. Выигрывает команда, в которой играющие сумели забросить больше мешочков за дальнюю линию. Правила игры: 1. Каждый может бросить только одни мешочек. 2. Мешочки бросают по очереди каждый раз по сигналу руководителя. 3. Бросивший мешочек сразу уходит в конец своей колонны.

    «Метко в цель» Подготовка. Посередине площадки проводится черта, вдоль которой ставятся 10 городков (булав). Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами одна сзади другой на одной стороне площадки лицом к городкам. Участники впередистоящей шеренги получают по маленькому мячу. Перед шеренгой проводится линия старта. Содержание игры. По установленному сигналу руководителя играющие первой шеренги бросают мячи в городки (булавы), стараясь их сбить. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Ребята, бросавшие мячи, бегут, подбирают их и передают участникам следующей команды, а сами становятся в шеренгу сзади них. По команде руководителя играющие второй шеренги (команды) также бросают мячи в городки. Опять подсчитываются сбитые городки. Так играют 2-4 раза. Выигрывает команда, сумевшая за несколько раз сбить большее количество городков. Правила игры: 1. Бросать мячи можно только по сигналу руководителя. 2. При броске заходить за стартовую черту нельзя. Бросок зашедшего за черту не засчитывается.

    «Попади в мяч». Подготовка. Для игры нужны один волейбольный мяч и теннисные мячи в количестве, равном половине участвующих. Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами на противоположных сторонах площадки на расстоянии 18-20 м друг от друга. Перед носками играющих проводятся линии, а посередине площадки кладётся волейбольный мяч. Игроки одной команды (по жребию) получают по маленькому мячу. Содержание игры. По сигналу руководителя игроки бросают мяч в волейбольный мяч, стараясь откатить его к противоположной команде. Игроки из другой команды собирают брошенные мячи и по сигналу тоже бросают их в волейбольный мяч, стараясь откатить его обратно. Так, поочерёдно команды метают мячи установленное количество раз. Продолжительность игры 8-10 мин. Выигрывает команда, сумевшая закатить мяч за черту команды, стоящей напротив. Правила игры: 1. Если в ходе игры волейбольный мяч выкатится в сторону от играющих, его кладут в зону площадки на той же линии. 2. В этом случае обстрел волейбольного мяча начинается с двух сторон одновременно. 3. Каждый загнанный за черту противника мяч приносит команде одно очко.

      Подвижные игры с мячом.

    Подвижные игры « Гонка мячей», «Мяч водящему», «Мяч на полу»

    «Мяч водящему». 2-3 равные по числу детей подгруппы строятся в колонны. Расстояние между колоннами 3-4 шага. Перед правофланговыми колоннами проводится линия. На расстоянии З м от нее чертится вторая линия, параллельная первой. В каждой подгруппе выбирают водящего, который становится напротив своей колонны за второй чертой. По сигналу водящие бросают мячи впереди стоящим в своих колоннах. Поймав мяч, играющий бросает его обратно, а сам встает в конец колонны. Выигрывает колонна, быстрее закончившая переброску мяча. Правила игры : мяч надо бросать двумя руками от груди, не заходя за черту; уронивший мяч сам его поднимает; не сумевшему поймать водящий бросает мяч еще раз.

    «Мяч на полу» Подготовка. Все играющие образуют круг. Двое играющих становятся в середину круга. Стоящие по кругу опускаются но одно или два колена. У них один волейбольный мяч. Водящие поворачиваются лицом к мячу. Содержание игры. По сигналу руководителя играющие начинают перекатывать мяч по полу, стараясь задеть им ноги водящих. Водящие бегают от мяча в кругу, подпрыгивают, спасаясь от него. Если кому-нибудь из играющих удастся попасть мячом в ноги водящего, он занимает его место, а бывший водящий становится в круг. Выигрывают те, кто ни разу не были водящими. Первые водящие не считаются проигравшими. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу. 2. Осаленный по ногам водящий сразу же идёт на место осалившего его. 3. Осаливать можно не выше коленей. 4. Первый водящий не считается проигравшим.

    Подвижные игры «Пятнашки мячом », « Круговая лапта», «Передай мяч».

    Развитие ловкости, точности, координации.

    «Передай мяч». Дети стоят по кругу и передают друг другу мяч на каждое слово, произнося любую считалку. Тот, на ком мяч остановился в конце считалки, выходит на середину и говорит: «Раз, два, три - беги!)» Игроки разбегаются, а стоящий в середине бежит за ними, бросая мяч в ноги убегающих. Тот, в кого попал мяч, временно выходит из игры. Когда водящий попадет мячом в 2-3 человек, все снова встают в круг, и игра повторяется.

    «Круговая лапта» Количество игроков- 6-15 человек. Двое водящих находятся за границами условной площадки на расстоянии 10-12 м, все остальные - в центре площадки. Водящие, перебрасывая мяч друг другу, стараются запятнать тех, кто находиться на площадке. Те, в кого попали мячом, выбывают из игры, но их могут выручить те играющие, которые поймали мяч. Выигрывает тот, кто последним останется на площадке. Водящими становятся двое, первыми выбывшие из игры. Игра повторяется 3-4 раза, с небольшими перерывами для отдыха.

    «Пятнашки мячом» Все играющие произвольно располагаются на лужайке или поляне, в центре - водящий с мячом в руке. По сигналу начинается игра: водящий должен запятнать мячом любого игрока, который после этого сам становится водящим. Игровой кон продолжается 6-8 мин, после чего необходимо детям дать небольшой перерыв.

    «Кого назвали, тот ловит». Дети ходят или бегают по спортивному залу. Инструктор держит в руках большой мяч. Он называет имя одного из ребят и бросает мяч вверх. Названный должен поймать мяч и снова бросить его вверх, назван имя кого-нибудь из детей. Бросать мяч надо не слишком высоко и в направлении ребенка, имя которого называют.

    «Собачка». Все играющие встают в круг на расстоянии вытянутых рук. Один назначается водящим. Он идет в середину круга. Ребята перебрасывают мяч в разных правлениях, чтобы водящий не мог коснуться его. Водящий, бегая в середине круга, стремится дотронуться до мяча, находящегося в воздухе, на полу или в руках у кого-либо из играющих. Если ему удается коснуться мяча, то на его место идет ребенок, который последним бросил мяч или не уберег его от водящего. Водящий становится на место «провинившегося». Правила игры: мяч можно перебрасывать по воздуху (не выше поднятых вверх рук). Если мяч вылетит из круга, то играющие должны быстро поднять его и, вернувшись на свои места, продолжать игру.

    «Ловкая пара». На полу рисуют шесть параллельных линий на расстоянии 1 м одна от другой. Дети встают в две шеренги парами друг против друга между третьей и четвертой линией (считая, справа). На сигнал «Начали» каждая пара играющих по три раза подряд перебрасывает друг другу мяч. Если при этом мяч не упал, один из партнеров переходит за следующую линию (делает 2-3 шага назад), и расстояние между ними увеличивается. Если кто-либо из пары уронил мяч, надо считать броски снова. После трех бросков то один, то другой играющий отходит назад на одну линию до тех пор, пока оба не окажутся у самых последних границ. Правила игры: надо бросать мяч, не выходя за линию; первым переходит на следующую линию тот, кто бросал мяч. Усложнение: добавляются еще линии с каждой стороны.

      Подвижные игры с завязанными глазами.

    Развитие ловкости.

    «Жмурки» Ведущий назначает ведущего – жмурку. Он встаёт на середину команды (площадки), ему завязывают глаза и предлагают несколько раз повернуться. Затем все дети разбегаются по команде, а жмурка старается кого– нибудь поймать. При виде какой – либо опасности играющие должны предупредить жмурку словом «огонь».Если игра проходит на открытом воздухе, то выбирают равную площадку и очерчивают границы, за которые играющие выходить не имеют права. Поймав кого – нибудь, жмурка передаёт свою роль пойманному. Играющий, переступивший условленную черту, считается сгоревшим и обязан заменить жмурку.

    «Хитрая лиса» На одной стороне площадки проводится линия – «Дом лисы». Играющие располагаются по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Педагог предлагает играющим закрыть глаза и, обходя круг за спинами детей, дотрагивается до одного из играющих, который и становится «Хитрой лисой». Затем детям предлагается открыть глаза и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, не выдаст ли она себя чем нибудь? Играющие 3 раза спрашивают хором:

    «Хитрая лиса где ты?» При этом все играющие смотрят на друг друга. Когда все играющие (в том числе и хитрая лиса) в третий раз спросят: «Хитрая лиса, где ты?», хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руку и говорит: «Я здесь». Все играющие разбегаются по площадке, а хитрая лиса их ловит. После того как лиса поймает 2-3 человек, учитель говорит: «В круг!».

      Подвижные игры со скакалкой

    Развитие прыгучести, координации, навыка прыжков на скакалке.

    «Часы» - веселая, подвижная игра со скакалкой. Развивает выносливость и внимание. Эта детская подвижная игра хорошо подойдет для проведения на уроках физкультуры в школе у учеников младших классов. Описание игры Играют 10-15 человек. Все хором произносят: «Тик-так, тик-так». Двое, заранее выбранных игроков, в том же ритме вертят скакалку, остальные выстраиваются в очередь. Первый игрок прыгает через скакалку один раз и встает в конец очереди, второй – два и т.д. Если игрок собьется при прыжках или ошибется в счете – он меняется с одним из тех, кто держит скакалку. При этом счет начинается сначала. Задача игроков – прыгать как можно дольше, не сбиваясь. Правила игры Все хором произносят: «Тик-так, тик-так»

    Выбирают двух игроков, которые будут вертеть скакалку в том же ритме

    Остальные по очереди прыгают через скакалку.

    Первый прыгает один раз и встает в конец очереди, второй – два и т.д.

    Игрок, сбившийся при прыжках или ошибившийся в счете – меняется с одним из игроков, крутящих скакалку.

    «Самый гибкий» - подвижная, веселая игра для большой группы детей. Игра помогает развить гибкость и координацию движений. Описание игры Ведущий натягивает между двумя столбами или деревьями скакалку (или веревку) на высоте груди игроков. Игроки должны проходить под неё, выгибаясь назад, не задевая верёвки. Каждый раз, когда игроки проходят под верёвкой, она опускается ниже на 30 сантиметров. Участник, задевший веревку - выбывает из игры. Правила игры Веревка или скакалка натягивается между двумя столбами на уровне груди игроков. Игроки должны пройти под веревкой, выгибаясь назад, не задев её. Веревка опускается на 30 сантиметров ниже каждый раз, когда участники проходят под ней. Задевший веревку выбывает из игры. Выигрывает тот, кто остался последним.

    Игра «Люлька» Описание Веревку держат двое, держа каждый один из концов. Можно один конец привязать к столбику или дереву, и тогда держать сможет один человек. Веревку не крутят, а лишь раскачивают над землей на разной высоте - от 10-20 см до 50 и выше. Участники по одному (или парами) разбегаются и перепрыгивают через раскачиваемую веревку или же начинают прыгать разными способами: с сомкнутыми ногами, на одной ноге, со скрещенными ногами, с поворотом при прыжке и т. д. Прыгают, пока не совершат ошибки. Допустивший ошибку сменяет одного из качающих веревку. Правило. Ошибкой считается не только не получившийся прыжок, но и любое задевание веревки. Однако если это произошло по вине крутивших веревку, то прыгавший имеет право на повторную попытку.

      Подвижные игры на равновесие.

    Развитие ловкости, координации, закрепление навыков выполнения упражнений на равновесие.

    «Петушиный бой» Подготовка. На полу чертится круг диаметром 2 м. се играющие делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги около круга (одна напротив другой). Содержание игры. Играющие выбирают капитанов, которые посылают одного из своих игроков в круг. Каждый из них стоит на одной ноге, другую подгибает, а руки кладёт за спину. В таком положении участники поединка (по сигналу) начинают вытаскивать плечом и туловищем друг друга из круга, стараясь не оступиться. Побеждает игрок, который сумеет вытеснить соперника за пределы круга или заставит его оступиться, тем самым принеся команде победное очко. Побеждает команда, игроки которой одержали большое количество побед. Правила игры: 1. Правилами запрещается снимать со спины руки. 2. Поединок заканчивается вничью, если оба игрока оказались за пределами круга одновременно. 3. Игра продолжается до тех пор, пока все не побывают в роли бойцов. 4. Капитаны также сражаются между собой (последними).

    «Пираты и моряки» Описание. Это оживленная игра для старших детей,

    в которой надо балансировать с бумажной шляпой на голове. Материалы: для каждого ребенка бумажная шляпа из газетной бумаги. Каждый надевает бумажную шляпу и следит, чтобы она все время оставалась у него на голове. Двое детей - пираты, они

    надевают свои шляпы поперек. Остальные - моряки и надевают свои шляпы вдоль. (Продемонстрируйте это.) Пираты пытаются взять моряков на абордаж, то есть

    «осалить». Моряк, которого коснулся пират, превращается в пирата и поворачивает свою шляпу поперек. Если у кого-то шляпа падает с головы, он уже не может двигаться. Он должен ждать, пока другой ребенок спасет его, подаст ему шляпу и он сможет снова ее надеть. Мы будем играть в эту игру пять минут… Помните о том, что во время игры нельзя придерживать свою шляпу руками.

    Кто хочет быть пиратом?..

    «Не теряй равновесия.» Подготовка. Играющие становятся лицом друг к другу на расстоянии вытянутых рук, сомкнув стопы, и поднимают руки вперёд. Содержание игры. По сигналу руководителя игроки поочерёдно ударяют одной или обеими ладонями по ладоням противников. Можно уклоняться от удара, неожиданно разводя руки. Проигрывает тот, кто сдвинется с места хотя бы одной ногой. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Можно уклоняться от удара.

      Подвижные игры на закрепление строевых упражнений.

    Развитие ориентации в пространстве, формирование чувства ритма.

    «Стой спокойно» Играющие образуют круг. Ведущий ходит внутри круга и, остановившись перед кем-нибудь, громко говорит: «Руки!» Тот, к кому он обратился, должен стоять спокойно, а его соседи должны поднять руки: сосед слева – правую, сосед справа – левую. Кто ошибется, выходит из круга.

    «Смена мест» На полу по окружности рисуются круги диаметром 0,5 м – «домики» (можно использовать обручи). Их количество на один меньше числа играющих. Из участников игры выбирается водящий. Он становится в центре, все остальные располагаются в «домиках». По команде водящего дети должны поменяться местами, перебегая из круга в круг. Водящий пытается занять освободившееся место. Играющий, оставшийся без «домика», становится водящим, и игра повторяется.

    «Не забегай в круг Эту игру проводят с участием нескольких детей. Начертите на земле большой круг (диаметром 2-3 м). Дети располагаются на одной стороне круга, а взрослый становится в центр круга. Дети должны перебежать на другую сторону круга, забегая в круг, но быстро стараясь выбежать из него. Взрослый ловит тех, кто задержался в круге. Если кто-то из детей боится забежать в круг, то взрослому нужно сделать вид, что он не смотрит в его сторону. Тогда ребенок осмелеет и также перебежит через круг.

    13. Подвижные игры с групповыми взаимодействиями.

    Развитие навыка групповых взаимодействий, быстроты реакции, координации.

    «Рыбаки и рыбы» Выбираются 2 "рыбака", остальные - "рыбы". Они ведут хоровод и поют:

    В воде рыбки живут,

    Нет клюва, а клюют.

    Есть крылья - не летают,

    Ног нет, а гуляют.

    Гнезда не заводят,

    А детей выводят.

    "Рыбы" разбегаются. "Рыбаки" берутся за руки и ловят "рыб". Пойманные "рыбы" присоединяются к "рыбакам", из-за этого "сеть" становится длиннее, и помогают ловить оставшихся "рыб".

    « Кошка и скворцы» Один ребенок “кошка”, 6 - 8 детей - “скворцы”. На всех надеты соответствующие шапочки. Остальные дети по 5 - 6 человек берутся за руки и образуют кружки - “скворечники”. В каждом размещается по 2 “скворца”. “Кошка” находится в стороне. Под легкую веселую музыку “скворцы” летают по комнате врассыпную. С окончанием музыки появляется “кошка” и старается поймать “скворцов”. “Скворцы” прячутся в “скворечнике”. В одном скворечнике могут находиться только два “скворца”. Пойманного “скворца” “кошка” уводит в свой дом. Игра повторяется сначала.

    «Змейка» Количество игроков 6-7 человек.5-6 участников, взявшись друг за друга, выстраиваются в колонну – змейку. Водящий становится перед змейкой и старается запятнать последнего. Стоящий в змейке первым – капитан - преграждает путь водящему: широко расставляет руки, ставит заслоны, выполняет различные движения туловищем. Змейка следует за капитаном и помогает преградить путь водящему. Если водящий запятнал игрока, замыкающего колонну, он становится капитаном, а запятнанный игрок- водящим. Игру можно повторять несколько раз, с небольшими перерывами для отдыха.

    «Белые медведи» Подготовка. Площадка представляет собой море. В стороне очерчивается небольшое место - льдина. На ней стоит водящий - "белый медведь". Остальные "медвежата" произвольно размещаются по всей площадке. Содержание игры. "Медведь" рычит: "Выхожу на ловлю!" - и устремляется ловить "медвежат". Сначала он ловит одного "медвежонка" (отводит на льдину), затем другого. После этого два пойманных "медвежонка" берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. "Медведь" отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два "медвежонка" соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: "Медведь, на помощь!" "Медведь" подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят "медвежат". Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все "медвежата". Последний пойманный становится "белым медведем". Побеждает последний пойманный игрок. Правила игры: 1. "Медвежонок" не может выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока не осалил "медведь". 2. При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки.

    «Ящерица» Подготовка. Участники делятся на две команды, одна из которых идёт в круг, а другая остаётся за кругом с волейбольным мячом. Игроки в круге выстраиваются в колонну во главе с капитаном и берут друг друга за пояс. Содержание игры . По сигналу руководителя игроки, которые образуют круг, перебрасывают мяч друг другу, стараясь прямым попаданием выбить последнего игрока колонны. Выбитый игрок выбывает из игры. Через 5-8 мин команды меняются ролями. Побеждает команда, которая за установленное количество времени выбьет больше игроков. Правила игры: 1. Не разрешается закручивать спираль (пряча последнего). 2. Игроки не должны расцеплять руки. 3. Попадание в голову не засчитывается. 4. Попадание с отскока от пола не засчитывается.

      Подвижные игры с гимнастическим обручем.

    Развитие координации, внимания, быстроты реакции. Формирование навыка обращения с гимнастическим обручем.

    «Быстро в обруч». Обручи разложены по всему залу. В каждом обруче – ребенок. Инструктор включает музыку, дети выбегают из обручей и выполняют любые движения по всему залу до тех пор, пока играет музыка. А инструктор тем временем убирает один - два обруча. Как только музыка перестала играть, дети должны бегом занять место в обруче. Тот, кто не успел, из игры временно выбывает. Игра повторяется 2-3 раза.

    «Один, два, три, беги!» Обручи нужно разложить по кругу. Желательно игру проводить под музыку. Дети шагают из одного обруча в другой. Ведущий говорит: «Один, два, три, из обруча беги», при этом дети выходят из кругов, а ведущий убирает один обруч. Когда ребята услышат «Один, два, три в обруч беги» каждый должен занять место в круге. Тот, кому места не досталось, выбывает.

    Космонавты

    По залу разложены обручи- это ракетодромы.

    Ждут нас быстрые ракеты

    Для прогулок по планетам.

    На какую захотим,

    На такую полетим!

    Но в игре один секрет:

    Опоздавшим - места нет!

    Как только сказано последнее слово, все разбегаются по "ракетодромам" и стараются скорее занять места в любой из заранее начерченных "ракет". Опоздавшие проигрывают. Правила игры: 1. Начинать игру - только по установленному сигналу руководителя. 2. Разбегаться - только после слов: "Опоздавшим - места нет!"

    15. Подвижные игры со стульями, скамейками.

    Развитие и ловкости.

    «Скучно так сидеть» Вдоль противоположных стен зала стоят стулья. Дети садятся на стулья около одной стены. Читают стишок:

    Скучно, скучно так сидеть,

    Друг на друга все глядеть.

    Не пора ли пробежаться

    И местами поменяться?

    Как только стишок прочитан, все дети бегут к противоположной стене и стараются занять свободные стулья, которых на один меньше, чем участников игры. Тот, кто остается без стула, выбывает. Потом убирают два стула. Все повторяется до тех пор, пока победитель не займет последний оставшийся стул.

    «Море волнуется» По числу играющих ставятся стулья в два ряда так, чтобы спинка одного стула соприкасалась со спинкой другого. Все участники игры садятся на стулья. Водящий говорит: «Море волнуется». Играющие встают и бегают вокруг стульев. «Море утихло»,- говорит водящий, и дети занимают свободные места. Кто-то останется без места, так как один стул занимает водящий. Тот, кто прозевал, идет водить. Правила. 1. Играющим не разрешается бегать близко около стульев. 2. Занимать свободное место можно только после слов: «Море утихло».

    «Музыкальные стулья». В центр ставятся стулья, на 1 меньше, чем число участников. Дети под музыку ходят или бегают вокруг стульев. Внезапно музыка прекращается, надо успеть занять стул. Кому не хватило - выходит из игры. 1 стул убираем и все продолжается. Если детей очень много, в начале игры можно на пол положить листы газеты, но когда остается 3-4 человека, все же лучше поставить стулья.

    «Нептун и рыбки» Стулья устанавливаются по кругу спинками внутрь. Один из играющих выполняет роль Нептуна, который ведёт за собой «рыб», точно повторяющих за ним различные движения. Например, на море «появляются волны», «надвигается буря» и т.д. И вдруг раздаются слова: «вода зеркально – гладка». При этих словах дети бегут к стульям, стараясь занять место. Одному из игроков, стул не достанется, и тогда он становится ведущим Нептуном.

    Развитие внимания, ловкости, быстроты реакции.

    «Вызов номеров» Количество игроков – 10 – 20 человек. Играют две команды, которые выстраиваются в колонну по одному у стартовой линии. В 15 метров от неё против каждой команды обозначается место поворота. Капитаны распределяют игроков по номерам. Ведущий называет номера. Игроки, услышав свой номер, бегут к точке поворота, обегают его и возвращаются на место. Прибежавший первым получает очко, вторым – два очка. Победившая команда определяется в конце игры по количеству набранных очков.

    «Успей занять место » Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий становится в центре круга. Он громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Оставшийся без места идет водить. Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.

    «Слушай сигнал Дети идут в колоне по одному. Ведущий дает заранее обговоренные сигналы – звуковые (хлопок ладонями). Например: когда ведущий хлопает в ладоши один раз, то дети бегут, когда хлопает два раза – дети садятся, когда три – дети идут.

    «Вороны и воробьи» Участники игры выстраиваются в колонну по одному (в шаге друг от друга) на середине площадки и рассчитываются на первый-второй. Первые номера - одна команда, вторые - другая. По обеим сторонам от играющих разложены предметы: справа городки («вороны»), слева теннисные мячи («воробьи»). Предметов вдвое меньше, чем участников игры. Играющие по указанию ведущего выполняют различные несложные движения на месте (руки в стороны, вверх, присесть, встать, на месте шагом марш и др.). Затем водящий по слогам произносит одно из слов. Если это слово «во-ро-ны», то на слог «ны» все игроки устремляются к городкам, если же «во-ро-бьи», то при произнесении последнего слога все игроки бегут к мячам, стараясь схватить по одному предмету. Поскольку предметов меньше, чем игроков, они достаются лишь самым внимательным и быстрым, за что команде начисляются выигрышные очки. Игра проводится 7-9 раз, после чего подсчитывается число удачных стартов каждой команды и соответственно объявляется счет.

    «Шишки-жёлуди-орехи» Подготовка. Игроки образуют круг, в середине которого становится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер - в трёх-четырёх шагах от водящего). Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках "шишки", вторые "жёлуди", третьи "орехи". Содержание игры. По сигналу водящий громко произносит, например: "Орехи". Все играющие, названные "орехами", должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удаётся, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет "жёлуди", меняются местами стоящие в тройках вторыми, если "шишки" - стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трёх игроков в тройках, например: "шишки, орехи". Вызванные также должны поменяться местами. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими. Правила игры: 1. Вызванным запрещается оставаться на месте. 3. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в противном случае игрок становится водящим).

    16. Подвижные игры на координацию движений.

    Развитие двигательных качеств, быстроты. Ловкости, координации.

    Игра "Второй лишний» Правила игры : Участники игры образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Каждый должен запомнить свой номер. Затем определяют водящего, например с помощью считалочки. Тот, кто водит становится в центр круга. А остальные по кругу - не по порядку номеров. Водящий громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Оставшийся без места идет водить. Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.

    «Гуси – лебеди .» На одной стороне площадки проводится черта, отделяющая "гусятник". По середине площадки ставится 4 скамейки, образующие дорогу шириной 2-3 метра. На другой стороне площадки ставится 2 скамейки - это "гора". Все играющие находятся в "гусятнике" - "гуси". За горой очерчивается круг "логово", в котором размещаются 2 "волка". По сигналу - "гуси - лебеди, в поле", "гуси" идут в "поле" и там гуляют. По сигналу "гуси - лебеди домой, волк за дальней горой", "гуси" бегут к скамейкам в "гусятник". Из-за "горы" выбегают "волки" и догоняют "гусей". Выигрывают игроки, ни разу не пойманные.

    «Запрещённое движение.» Дети, идя по кругу, повторяют все движения за воспитателем, кроме одного, например: "Руки вверх!". Тот, кто выполняет "запрещенное" движение, становится в конец колонны. Таким образом, более внимательные дети окажутся в начале колонны, и они считаются победителями.

    «Зеркало» Играющие свободно располагаются на площадке и выполняют следующие задания: а) Повторение одиночных движений вслед за следующим. б) Воспроизведение вслед за ведущим серии движений в определённой последовательности. в) Имитация движений животного, птицы, насекомого, названого ведущим и др.

    «Часовые и разведчики» Участники игры делятся на две равные команды: «часовых» и «разведчиков» - и выстраиваются в шеренги вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 10-20 метров одна от другой. Перед носками играющих чертятся линии, а посередине площадки на одинаковом расстоянии от команд рисуется кружок. В него кладут мяч или другой предмет. Игроки команды «разведчиков» должны стараться унести мяч, а команда «часовых» должна его стеречь. По сигналу 2 игрока (крайние с правого фланга каждой шеренги) выбегают на середину площадки к мячу. «Разведчик» делает различные движения, чтобы отвлечь внимание «часового» и унести мяч в свою команду. «Часовой» повторяет все движения «разведчика» и в то же время следит за мячом. Если «разведчик» схватит мяч, «часовой» старается его догнать и осалить, чтобы взять в плен. Если «часовой» не поймает «разведчика» с мячом до линии его «дома», то сам идет в плен на противоположную сторону и становится на левом фланге команды противника. Игра продолжается до тех пор, пока не переиграют все «часовые» и «разведчики». В конце игры подсчитываются пленные в каждой команде. Выигрывает команда, имеющая больше пленных. Затем играют второй раз, поменявшись ролями. После второй игры опять подсчитывают пленных. Побеждает команда, сумевшая в роли «разведчиков» и «часовых» захватить больше пленных. Можно играть и один раз. В этом случае игроки в командах рассчитываются на первый и второй. Играющие под первым номером в одной команде - «разведчики», а в другой - «часовые», у играющих под вторым номером роли меняются. По условиям игры «часовой», не повторивший всех движений «разведчика», проигрывает. Ловить убегающего можно только до черты его «дома». Если убегая от преследователя, игрок потерял мяч, он идет в плен.

    18. Соревнования – Эстафеты

    Развитие выносливости, быстроты, ловкости. Совершенствование командных действий

    Игра – эстафета «Классики». Дети строятся в 2 колонны. Перед ними разложены обручи в виде классиков: один, два, один, два, один. По сигналу инструктора, дети прыгают через обручи туда и обратно, передают эстафету следующему из своей команды легким хлопком по руке и встают в коней колонны. Выигрывает команда, первая закончившая эстафету.

    Прокати обруч Играют две команды. Каждому игроку нужно прокатить обруч со старта до финиша - 20 метров и таким же образом вернуться к старту. Передать обруч следующему и т.д. Побеждает так команда, которая быстрее закончит эстафету.

    Эстафета Участвуют две команды. Каждая команда делится на две группы. Одна становится на старт, другая на финиш. Игрок, который побежит первый со старта получает обруч, а игрок бегущий с финиша - скакалку. Начинает игрок, который получил обруч. Ему надо прыгать через обруч, как через скакалку. Когда он добрался до финиша, то с финиша стартует игрок, прыгая со скакалкой. Каждый участник после выполнения задания передает инвентарь очередному игроку в своей группе. Как только группы поменяются своими местами (та, которая начинала со старта, окажется на финише и наоборот), конкурс останавливается. Пробежки не допускаются.

    Змейка По прямой через определенные расстояния расставить предметы (например, кегли). Первый участник из каждой команды по сигналу ведущего начинает катить мячик клюшкой змейкой через эти предметы. Если сбивается предмет, то его надо поставить на место и повторить вираж. Побеждает команда, которая быстрее закончит эстафету.

    Эстафета с чехардой. Подготовка: Играющие делятся на две команды, которые становятся в колонны по одному параллельно одна другой. Расстояние между командами 3-4 м. Впереди каждой колонны на расстоянии 8-12 м от начальной линии проводится круг (диаметром 1,5 м) или чертится прямоугольник. В него встают первые номера команд. Каждый опирается руками на одну ногу и, наклонившись вперед, прячет голову. Игра: По сигналу ведущего игроки, стоящие впереди в колоннах, бегут вперед и совершают опорный прыжок, отталкиваясь двумя ногами и опираясь руками о спину товарища (прыжок чехардой), и встают затем на его место. Игроки, через которых прыгали, бегут обратно к своим колоннам, касаются ладонью следующих игроков, после чего встают сзади своих команд. Получившие касание рукой, бегут вперед, совершают опорный прыжок и остаются в кружках и т. д. Игра кончается, когда все игроки закончат прыжки, то есть игрок, через которого совершили первый прыжок, перепрыгнув через товарища по команде, останется стоять в кружке, а тот, через которого прыгнули, пересечет линию старта, откуда игроки начинали бег. Запрещается выбегать из-за начальной линии, пока возвратившийся игрок не коснется ладони очередного игрока. Игроку, через которого прыгают, нельзя изменять позу во время игры и стоять за пределами кружка (квадрата). Победитель: Команда, первая выполнившая задание.

    Кузнечики. На линии старта два игрока садятся верхом на мяч, придерживая его руками с боков. По сигналу ведущего, они прыжками продвигаются вперед к финишу. Победитель: Игрок, пришедший первым.

    Прыгуны Подготовка: Две-три команды строятся в колонны перед стартовой линией. Игра: По сигналу первые номера прыжками преодолевают установленную дистанцию - 10-15 м туда и обратно, обязательно заступая за черту на противоположной стороне площадки. Как только первый участник, приземлившись за стартовой чертой, коснется рукой следующего участника, тот начинает прыжки и т. д. Победитель: Команда, первой закончившая эстафету. Варианты: -прыжки на двух ногах; -прыжки на правой ноге; -прыжки на левой ноге, туда - на правой ноге, обратно - на левой или наоборот.

    Вариант эстафеты. Каждый участник старается преодолеть дистанцию за меньшее число прыжков. Победитель определяется по наименьшей сумме прыжков, затраченных всеми участниками команды. При таком варианте могут применяться прыжки с ноги на ногу (многоскоки), а сама эстафета проводиться в одном направлении, с постепенным переходом участников на противоположную сторону площадки.

    Тяни-толкай Дети разбиваются на пары. Каждая пара становится спиной друг к другу и сцепляется руками в локтях. В таком положении дети должны пробежать 20-30 метров до финиша и, не разворачиваясь, вернуться на старт. таким образом, каждый играющий в одну сторону бежит вперёд лицом, а в другую-спиной.

    Эстафета с палкам и прыжками. Подготовка: Играющие делятся па две-три равные команды, которые выстраиваются в колонны по одному в трех-четырех шагах друг от друга. Они стоят параллельно перед чертой, в руках у головного игрока гимнастическая палка. Игра: По сигналу ведущего первые номера бегут до установленной в 12-15 м булавы (набивного мяча), обегают ее и, вернувшись к своим колоннам, протягивают один конец палки вторым номерам. Держась за концы палки, игроки проводят ее под ногами играющих, двигаясь к концу колонны. Все перепрыгивают через палку, толкаясь двумя ногами. Первый игрок остается в конце своей колонны, а другой бежит к стойке, огибает ее и проносит палку под ногами играющего с третьим номером и т. д. Игра заканчивается, когда все участники пробегут с палкой. Когда начинающий игру вновь окажется в колонне первым и ему принесут палку, он поднимает ее вверх. Победитель: Команда, игроки которой раньше выполнили задание, не допустив ошибок. Правилами запрещается отпускать один из концов палки, когда она проносится под ногами, ронять палку на землю.

    Переправа Игроки двух команд выстраиваются на противоположных сторонах площадки лицом друг к другу (за линиями своих «домов»). По сигналу игроки, продвигаясь прыжками на одной (правой, левой) ноге, пересекают площадку и должны как можно быстрее оказаться за линией «дома» соперника. Побеждает команда, игроки которой раньше соберутся за противоположной линией. Игрок, закончивший передвижение последним, выбывает из игры. Затем следуют прыжки в обратную сторону, и снова из игры выбывает последний. Можно изменить способ передвижения (прыгать на двух ногах из стойки или из приседа, бежать и пр.). Игра продолжается до тех пор, пока на площадке не останутся два-три самых выносливых прыгуна. По числу игроков на площадке нетрудно определить команду-победительницу. Продолжая соревнование, можно выявить и самого быстрого игрока.

    Бег командами (поезда) Две равные команды выстраиваются в колонну по одному, обхватив руками впереди стоящего или взяв за пояс. Колонны стоят параллельно одна другой на расстоянии 3-5 шагов. Перед колоннами проводят стартовую линию, а напротив соревнующихся команд на расстоянии 15- 20 метров ставят стойку или другой предмет. По сигналу игроки в колоннах бегут вперед до стойки, огибают ее и возвращаются назад. Выигрывает команда, игроки которой пробежали всю дистанцию, не разъединившись, и раньше пересекли стартовую черту всей колонной. Можно условиться, что игроки присоединяются друг к другу по очереди, т. е. сначала стойку обегает первый номер, затем к нему присоединяется второй и обегают вдвоем, затем - третий и т. д. Поскольку в этом варианте игра требует выносливости, при ее повторении игроки в колоннах располагаются в обратном порядке. Для ребят младшего школьного возраста можно проводить оба варианта игры, условившись, что бегать будут, держась не за пояс друг друга, а за руки.

    Команда быстроногих Подготовка. Играющие делятся на 2-4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному параллельно одна другой. Перед носками впередистоящих в колоннах проводится черта, на расстоянии 2 м от неё - линия старта. В 10-20 м от стартовой линии против каждой колонны ставится по стойке или по булаве. Первые игроки в колоннах встают на линию старта.Содержание игры. Вариант 1. По команде руководителя "Приготовиться, внимание, марш!" (или по другому условному сигналу) первые игроки бегут вперёд к стойкам (булавам), обегают их справа и возвращаются обратно на линию старта. Игрок, первым перебежавший линию старта, приносит своей команде очко. Прибежавшие встают в конец своих колонн, а у линии старта выстраиваются следующие игроки. Также по сигналу они бегут до предмета, установленного против их колонны, огибают его и возвращаются обратно. Прибежавший первым снова зарабатывает очко своей команде. И так по очереди бегут все игроки. Затем подсчитываются очки. Побеждает команда, получившая больше очков. Правила игры: 1. Нельзя выбегать и переступать линию старта до сигнала руководителя. 2. Обегать предмет можно только справа, не касаясь его руками. 3. При беге с палочкой обязательно ударить ею три раза о предмет или об пол, громко считая. 4. Вернувшись, надо встать в конец своей колонны.

    Вариант 2. В игре можно использовать палочки. Каждый игрок, находящийся на старте, держит палочку. Добежав до стойки, он три раза ударяет ею о стойку или об пол и возвращается обратно. Пробежав линию старта, игрок отдаёт палочку следующему.

    19. Подвижные игры на местности в зимнее время.

    ЛОВУШКА

    Отбежав от Снеговика (или Деда Мороза), дети останавливаются и, хлопая в ладоши, произносят: "Раз-два-три! Раз-два-три! Ну, скорее нас лови!" С окончанием текста все разбегаются. Снеговик (Дед Мороз) догоняет детей.

    Салки-снежки Один из играющих – водящий. Остальные пробегают мимо него по площадке в разных направлениях. Водящий старается попасть в пробегающих мимо снежками (их лучше заготовить заранее). Тот, в кого попали снежком, останавливается и, не покидая своего места, старается попасть снежками в бегающих игроков, помогая водящему. Постепенно число таких помощников водящего увеличивается. Когда их становится больше, чем остальных игроков, игра прекращается.

    Мы - веселые ребята. Дети становятся на одной стороне площадки за воображаемой чертой. На противоположной стороне площадки сугроб или снежный вал. Немного в стороне, сбоку от играющих, располагается ловишка (его назначает взрослый или выбирают дети). Играющие хором произносят:

    Мы - веселые ребята,

    Любим бегать и скакать.

    Ну, попробуй нас догнать,

    Раз, два, три - лови!

    После этого все перебегают на другую сторону площадки и прячутся за сугроб. Ловишка догоняет бегущих, осаленные им отходят к сторону. Ловишка не может ловить тех играющих, которые успевают убежать за сугроб. Он подсчитывает пойманных после каждой перебежки. После 3-4 перебежек подсчитывают сколько всего играющих удалось поймать ловишке и выбирают нового.

    Ловишки со снежком. Невысоким снежным валиком обозначается круг диаметром 4-5 м. В нем собирается группа играющих. Водящий становится на расстоянии 2-3 м от круга, на этом расстоянии он может передвигаться вдоль круга. В руках у него корзинка со снежками. По сигналу взрослого ловишка старается снежком попасть в кого-нибудь из увертывающихся в кругу детей. Взрослый следит за тем, какой по счету снежок окажется метким и ловишка запятнает им одного из игроков. Игра повторяется 2-3 раза, после этого выбирается новый ловишка.

    Подвижная игра «Вытолкни из круга» на снегу круг диаметром примерно один метр. Два участника становятся в нарисованный круг и пробуют вытолкнуть друг друга. Тот, кто не удержится на ногах, поскальзывается и падает. Для того чтобы разнообразить игру, можно исключить из игры руки, например, убрав их за спину.

    20. Подвижные игры с элементами волейбола.

    Подвижные игры « Мяч через сетку», «Волейбол с воздушными шарами», «Брось-поймай!» «У кого меньше мячей»

    «Брось-поймай!». Играющие бросают мяч через натянутую волейбольную сетку, пробегают под ней и ловят мяч сразу или после того, как он отскочит от пола.

    «Волейбол с воздушными шарами». Волейбольную сетку натягивают на высоте 1,5 м. Два воздушных шара, в которые можно налить по несколько капель воды, связываются вместе. По обеим сторонам от сетки располагаются команды, по 5 детей в каждой. Играющие отбивают шары, стараясь перегнать их на сторону противника и не давая упасть на своей стороне. Правила игры: нужно стараться играть дружно, передавая шары тому, кому удобнее отбить их на другую сторону; команде, на чьей стороне опустились шары, начисляется штрафное очко; шары не следует задерживать руками, а сразу же отбивать.

    «У кого меньше мячей». Дети делятся на две равные команды по 5-6 человек. Командам дается по 6 мячей. По свистку игроки начинают перебрасывать мячи на сторону соперника до тех пор, пока не прозвучит второй свисток судьи. Выигрывает та команда, на площадке которой после свистка окажется меньше мячей. Правила игры: мячи перебрасываются с любого участка площадки; нельзя бросать мячи под сеткой; нельзя бросать мячи после 2-го свистка судьи.

    «Мяч через сетку» (волейбол по упрощенным правилам). Игра проводится на спортивной площадке (полу, траве, асфальте). Её размер зависит от условий детского учреждения (4×8, 5×10, 6×12, 7×14 метров). Волейбольная сетка вешается так, чтобы верхний край её был на уровне вытянутых рук ребенка – от 120 до 135 см от поверхности площадки. Вместо сетки может быть просто веревка. Играют резиновым мячом среднего размера. Дети делятся на две команды, которые имеют свое название. Заранее выбираются капитаны. Команды приветствуют друг друга и распределяются по обе стороны сетки в шахматном порядке (на расстоянии от 1,5 до 2 м друг от друга и от сетки, а также от границ своей площадки). Подача выполняется (броском мяча через сетку) с любого места площадки (откуда игрок сможет перекинуть мяч через сетку на сторону противника). Мяч посылается снизу и сверху двумя руками или одной от плеча, а ловят двумя снизу или сверху. Игрок, принявший мяч, может отправить его через сетку, сделав не более трех шагов, затем бросить мяч обратно или передать любому товарищу по команде. Правила игры: не дать мячу коснуться земли (пола) на своей половине, а перебросить его через сетку так, чтобы он упал на площадку противоположной команды. При подаче мяч не должен улетать за пределы площадки. Это считается ошибкой, и очко не засчитывается, подача потеряна, и мяч подает другая команда. Команды подают мяч по очереди. Игроки одной команды могут перекидывать (припасовывать) мяч друг другу только по одному разу. Очко засчитывается команде, если мяч, перелетев через сетку, коснулся земли на площадке противника. Играют до 10 или до 15 очков, потом меняются площадками. Продолжительность игры 15-25 мин.

    21. Подвижные игры в стойке волейболиста.

    Развитие прыгучести в игровых условиях. Закрепление навыка передвижения в стойке волейболиста.

    Правила пионербола. Все что нужно для игры в пионербол – это мяч и 2 команды от 3 до 8 человек в каждой. Оптимальным считается, когда в общей сумме на игровой площадке находятся 12-14 человек. Мяч подойдет практически любой, но желательно волейбольный или футбольный. Через середину площадки натягивается сетка или даже просто веревка. Команды стоят по обе стороны. Как было сказано ранее, правила пионербола аналогичны волейболу за тем исключением, что мяч можно ловить и совершать с ним не более 3 шагов по площадке. После чего его необходимо либо передать игроку по команде, либо перебросить через сетку. Разрешается совершать не более одного паса в атаке. Задача – не допустить падение мяча на землю или пол, в противном случае засчитывается очко. Игра завершается с набором 25 очков, после чего команды меняются местами и разыгрывают еще одну партию. В случае счета в партиях 1:1, играется завершающая партия.

    22. Подвижные игры с элементами баскетбола.

    Развитие быстроты реакции, внимания. Совершенствование командных действий.

    «Играй, играй мяч не теряй». Задачи . Учить детей слушать сигнал, дать им почувствовать физические качества мяча, формировать умения управлять мячом и играть с ним не мешая товарищу, находить свободное место на площадке. Описание игры . Все дети располагаются на площадке и каждый играет с мячом по своему усмотрению. После сигнала воспитателя все должны как можно быстрее поднять мяч вверх. Опоздавшие получают штрафное очко. Игра повторяется. Варианты. После сигнала воспитателя все игроки должны правильно держать мяч или принять стойку баскетболиста. Методические указания. Перед игрой воспитатель называет движение с мячом, которые дети могут выполнять.

    «Обгони мяч». Задачи . Учить передавать, ловить мяч, воспитывать ответственность перед командой. Описание игры . Играют 2 или 4 команды. Игроки каждой команды становятся по кругу и выбирают водящих, которые имеют мяч. После сигнала воспитателя водящие отдают мяч игроку, стоящему справа от них, а сами бегут влево, обегают круг и становятся на свое место. Получившие мяч передают следующим справа и т. д. Когда первый возвращается на свое место, бежит следующий игрок. Игра продолжается до тех пор, пока все не обегут круг, а мяч не возвратится к водящему. Выигрывает команда, быстрее закончившая игру.

    «За мячом». Задачи. Учить передавать, ловить мяч двумя руками от груди, развивать умения ориентироваться на площадке, воспитывать ответственность перед командой. Описание игры. Дети делятся на несколько команд. Каждая команда делится на две колонны, которые становятся одна против другой на расстоянии 2-3 метра. У водящего мяч. После сигнала водящий передает мяч против стоящему в колонне ребенку по команде, а сам бежит в конец противоположной колонны, т. е. за мечом. Поймавший тоже передает мяч на против стоящему и отправляется за мячом. Игра продолжается пока все игроки не вернутся на свои места, а мячи не окажутся у водящих. Методические указания. Дети быстрее поймут, куда бежать после передачи мяча, если им объяснить, что они должны передвигать вслед за мячом, по тому направлению, куда они бросали мяч.

    «Ловец с мячом». Задачи. Учить детей вести мяч в правильной стойке правой и левой рукой бегом, меняя направление и скорость передвижения, воспитывать честность и справедливость. Описание игры . Дети с мячами свободно передвигаются по площадке, один из них водящий. Его цель, ведя мяч, задеть рукой кого-либо. Если ему это удается, то тот кого он задел становится водящим, а водящий игроком. Методические указания . Вначале роль водящего выполняет воспитатель, а в дальнейшем – ребенок, свободно управляющий мячом.

    «Пять бросков». Задачи . Учить детей бросать мяч в корзину, развивать меткость, точность движений, воспитывать честность и справедливость. Описание игры . Дети располагаются на расстоянии 1,5-2 метра от корзины. По сигналу воспитателя все дети бросают мячи в корзину. Побеждает тот, кто быстрее попадет 5 раз в корзину, указанным способом.

    «Мяч капитану». Задачи. Учить применять в игре разнообразные движения с мячом, согласовывать свои действия с действиями партнера. Описание игры . Дети делятся на две команды. В каждой команде выбирается капитан, который становится в кружок, нарисованный в конце чужой площадке. Дети бросают мяч своему капитану, а противники стараются перехватить мяч и передать его своему капитану. Методические указания. Мяч можно вести, передавать товарищу по игре, нельзя бежать с ним.

    23. Старые русские подвижные игры.

    Развитие скоростно – волевых качеств, быстроты, ловкости.

    «Краски» Дети выбирают хозяина и двух покупателей, все остальные игроки-краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали цвет, хозяин приглашает одного из покупателей. Покупатель стучится: «Тук-тук!» - «Кто там?» - «Покупа¬тель».- «Зачем пришел?» - «За краской». - «За какой?» - «За голубой». Если голубой краски нет, хозяин говорит: «Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси». Если же покупатель цвет краски угадал, то краску за¬бирает себе. Идет второй покупатель, разговор с хозяином по-вторяется. И так они проходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который угадал больше красок. При повторении игры он выступает в роли хозяина, а покупателей играющие выбирают. Правило. Покупатель не должен повторять дважды один и тот же цвет краски, иначе он уступает свою очередь второму покупателю. Указания к проведению . Игра проводится с детьми как в помещении, так и на прогулке. Хозяин, если покупатель не отгадал цвет краски, может дать и более сложное задание, например: «Скачи на одной ножке по голубой дорожке». Если играет много детей, нужно выбрать четырех покупателей и двух хозяев. Покупатели за красками приходят по очереди.

    МАТУШКА-ВЕСНА

    Двое детей зелеными ветками или гирляндой образуют ворота. Все дети говорят:

    Идет матушка-весна,

    Отворяйте ворота.

    Первый март пришел,

    Всех детей провел;

    А за ним и апрель

    Отворил окно и дверь;

    А уж как пришел май -

    Сколько хочешь гуляй!

    Весна ведет за собой цепочкой всех детей в ворота и заводит в круг.

    «Горелки » Участники становятся парами, держась за руки, друг за другом – образуют колонну. Впереди колонны – водящий. По команде водящего последняя пара разъединяет руки и бежит вперед: один по правую, другой по левую сторону колонны. Задача игроков – увернуться от водящего и успеть взяться за руки. Если водящему удается поймать одного из игроков, то он вместе с пойманным становится первой парой колонны. Если игроки сумеют перехитрить водящего и взяться за руки – они становятся в голову колонны, а водящий начинает игру сначала.

    КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ Дети разбиваются на две команды: команду казаков и команду разбойников. "Разбойникам" надо за определенное время спрятаться самим на оговоренной территории и спрятать "клад": какую-то игрушку, предмет, конфету. После этого "казаки" разбегаются по двору в поисках всех "разбойников" и "клада". Чтобы сбить с толку и запутать "казаков", "разбойникам" разрешается рисовать на заборах, асфальте и стенах стрелки. После удачных поисков команды меняются местами.

    «Штандер» Водящему вручается мяч. Игроки собираются вокруг водящего. Водящий подбрасывает мяч вверх и выкрикивает имя одного из играющих. Названный игрок ловит мяч на лету или поднимает его с земли и старается попасть им в кого-либо из разбегающихся в стороны остальных игроков. Поймав мяч на лету, игрок имеет право крикнуть: «Штандер!» Тогда все участники должны замереть, а игрок с мячом может спокойно прицелиться и запятнать мячом любого. Пойманный в воздухе мяч дает также право сразу бросить мяч вверх и выкрикнуть имя кого-либо из играющих. Если тот, кого пытались запятнать, сумеет поймать брошенный в него мяч, он получает право запятнать им другого игрока. Запятнанный выбывает из игры. Правила игры разрешают замиравшим игрокам, в которых целятся мячом, приседать, уклоняться от мяча, но сходить с места они не имеют права.