Драки

Квест "дом пожирателя мира" в игре скайрим - обзор и прохождение миссии. Прохождение основного сюжета The Elder Scrolls V: Skyrim Прохождение миссии дом пожирателя мира

Квест

The Elder Scrolls находимся в повозке с тремя другими преступниками и охраной спереди и сзади
Когда повозки остановятся и готовимся к смерти

Теперь мы должны мы встретимся с имперцем Хадваром, он поможет добраться до главной башни крепости. Затем идет небольшая развилка сюжета - мы идем либо с Ралофом (по ходу убивая имперцев), либо с Хадваром (убиваем соответственно повстанцев).

Перед бурей

Отправляйтесь в Вайтран. Стражники сначала вас не пропустят, но узнав, что вы из Ривервуда, откроют ворота. Добравшись до дворца, который именуется как "Драконий Предел", вы должны доложить Ярлу Балгруфу Старшему о происшествии в Хелгене. Он отправит отряд в Ривервуд, даст имперскую кирасу и поручение помочь Фаренгару в изучении драконов.

Ветреный пик

Фаренгар попросит вас принести драконий камень для подробного изучения драконов.

Прохождение этого задания написано для задания

Дракон в небе

Отдав драконий камень Фаренгару, вас обоих позовет за собой Айрилет. Подойдя к ярлу, вы узнаете, что случилось, а именно нападение дракона на сторожевую башню. Вам вместе со стражей необходимо осмотреть башню. Вместе со стражей вы добираетесь до башни, после осмотра башни вы услышите рев дракона - он вернулся.

Вам необходимо одолеть дракона, бой будет долгим и изматывающим. Убив дракона, вы получите его душу и разблокируете крик, вы даже можете его опробовать. Забрав все самое ценное, что было у дракона, вы должны вернуться и доложить ярлу о произошедшем. Как окажется, пророчество было правдивым - драконы вернулись, а вы являетесь Довакином - человеком, в жилах которого течет кровь дракона.

После доклада ярлу Вайтрана вы получите титул Тана, возможность купить личный дом в Вайтране и хускарла Лидию.

Путь голоса

Седобородые призовут вас в свой храм, Высокий Хротгар, на склоне Глотки Мира.

Если вы думаете, что быстро доберетесь, вы ошибаетесь. Ваша основная задача - добраться до городка Айварстед, именно от него начинаются знаменитые 7000 шагов в Высокий Хротгар. Добраться туда напрямик практически невозможно, вам предстоит идти по ступеням и остерегаться врагов, которых тут будет предостаточно.

Вскоре вы доберетесь до храма, внутри вас встретит Арнгейр. Он попросит продемонстрировать крик «Безжалостная сила». После того, как вы подтвердите то, что вы Довакин, он начнет вам рассказывать о криках и силе голоса, после чего он попросит Эйнарта научить вас еще одному слову силы.

Рог Юргена

Но внизу вы упретесь в проход, который закрыт тремя секциями решеток, а перед ними три магических камня, подходя к которым, одна из решеток поднимается, но стоит отойти - и решетка опускается.

Ваша задача - подготовить и вовремя активировать крик «Стремительный рывок», пробегая у последнего к проходу магическому камню, активируйте крик, и вы окажитесь за железными решетками.

Впереди вас ожидает жаркий прием: плиты, на которые вы ступаете при касании выпускают огненные струи. Впереди вас также будут ожидать плиты, а также пауки, среди них один очень большой, а справиться с ним вам помогут эти же плиты.

Добравшись до городка, заходите в таверну и спросите Дельфину, она скажет, что такой комнаты у неё нет и предложит другую. Зайдя в комнату, которую она скажет, следом за вами зайдет и Дельфина, и скажет, что это она оставила вам записку, и предложит проследовать за ней. Она отведет вас в свою секретную комнату, расположенную в платяном шкафу, и расскажет, что вы ей нужны.

Поняв, что вы именно тот, кто нужен, она расскажет вам о клинках, охранявших драконорожденных долгими веками и расскажет свою догадку о пробуждении драконов. Также она отдаст вам рог Юргена. Вернув рог Седобородым, вы должны пройти обряд приветствия Довакина. Также вас обучат третьему слову крика «Безжалостная сила».

Клинок по тьме

Отдав рог Дельфине, она вам скажет, что сейчас должен проснуться дракон, вы должны следовать в рощу Кин.

Убив дракона, вы поглотите его душу. Увидев это, Дельфина точно вам поверит и расскажет о её догадках, она считает, что во всем виновен Талмор, он мстит за поражение в прошлой войне и хочет ослабить Империю с помощью драконов. Но чтобы полностью быть уверенным в этом, она говорит о её новом плане: пробраться в Талморское посольство.

Дипломатическая неприкосновенность

В таверне находим нервного Малборна, которому можно будет отдать всю необходимую экипировку, все, что вы ему отдадите, он пронесет в особняк посла. Получив приглашение, выходим из города и идем к конюшням, там нас ждет Дельфина, с одеждой для приема. Также она заберет всю вашу экипировку, она спрячет её в своем убежище. Взбираемся на повозку и едем на прием.

Возьмите бренди у Малборна или служанки разносящей еду. Подойдите к подвыпившему Разелану, он будет не прочь выпить, но взамен попросите его об одолжении – устроить небольшой переполох.

В этом доме нам нужно будет для начала покопаться в документах в комнате на втором этаже, после чего вам понадобится ключ, отпирающий дверь, ведущую в подвал. Ключ можно взять в сундуке.

Открыв дверь ключом или отмычками, попадаем в подвал, там вы увидите одного охранника и Рулиндира, если вы не убили его ранее. Разобравшись с противниками обыщите сундук и спасите заключенного - Этьена Рорниса, он расскажет вам все, что он знает.

Как только вы спасете Этьена, вдруг войдет охрана, которая приведет для допроса Малборна. Перебив охранников, заберите у них ключ от люка. Люк ведет в пещеру где обитает ледяной тролль, легче всего его убить используя огонь.

Из нашего путешествия в посольство мы узнали, что Талмор не имеет никакого отношения к драконам – они так же пытаются разобраться почему драконы вдруг стали оживать. И у них есть одна зацепка – старый член Клинков по имени Эсберн, который по слухам скрывается где-то в Рифтене. С этой информацией возвращаемся к Дельфине в Ривервуд и получаем следующее задание – найти Эсберна.Не забудьте забрать все свое имущество из сундука Дельфины.

Крыса, загнанная в угол

Дельфина считает, что вам сможет помочь Бриньольф, член гильдии воров. Найти его можно в Буйной фляге или же на торговой площади.

Бриньольф ничего вам не скажет, но можно опросить еще Векела Воина. Он скажет, что некий старик, похожий по описаниям на Эсберна, обитает в "Муравейнике", но им также интересуются какие-то эльфы.

Стена Алдуина

После того, как Эсберн соберется, он будет готов следовать за вами в Ривервуд, к Дельфине. Но перед воссоединением придется прорваться через талморских солдат, которые уже стоят около двери. Выбирайтесь на поверхность и направляйтесь в «Спящий Великан».

Ваш путь лежит в Храм Небесной гавани, но ваш путь будет пролегать через Картспайр, лагерь, полный воинственных изгоев. Необязательно пробиваться через весь лагерь, можно просто войти в сам храм.

Чтобы пройти далее, необходимо пролить свою кровь – кровь драконорожденного на печать в центре круга. После этого вы сможете пройти в храм Небесной Гавани. Следуйте за Эсберном, слушая его познания об акавирском искусстве. Поднявшись по лестнице, вы увидите Стену Альдуина. Выслушайте все, что Эсберн сможет сказать, читая древнее пророчество.

Глотка Мира

Дельфина будет против вашей встречи с седобородыми, но другого выбора нет, и вам снова предстоит забраться на Высокий Хротгар. Добравшись до монастыря, найдите там Арнгейра. С ним вам предстоит непростой разговор, но все же при помощи Эйнарта он вспоминает свои истинное предназначение.

Вы вместе с остальными седобородыми проследуйте во Внутренний двор, там вам объяснят, что крик «Драконобой» знает только самый мудрый из седобородых - Партурнакс. Но чтобы добраться до него, необходимо подняться на самую высокую точку Скайрима - Глотку мира. Но для того, чтобы подняться туда, необходимо знать крик "Чистое небо", которому вам обучат седобородые.

На пути вам будут встречаться ледяные призраки и тролли, они уязвимы к огню. Добравшись до Глотки Мира, вы наконец найдете Партурнакса. Он расскажет вам об Алдуине, но крику Драконобой он вас обучить не сможет, но он знает о древнем свитке, который сможет вам помочь, но его местоположение неизвестно. Но взамен он даст вам изучить крик "Огненное дыхание", он попросит опробовать крик на нем, чтобы постичь силу голоса Драконорожденного.

Древнее знание

Старейшина Седобородых, дракон Партурнакс не знает местонахождение свитка. По этой причине вам необходимо будет обратиться к Арнгейру в Высоком Хротгаре, либо к Эсберну, который находится в Храме Небесной Гавани.

В любом случае вас отправят в Коллегию Винтерхолда. Там вам будет необходимо поговорить с хранителем к ниг и свитков - Урагом гро-Шубом, сам он сильно помочь не с может, но даст несколько книг, посвященных этой тематике. В одной из них вы обнаружите Ураг скажет, что её написал Септимий Сегоний, который на данный момент находится где-то на севере.

За гранью обыденного

Вам необходимо найти убежище Септимия "Поста Септимия Сегония", вы найдете и самого Септимия, он будет немного не в себе, но все же он расскажет вам о руинах, в которых должен находиться Свиток, также он даст вам сферу и куб двемеров.

Ваш путь лежит в Альфтанд Мзарк

Через некоторое время вы Уману и Сулла Требатия. двемерский механизм, вы сможете попасть в Черный Предел.

Черный Предел Синдериона Алый корень Нирна. Но ваша цель древний свиток, чтобы его взять необходимо справиться с механизмом Башни Мзарк.

Для начала необходимо поместить полученный от Септимия словарь в специальную подставку, после необходимо нажимать на первые две кнопки для открытия следующей. После недолгих манипуляций с последней четвертой кнопкой вы получите возможность забрать Древний свиток.

Проклятие Алдуина

вы должны отправиться на Глотку Мира. увидите, как древние герои нордов сражались с Алдуином, но не все прошло гладко, и Алдуин был отправлен в будущее, также вы изучите крик "Драконобой".

Чтобы наиболее эффективно противостоять дракону, используйте «Драконобой», после чего пытайтесь нанести максимально возможный урон, но избегайте огненного пламени, которое извергает дракон.

Падший

После тяжелого боя Алдуин, поджав хвост, улетает в неизвестном направлении. Партурнакс

давинг

"Драконобой" и заманите его в ловушку. После дракон будет не опасен, и с ним можно будет поговорить. Он и расскажет вам, где сейчас Алдуин.

Бесконечная пора

Провести переговоры. Ваша задача оповестить военачальников двух лагерей и явиться на переговоры. Вас ожидает множество политических интриг, на которые вы можете повлиять. После переговоров можно приступить к основному заданию.

Дом Пожирателя мира

  1. Птица
  2. Птица
  3. Птица
  1. Птица
  2. Птица
  1. Птица

  1. Лисица
  2. Мотылек
  3. Дракон

Приложив коготь к двери, она откроется. И вас снова будут ожидать драугры, пробившись через которых вы найдете и выход. Теперь вам необходимо подняться к порталу и сразиться с Никрином – одним из драконьих жрецов. С его тела необходимо взять посох жреца дракона, который нужен для открытия портала. Впереди только Совнгард!

Совнгард

Доказав ему свою силу, он позволит вам пройти. Пройдя по мосту, вы сможете войти в Зал доблести. Там вы встретите множество известных героев нордских легенд. Там вы и повстречаете троих сражавшихся с Алдуином в первый раз, они жаждут вновь сразиться со своим злейшим врагом. Они расскажут вам план, как убить Алдуина, и снова отправятся в смертельную схватку.

Драконоборец

Следуйте за героями. Они готовы к бою, но туман не даст вам возможности биться, вам предстоит рассеять его, используя крик "Чистое небо" вместе с остальными. Сделав так несколько раз, вы увидите и самого Пожирателя Мира. Его необходимо сбить, используя крик "Драконобой". Когда он окажется на земле, наносите ему максимальный урон. Вскоре вы сможете насладиться победой. После чего вы можете быть свободным и выполнять как разные, так и не сюжетные задания.

Сюжетная линия

На свободу!

Как мы уже привыкли, в играх серии The Elder Scrolls начинаем мы свой путь в качестве заключенного. Мы находимся в повозке с тремя другими преступниками и охраной спереди и сзади. Пока едем, мы должны слушать беседу о непонятной ситуации в Скайриме. Спустя несколько минут конвой въезжает в крепость Хелген, там нас ждет палач и неминуемая смерть.

Когда повозки остановятся, нас и других арестантов начнут проверять по спискам. Когда очередь дойдет до нас, мы сможем сделать героя своей мечты. Возможностей по кастомизации более чем достаточно. После создания персонажа нас ведут к плахе. Мы преклоняем колени, кладем голову на колодку и готовимся к смерти , как вдруг "спасение" - огромный дракон садится на башню неподалеку. Все это вносит переполох, пока люди вокруг бегают и умирают в испепеляющем пламени дракона, мы встаем и получаем контроль над своим телом.

Теперь мы должны спрятаться в башне вместе с повстанцами Ралофом и Ульфриком. Затем, поднявшись по лестнице, мы увидим дракона, крушащего все вокруг. После этого нам предстоит разогнаться и прыгнуть в дыру, образованную драконом. Выйдя из горящего здания и оказавшись на улице, мы встретимся с имперцем Хадваром, он поможет добраться до главной башни крепости. Затем идет небольшая развилка сюжета - мы идем либо с Ралофом (по ходу убивая имперцев), либо с Хадваром (убиваем, соответственно, повстанцев).

Войдя во внутрь башни, Ралоф/Хадвар разрежет путы и даст поручение надеть броню и взять оружие. Убиваем противников и забираем у одного из них ключ от замка.

Отсюда мы вместе с Ралофом/Хадваром будем пробираться через ряд коридоров. Убив по пути полдюжины стражников, несколько пауков и медведицу (либо можете пройти мимо, оставаясь незамеченным). Таким образом, через некоторое время мы выберемся из пещер наружу. Получив достижение «На свободу!» и наше следующее задание, идем в Ривервуд, чтобы встретиться либо с дядей Хадвара (выбрав сторону имперцев), либо с сестрой Ралофа (выбрав сторону Братьев Бури).

Перед бурей

Отправляйтесь в Вайтран. Стражники вас не пропустят, но узнав, что вы из Ривервуда, они вас пропустят. Добравшись до дворца, именуемым Драконий Предел, вы должны доложить Ярлу Балгруфу Старшему о происшествии в Хелгене. Он отправит отряд в Ривервуд, даст имперскую кирасу и поручение помочь Фарингару в изучении драконов.

Ветреный пик

Фарингар попросит вас принести драконий камень для подробного изучения драконов.

Прохождение этого задания написано для задания "Золотой коготь".

Дракон в небе

Отдав драконий камень Фарингару, вас обоих позовет за собой Айрилет. Подойдя к ярлу, мы узнаем, что случилось, а именно нападение дракона, на сторожевую башню. Нам вместе со стражей необходимо осмотреть башню. Вместе со стражей мы добираемся до башни, осмотрев башню, мы слышим рев дракона – он вернулся.

Нам необходимо одолеть дракона, бой будет долгим и изматывающим. Убив дракона, мы получим его душу и разблокируем крик, мы даже можем его опробовать. Забрав все самое ценное, что было у дракона, мы должны вернуться и доложить ярлу о произошедшем. Как окажется, пророчество было правдивым – драконы вернулись, а мы являемся Довакином – человеком, в жилах которого течет кровь дракона.

Доложив ярлу Вайтрана, он поблагодарит вас и даст титул Тана, возможность купить личный дом в Вайтране и напарницу Лидию.

Седобородые призовут вас в свой храм, Высокий Хотгар, на склонах Глотки Мира.

Если вы думаете, что быстро доберетесь - вы ошибаетесь. Ваша основная задача: добраться до городка Айварстед, именно от него начинаются знаменитые 7000 шагов в Высокий Хотгар. Добраться туда напрямик практически невозможно, вам предстоит идти по ступеням и остерегаться врагов, которых тут будет предостаточно.

Вскоре вы доберетесь до храма, внутри вас встретит Арнгейр. Он попросит продемонстрировать «Безжалостную силу», подтвердив, что вы Довакин, он начнет вам рассказывать вам о криках и силе голоса, после чего он попросит Эйнарта научить вас еще одному слову силы.

Узнав еще два слова из крика «Безжалостная сила», вы должны продемонстрировать свое умение Седобородым, причем три раза. Теперь вы должны проследовать за Борри на улицу, где он обучит и покажет вам крик «Стремительный рывок». Научившись новому крику, вы должны использовать его на практике, выполнив все эти испытания, вам дадут новое задание: добыть рог Юргена.

Рог Юргена

Серобородые отправляют вас на последнее испытание - добыть рог Юргена Призывателя Ветра из его гробницы в Устенгреве, в болотах Хьялмарка.

Добравшись до гробницы, вы увидите бандитов, которые что-то не поделили с магами. Внутри вас ожидают драугры и скелеты, имея лишь 15 уровень, пробиться сквозь них не составляет труда.

Но внизу вы упретесь в проход, который закрыт тремя секциями решеток, а перед ними - три магических камня, подходя к которым, одна из решеток поднимается, но стоит отойти, и решетка опускается.

Ваша задача подготовить и вовремя активировать крик «Стремительный рывок», пробегая у последнего к проходу магическому камню, активируйте крик, и вы окажетесь за железными решетками.

Впереди вас ожидает жаркий прием: плиты, на которые вы ступаете при касании, выпускают огненные струи. Впереди вас также будут ожидать плиты и пауки, среди них один очень большой, а справиться с ним вам помогут эти же плиты.

Пробившись через паутину, вы найдете дверь, пройдя внутрь, вы не найдете рога, вместо него на постаменте лежит записка, в ней сказано, что вам необходимо снять комнату в таверне "Спящий Великан" в Ривервуде, причем на чердаке.

Добравшись до городка, заходите в таверну и спросите Дельфину, она скажет, что такой комнаты у неё нет и предложит другую. Зайдя в комнату, в которую она скажет, следом за вами зайдет и Дельфина, и скажет, что это она оставила вам записку, и предложит проследовать за ней. Она отведет вас в свою секретную комнату, расположенную в платяном шкафу, и расскажет, что вы ей нужны.

Поняв, что вы именно тот, кто вы нужен, она расскажет вам о клинках, охранявших драконорожденных долгими веками и расскажет свою догадку о пробуждении драконов. Также она отдаст вам рог Юргена. Вернув рог Седобородым, вы должны пройти обряд приветствия Довакина. Также вас обучат третьему слову крика «Безжалостная сила».

Клинок по тьме

Отдав рог вам, Дельфина скажет, что сейчас должен проснуться дракон, вы должны следовать в рощу Кин.

Добравшись до рощи вместе с Дельфиной или по одиночке, вы увидите Алдуина, он возвращает к жизни захороненного дракона с именем Салокнир. Вам предстоит с ним бой, избегайте его ударов и наносите максимально возможный урон.

Убив дракона, не забудьте поглотить его душу, увидев это, Дельфина точно вам поверит и расскажет о её догадках, она считает, что во всем виновен Талмор, он мстит за поражение в прошлой войне и хочет ослабить Империю с помощью драконов. Но чтобы полностью убедиться в этом, она говорит о её новом плане пробраться в Талморское посольство.

Дипломатическая неприкосновенность

Чтобы доказать причастность Талмора в нашествии драконов, необходимо найти компрометирующую информацию в их посольстве. Но для начала необходимо продумать план действий. Дельфина назначит вам встречу в Ривервуде, в её тайном убежище, она даже даст вам ключ от него.

Она расскажет вам о торжественном приеме в посольстве, который пройдет на днях. Просто так попасть на торжественный прием не получится – необходимо приглашение. Но тут особенно заморачиваться не нужно – приглашение достанет знакомый Дельфины, Малборн. С ним нам и необходимо встретиться в Солитьюде, в таверне "Смеющаяся крыса".

В таверне находим нервного Малборна, которому можно будет отдать всю необходимую экипировку, все, что вы ему отдадите, он пронесет в особняк посла. Получив приглашение, выходим из города и идем к конюшням, там нас ждет Дельфина с одеждой для приема. Также она заберет всю вашу экипировку, она спрячет её в своем убежище. Взбираемся на повозку и едем на прием.

Проходим через охрану, попутно показывая приглашение, и попадаем в дом. В разговоре с послом и прочими гостями постарайтесь вести себя более-менее вменяемо. Малборн, стоящий за стойкой, скажет нам как-нибудь отвлечь посетителей, чтобы можно было незаметно уйти.

Возьмите бренди у Малборна или служанки, разносящей еду. Подойдите к подвыпившему Разелану, он будет не прочь выпить, но взамен попросите его об одолжении – устроить небольшой переполох.

Пока он отвлекает внимание на себя, вы с Малборном должны пройти на кухню мимо сварливой каджитки. В кладовой мы сможем взять вещи, которые Малборн пронес для вас. Далее вы увидите двух охранников, переговаривающихся друг с другом, их можно убить или пройти, используя свои навыки скрытности. На втором этаже вы можете увидеть мага, его можно убить или пройти мимо.

Теперь необходимо выйти из особняка и попасть в другой дом, стоящий позади. По пути вы встретите очередную охрану, её опять можно убить или попытаться проскользнуть незамеченным.

В этом доме нам нужно будет для начала покопаться в документах в комнате на втором этаже, после чего вам понадобится ключ, отпирающий дверь, ведущую в подвал. Ключ можно взять в в сундуке.

Открыв дверь ключом или отмычками, попадаем в подвал, там вы увидите одного охранника и Рулиндира, если вы не убили его ранее. Разобравшись с противниками, обыщите сундук и спасите заключенного - Этьена Рорниса, он расскажет вам все, что он знает.

Как только вы спасете Этьена, вдруг войдет охрана, которая приведет для допроса Малборна. Перебив охранников, заберите у них ключ от люка. Люк ведет в пещеру, где обитает ледяной тролль, легче всего его убить, используя огонь.

Из нашего путешествия в посольство мы узнали, что Талмор не имеет никакого отношения к драконам – они так же пытаются разобраться, почему драконы вдруг стали оживать. И у них есть одна зацепка – старый член Клинков по имени Эсберн, который по слухам скрывается где-то в Рифтене. С этой информацией возвращаемся к Дельфине в Ривервуд и получаем следующее задание – найти Эсберна. Не забудьте забрать все свое имущество из сундука Дельфины.

Крыса, загнанная в угол

Дельфина скажет вам найти архивариуса Клинков - Эсберна, но вы не один, кому он так нужен, Талмор тоже желает заполучить его. По предположениям агентов Талмора, которые вы узнали из книги, он находится в Рифтене.

Дельфина считает что вам сможет помочь Бриньольф, член гильдии воров. Найти его можно в Буйной фляге или же на торговой площади.

Бриньольф ничего вам не скажет, но можно опросить еще Векела Воина. Он скажет, что некий старик, похожий по описания на Эсберна, обитает в "Муравейнике", но им также интересуются какие-то эльфы.

На входе вас уже ждут несколько талморцев, убейте их и пройдите в муравейник.

Эсберна вы можете найти за дверью, в которой сразу несколько замков, именно так архивариус клинков предостерегает себя от угроз. Чтобы он поверил, что вы не от Талмора, вы можете проявить свой дар убеждения или сказать фразу, которую нам сказала Дельфина, а именно: «Вспомни 30-е Начало морозов».

После того, как вы его убедите, он откроет все замки и впустит вас в его скромную обитель. Он попросит вас подождать его, пока он соберется, на этом задание и заканчивается.

Стена Алдуина

После того, как Эсберн соберется, он будет готов следовать за вами в Ривервуд к Дельфине. Но перед воссоединением придется прорваться через талморских солдат, которые уже стоят около двери. Выбирайтесь на поверхность и направляйтесь в «Спящий Великан».

Зайдя внутрь, вы сможете наблюдать сцену встречи двух старинных знакомых. Потом Дельфина попросит вас спуститься в её покои, а там уже вы услышите невероятный рассказ старика о Стене Алдуина.

Ваш путь лежит в Храм Небесной гавани, но ваш путь будет пролегать через Картспайр, лагерь полный воинственных изгоев. Необязательно пробиваться через весь лагерь, можно просто войти в сам храм.

Оказавшись в храме, вы будете стоять у трех постаментов с акавирскими символами, их необходимо поставить знаком Довакина лицом к вам, после этого мост опустится. В следующем помещении будут нажимные пластины. Пройти по ним можно также по знаку Драконорожденного. После дерните за кольцо, и ваши спутники тоже смогут с вами идти.

Чтобы пройти далее, необходимо пролить свою кровь – кровь драконорожденного на печать в центре круга. После этого вы сможете пройти в храм Небесной Гавани. Следуйте за Эсберном, слушая его познания об акавирском искусстве. Поднявшись по лестнице, вы увидите Стену Алдуина. Выслушайте все, что Эсберн сможет сказать, читая древнее пророчество.

Глотка Мира

Дельфина будет против вашей встречи с седобородыми, но другого выбора нет, и вам снова предстоит забраться на Высокий Хротгар. Добравшись до монастыря, найдите там Арнгейра. С ним вам предстоит непростой разговор, но все же он при помощи Эйнарта он вспоминает свои истинное предназначение.

Вы вместе с остальными седобородыми проследуйте во Внутренний двор, там вам объяснят, что крик «Драконобой» знает только самый мудрый из седобородых – Партурнакс. Но чтобы добраться до него, необходимо подняться на самую высокую точку Скайрима – Глотку мира. Но для того, чтобы подняться туда, необходимо знать крик "Чистое небо", которому вам обучат седобородые.

На пути вам будут встречаться ледяные призраки и тролли, они уязвимы к огню. Добравшись до Глотки Мира, вы, наконец, найдете Партурнакса. Он расскажет вам об Алдуине, но крику Драконобой он вас обучить не сможет, но он знает о древнем свитке, который сможет вам помочь, но его местоположение неизвестно. Но взамен он даст вам изучить крик "Огненное дыхание", он попросит опробовать крик на нем, чтобы постичь силу голоса Драконорожденного.

Древнее знание

Старейшина Седобородых, дракон Партурнакс, не знает местонахождение свитка. По этой причине вам необходимо будет обратиться к Арнгейру в Высоком Хротгаре, либо к Эсберну, который находится в Храме Небесной Гавани.

В любом случае вас отправят в Коллегию Винтерхолда. Там вам будет необходимо поговорить с хранителем к ниг и свитков – Урагом гро-Шубом, сам он сильно помочь не с может, но даст несколько книг посвященных этой тематике. В одной из них вы обнаружите рукописи, что делает прочтение книги невозможным. Ураг скажет, что её написал Септимус Сегоний, который на данный момент находится где-то на севере.

За гранью обыденного

Вам необходимо найти убежище Септимуса, оно находится далеко на севере. Добравшись до "Поста Септимия Сегония", вы найдете и самого Септимуса, и он будет немного не в себе, но все же он расскажет вам о руинах, в которых должен находится Свиток, также он даст вам сферу и куб двемеров.

Ваш путь лежит в Альфтанд, вам будет необходимо добраться до Мзарка. Вам предстоит пробиваться через работающие механизмы и избегать ловушек.

В одном месте вам нужно будет уничтожить двемерского ц ентуриона, если вы маг или лучник, вы расправитесь с ним быстро. После того, как убьете центуриона, возьмите ключ, лежащий в сундуке.

Через некоторое время вы попадете в гигантскую пещеру, населенную ф алмерами. Вам внеочередной раз придется противоборствовать врагам, в конце пещеры вы найдете вход Уману и Сулла Требатия. Они начнут бой друг против друга, а также против вас. Использовав двемерский механизм, вы сможете попасть в Черный Предел.

Черный Предел - очень красивое и необычное место, местная флора и фауна поражает воображение. Тут вы можете найти лабораторию известного Сиродильского алхимика Синдериона и предмет его новых исследований - Алый корень Нирна. Но ваша цель - древний свиток, чтобы его взять, необходимо справиться с механизмом Башни Мзарк.

Для начала необходимо поместить полученный от Септимуса словарь в специальную подставку, после необходимо нажимать на первые две кнопки для открытия следующей. После недолгих манипуляций с последней четвертой кнопкой вы получите возможность забрать Древний свиток.

Проклятие Алдуина

Получив Древний свиток в Башне Мзарк, вы должны отправиться на Глотку Мира. Добравшись на место, вы должны прочитать свиток, после чего вы увидите как древние герои нордов сражались с Алдуином, но не все прошло гладко и Алдуин был отправлен в будущее, также вы изучите крик "Драконобой".

Алдуин почувствует Древний свиток и прилетит, вам предстоит сражение с Алдуином. Чтобы наиболее эффективно противостоять дракону, используйте «Драконобой», после чего пытайтесь нанести максимально возможный урон, но избегайте огненное полымя, излучаемое драконом.

Падший

После тяжелого боя Алдуин, поджав хвост, улетает в неизвестном направлении. Чтобы узнать, как же поймать Алдуина, можно обратиться к Эсберну, Партурнаксу или Арнгейту. Поговорив с одним из них, вы должны отправить в Драконий Предел. Вам необходимо уговорить ярла использовать крепость по назначению.

Ярл, конечно, хочет расправиться с драконами, но для начала вы должны знать, как его заманить в Драконий Предел, в этом вам поможет Эсберн. Он научит вас крику призыва дракона О давинга. Поговорив с ярлом, он подготовит ловушку для дракона, ваша задача, используя крик, вызвать его на бой.

Как только прилетит дракон, используйте "Драконобой" и заманите его в ловушку. После дракон будет не опасен и с ним можно будет поговорить. Он и расскажет вам, где сейчас Алдуин.

Бесконечная пора

Если вы не закончили гражданскую войну, то ярл Вайтрана будет обеспокоен ситуацией в стране и не поможет вам, пока идет война. Помочь вам остановить войну могут только Седобородые. Отправляйтесь в Высокий Хротгар и говорите с Арнгейром. Он с неохотой, но все же соглашается провести переговоры. Ваша задача: оповестить военачальников двух лагерей и явиться на переговоры. Вас ожидает множество политических интриг, на которые вы можете повлиять. После переговоров можно приступить к основному заданию.

Дом Пожирателя мира

Одавинг согласится рассказать все, что он знает, а именно, то, что Алдуин отправился в Скулдафн, для того, чтобы попасть Совнгард. Но дело в том, что в Скулдафн можно попасть только умея летать, вам предстоит довериться дракону и отправиться в путешествие на его плечах.

Очутившись на месте, вы окажитесь в вовлеченным в битву с драконом и драуграми. Перебив их, направляйтесь в храм. Внутри вас снова будут ожидать драугры, а также загадка.

Чтобы открыть правую дверь, необходимо повернуть камни в последовательности:

  1. Птица
  2. Птица
  3. Птица

Чтобы открыть левую дверь, необходимо повернуть камни в последовательности:

  1. Птица
  2. Птица

Впереди вас ожидает встреча с пауками и очередная загадка, которую снова охраняют драугры. Для того, чтобы пройти дальше, снова необходимо повернуть камни в нужной последовательности:

  1. Птица

После упадет мост, и вы сможете продолжить свое путешествие. Вам предстоит прорваться еще через один уровень храма. В зале славы вам предстоит убить драугра-военачальника и забрать с его тела алмазный коготь. Чтобы открыть дверь, необходимо повернуть круги в правильной комбинации:

  1. Лисица
  2. Мотылек
  3. Дракон

Приложив коготь к двери, она откроется. И вас снова будут ожидать драугры, пробившись через которых, вы найдете и выход. Теперь вам необходимо подняться к порталу и сразиться с Никрином – одним из драконьих жрецов. С его тела необходимо взять посох жреца дракона, который нужен для открытия портала. Впереди только Совнгард!

Совнгард

Ваш путь скрыт в тумане. Для того, чтобы пройти, необходимо использовать крик "Чистое небо". Вы встретите Тсуна, так как он давно не видел живых людей, он сперва захочет проверить вас в бою, так как только достойные могут войти в Зал Шора.

Доказав ему свою силу, он позволит вам пройти. Пройдя по мосту, вы сможете войти в Зал доблести. Там вы встретите множество известных героев нордких легенд. Там вы и повстречаете троих сражавшихся с Алдуином в первый раз, они жаждут вновь сразиться со своим злейшим врагом. Они расскажут вам план, как убить Алдуина, и снова отправятся в смертельную схватку.

Драконоборец

Следуйте за героями. Они готовы к бою, но туман не даст вам возможности биться, вам предстоит рассеять его, используя крик "Чистое небо" вместе с остальными. Сделав так несколько раз, вы увидите и самого Пожирателя Мира. Его необходимо сбить, используя крик "Драконобой". Когда он окажется на земле, наносите ему максимальный урон. И вскоре вы сможете насладиться победой.

«Дом пожирателя мира» - один из заключительных квестов основной сюжетной ветки в игре The Elder Scrolls: Skyrim. В этой миссии протагонисту придется перенестись в храм Культа Дракона Скулдафн, расположенный на восток от Джеромских гор. Именно там находится портал, с помощью которого можно перенестись в Совнгард и сразиться с финальным боссом - драконом Алдуином, Пожирателем миров. До завершения задания вернуться в Скайрим невозможно, поэтому не забудьте запастись зельями и выучить недоученные заклинания и крики.

Как добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард

Добраться посуху до необходимого места в этом задании невозможно: храм расположен на высокой горе, куда нет никаких дорог, за пределами карты, которую можно исследовать. Единственный, кто может помочь в этом деле - дракон Одавинг, пойманный и закованный в колодки на летной площадке замка в Вайтране.

Одавинг поклянется служить Довакину в обмен на свободу и помощь с перемещением в Скулдафн. Сам полет в игре не показывается: герой просто телепортируется в нужное место, как во время быстрого перемещения. После транспортировки Одавинг попрощается и улетит, но при дальнейшем прохождении незавершенных квестов на территории Скайрима его всегда можно призвать с помощью крика «Зов дракона».

Храм Скулдафн в миссии «Дом пожирателя мира» в Скайриме

Сразу же при появлении героя ожидает горячий прием в буквальном смысле: он будет атакован тремя отрядами драугров, во главе каждого из которых стоит дракон. Противники сильные, однако, как в любом квесте, их уровень подстраивается под уровень персонажа. Хотя игра приближается к развязке, сложностей с их истреблением не возникнет, если к тому времени игроку удалось разжиться хорошей экипировкой. После расправы можно пройти внутрь храма. Против драугров наиболее эффективен крик «Огненное дыхание» (даже если изучено только одно слово).

Как решить головоломку в миссии «Дом пожирателя мира»

Внутри есть несколько запертых дверей, которые можно открыть, активируя специальные механизмы. Не остается ничего иного, как решить предложенные головоломки. В первой нужно поворачивать колонны, повернув к рисунку на стене такой же рисунок, высеченный на камне. Комбинация: рыба (в сторону камня), птица (в сторону рычага), змея (в сторону камня).

После этого, победив морозных пауков, можно двигаться дальше. Естественно, во время прохождения придется драться с драуграми, многие из которых умеют использовать крики.

К следующим трем камням подсказки находятся рядом с ними. Нижняя - змея, Правая - птица, левая - рыба. После активации рычага должен упасть мост, по которому двигаемся дальше и поднимаемся на второй этаж.

Здесь придется победить драугра-повелителя и забрать у него ключ от следующей двери. Подсказка нарисована на самом ключе. Для этого нужно открыть инвентарь и развернуть ключ тыльной стороной к себе. Комбинация: волк, бабочка, дракон. Здесь же расположена Стена силы, с помощью которой можно изучить крик «Грозовой зов».

Перед самим порталом протагониста будет ожидать драконий жрец Накрин. Рекомендуется атаковать его, пока он не добрался к своему посоху, иначе убить его потом будет гораздо сложнее. Посох же является ключом от портала. Пройдя сквозь него, герой попадет в Совнгард. Убив жреца, у него также можно забрать артефактную маску Конарик, девятую и последнюю в игре.

Баг с Одавингом и другие в миссии «Дом пожирателя мира»

При просмотре видео прохождения может сложиться впечатление, что в этом задании все работает идеально. Однако многие игроки отмечают, что, несмотря на несколько патчей, это один из самых забагованных квестов в игре. Самые известные баги, которые были найдены:

  • Стражник Вайтрана, который должен потянуть за цепь и освободить Одавинга, не слушается или вообще куда-то пропадает. В этом случае потянуть за цепь следует самостоятельно.
  • Одавинг не слушается, твердит «Сейчас полетим», но ничего не происходит. Чтобы попасть в храм с двумя дверьми, поможет только загрузка более раннего сохранения за пределами замка и повторный вход в помещение.
  • В первой головоломке указанная комбинация может не действовать. Придется найти другую методом подбора, поочередно поворачивая колонны. Так как комбинаций всего 27, то управиться можно быстро.
  • Во второй головоломке может не проворачиваться средний камень (замечено на Xbox), поэтому открыть дверь невозможно. Придется перезагрузиться за переделами храма и войти в него повторно.
  • Кольца, активирующие мост, не работают, поэтому конструкция не опускается. Чтобы пройти дальше, можно воспользоваться навыком «Стремительный рывок» и перепрыгнуть на платформу.
  • Если убить драконьего жреца до того, как он воспользуется посохом, то и сам герой не сможет взять этот предмет. Чтобы пройти к порталу, придется прыгнуть.
  • Драконы перед входом в Скулдафн могут «затупить» и летать кругами, не нападая на героя. При их убийстве тела будут неподвижно лежать на вершинах колонн.

Замечено, что чем больше модов установлено игроком, тем выше вероятность возникновения любых багов: некоторые дополнения конфликтуют с оригинальной игрой и друг с другом. Какое именно следует удалить, сказать сложно: все зависит от конкретной сборки и определяется «методом случайного тыка».

Стена Алдуина

Нужно сопроводить Эсберна к Дельфине. Для этого даем ему время собрать его записи и отправляемся в путь. На месте спускаемся все в тот же подвал Дельфины и выслушиваем старика. Он предлагает рассмотреть Стену Алдуина, которая якобы поможет нам узнать слабые места дракона и победить его. Дожидаемся Дельфину и отправляемся к стене, что находится в Храме Небесной гавани. Если с Дельфиной направляться не хочется, можно сразу встретить ее вместе с Эсберном на месте. Входим в храм, уничтожаем изгоев и выходим к поднятому мосту. Чтобы его опустить, нужно развернуть три колонны так, чтобы у них был одинаковый знак, как на крайнем правом. Когда знаки совпадут, мост опустится. Проходим по нему и выходим в комнату с нажимными плитами. Ступать можно только на плиты с тем знаком, что были на трех прошлых колоннах. Следуя только по ним, добираемся до цепи и дергаем за нее. Теперь ловушка не страшна, можно смело ходить по какой угодно плите, да еще и к тому же, как раз впереди опустится мост. Идем вперед и выходим к входу непосредственно в сам Храм Небесной гавани. Чтобы открыть проход, встаем на печать и проливаем свою кровь на нее. Путь открыт, заходим в храм. Эсберн, осмотрев стену Алдуина, сообщает, что дракона можно победить только специальным Криком, которого, к сожалению, мы не знаем. Но об этом наверняка знают Седобородые, нужно отправится к ним.Глотка мира

Возвращаемся в Высокий Хротгар и находим Арнгейра. К несчастью, он не знает нужного нам Крика, но его знает Партурнакс, вожак Седобородых, встретится с которым – великая честь. Но т.к. мы для него будем чужаком, нужно обучится кое-какому Крику, благодаря которому нам выпадет честь увидеться с вожаком. Следуем за Арнгейром и изучаем Крик «Чистое небо». Благодаря ему, мы сможем взобраться на самый верх горы, где и находится Партурнакс. Для этого просто нацеливаемся на ледяной вихрь и используем на него «Чистое небо». Взобравшись на гору, встречаем Партурнакса, который, на самом деле, является драконом. Сразу переходить к делу было бы не очень красивым поступком, поэтому, сначала нужно поприветствовать друг друга. Изучаем Крик «Огненное дыхание», что дает нам Партурнакс, и используем его на драконе. После этого он готов выслушать нас полностью. Говорим ему, что хотим обучится Крику «Драконобой». Но на наши беды и он не знает данного Крика, однако в этом нам поможет Древний Свиток. Нужно обговорить об этом с Эсберном или Арнгейром.

Древнее знание

Ближе всего добраться до Арнгейра, поэтому отправляемся к нему. Он советует нам спросить об этом свитке в Коллегии Винтерхолда, поэтому придется направляться туда. Добравшись до Коллегии, нас встречает Фаральда, которая говорит, что попасть к магам не так уж и просто. Объясняем ей, что хотим зайти туда просто так, однако та попросит предложить что-нибудь взамен для Коллегии. Говорим ей на это, что мы Довакин, а использовав Крик на нее, доказываем это. Путь к магам открыт, следуем в Зал Стихий, откуда переходим в Арканеум. Там мы находим орка по имени Ураг гро-Шув. Расспрашиваем его о свитке, и чтобы тот стал с нами куда доброжелательней, говорим ему, что мы Довакин. Орк согласится нам помочь информацией по поиску свитка. Даем ему немного времени, после чего тот выложит на стол две книги. Читаем их и говорим Урагу, что книга «Размышления» совершенно нечитабельна. Тот говорит, что ее написал некий ученый по имени Септимий Сегоний. Наверняка он сможет нам помочь в поисках свитка. Направляемся в его логово, которое располагается на маленьком островке, среди плавающих по морю огромных льдин. Этот сумасшедший ученый готов нам помочь, только если мы сделаем ему кое-какие записи. Отправляемся в Альфтанд и проникаем в ледяные пещеры. Следуя по ним, выходим в какой-то металлургический цех. Уничтожая двемерских пауков и сфер, следуем по коридорам, поднимаемся на второй этаж и выходим к двери, ведущей в Аниматорию. Проходим между стенами и выходим к наклонному подъему, на котором видны три небольших устройства, запускающих смертельные ловушки. Перешагиваем их и проходим далее к закрытой решетке, за которой виднеется рычаг. Дергаем за него, после чего решетка опустится. Теперь нужно спустится в самый низ пещеры, передвигаясь как по винтовой лестнице, как и через комнаты, заселенные фалмерами. Спустившись вниз, заходим в Собор Альфтанд. Перепрыгиваем через механизмы запуска ловушек на полу и выходим в большой зал. Путь дальше нам перегораживает решетка, опустить которую можно лишь повернув рычаг, который находится позади чуть выше. Проходим вперед, уничтожаем Дреморского центуриона и активируем механизм, который откроет путь в Черный Предел. Попав в него и налюбовавшись огромными грибами, следуем к башне Мзарка. Поднявшись к панелям, вставляем пустой словарь в словарную подставку и нажимаем четыре кнопки по очереди справа – налево. Правда чтобы появилась третья кнопка, придется побаловаться с первыми двумя правыми. Забираем Древний Свиток и выходим обратно в Скайрим.

Если после всего этого вы скажите, что это не одна из самых красивых игр,- я вас закусаю!

Проклятие Алдуина

Древний Свиток у нас, теперь нужно его прочесть на временном разрыве, что в Глотке Мира. Встаем на место разрыва, который можно обнаружить по искривленному воздуху, заходим в интерфейс, в разделе «книги» берем свиток и читаем его. Мы попали в прошлое, когда Алдуин был изгнан в наше теперешнее время. Увидев и узнав Крик «Драконобой» у героев-нордов, возвращаемся в наше время и готовимся к битве с Алдуином. С помощью изученного нами «Драконобоя», сбиваем Алдуина с неба и начинаем атаковать всеми видами оружия или магии, что у нас есть. Так же нам в этом будет помогать Партурнакс. Но как бы мы не старались, уничтожить дракона, увы, не получится. Он взмывает в небо и скрывается на горизонте.

Падший

Нужно найти, где он скрывается. От Партурнакса узнаем, что дворец ярла Вайтрана, когда то был темницей для драконов. Можно поймать какого-либо дракона и запереть его в темнице, чтобы тот выдал, где скрывается Алдуин. Но, сначала нужно получить разрешение от ярла Вайтрана, для такого рода занятий. Отправляемся к нему в Драконий Предел и просим помощи. Тот согласится помочь только при условии, что гражданская война между имперцами и Братьями Бури закончится миром. В этом нам сможет помочь Арнгейр, к которому-то мы и направляемся. Теперь осталось только сообщить об этом собрании Ульфрику Буревестнику и генералу Туллию. Для начала отправляемся к Братьям Бури, ярл которых находится в Виндхельме. В королевском зале находим Ульфрика и говорим ему, что Седобородые вызывают его на перемирие. Тот не согласится принимать в этом участие, пока не убедится, что туда не придет сам Туллий. Но туда-сюда бегать нам не по нраву, поэтому говорим ему, что если Туллий не придет на перемирие, то он покажет себя со слабой стороны. Немного обдумав, Ульфрик соглашается, а мы отправляемся в Солитьюд к имперцам. Объясняем Туллию важность данного перемирия, а в качестве стимула говорим, что сам Ульфрик так же придет на собрание, на что тот не сможет отказаться. Теперь возвращаемся на Высокий Хротгар к Арнгейру. Собрание готово, но на него так же приходит Дельфина с Эсберном. Делать нечего, придется брать их с собой. Следуем за Седобородыми в зал и усаживаемся в кресло. Вести переговоры будут и без нашей помощи, просто изредка поддерживаем либо слова Ульфрика, либо Туллия, в зависимости от того, к кому мы больше склонны. В итоге собрание заканчивается перемирием, а Эсберн дает нам свиток, который дает Крик призыва Одавинга. Пора отправляться в Вайтран и приготовить ловушку для этого дракона. Даем сигнал Балгруфу, что мы готовы начинать, и следуем с ним в галерею, где уже приготовлена ловушка. Выходим на балкон, выбираем Крик призыва дракона, удерживаем клавишу Крика и отпускаем, чтобы наш голос был сильнее и дракон смог нас услышать. Когда тот прилетит, атакуем его и постепенно заманиваем в зал, где сработает ловушка. Поговорив с Одавингом, тот согласится нам помочь.

Не, ну серьезно! Где еще можно увидеть такую красоту?!

Дом Пожирателя Мира

Нужно попасть в Скулдафн, но добраться туда можно только по воздуху. Просим стражника Вайтрана освободить дракона, после чего залезаем на Одавинга и летим к месту обитания всех драконов. Прибыв на место, начинаем выдвигаться к порталу, ведущему в Совнгард. Пробиваясь через толпы драугров и драконов, добираемся до храма. Расчистив его зал от полуживых мумий, выходим в помещение с тремя колоннами и рычагом. Как и в прошлые разы, нужно повернуть колонны так, чтобы при использовании рычага открыть левые ворота, т.к. правые никуда не ведут, разве что к сундуку. Чтобы открыть нужную нам решетку, выставляем колонны со следующими знаками: орел – змея – орел. Делать это нужно со стороны рычага, т.к. если смотреть на среднюю колонну с другой стороны, то там знак будет раздваиваться. Следуем далее по коридорам, заселенными пауками, и выходим уже в другое помещение, но все с теми же колоннами. Теперь с их помощью нам нужно опустить мост. Первая колонна находится прямо перед входом в данное помещение, две остальные по обе стороны от рычага, что находится наверху. На нижней колонне выставляем знак змеи, на правой – орла, на левой – рыбы. Дергаем за рычаг и следуем по мосту все глубже в храм. Поднимаемся по ступенькам, поворачиваем направо в узкий проход и выходим к мостику. По нему переходим в комнату с винтовой лестницей. Поднимаемся наверх, где сталкиваемся с закрытой решеткой. Уничтожаем драугров и заходим в комнатку позади, где находим рычаг от решетки. Проходим далее и выходим к круглой двери, возле которой находится Драугр Повелитель. Уничтожаем его и забираем у него алмазный коготь. Теперь нужно открыть дверь. Выставляем следующие знаки сверху – вниз: волк – мотылек – дракон. Поворачиваем алмазный коготь и путь открыт. Изучаем новый Крик и покидаем храм. Выйдя в свет, поворачиваем налево, откуда выходим к лесенке, ведущей прямо в портал в Совнгард. Не задерживаясь ни на секунду, сразу запрыгиваем портал, не связываясь в перепалку с местными драконами.

Совнгард

Мы с Совнгарде, городе душ. Спускаемся вниз по ступенькам и встречаем солдата Братьев Бури. По его словам в этом тумане скрывается Алдуин, а чтобы его победить, нужно отправиться в Зал доблести и объединиться с другими героями. Направляемся на место, где у входа в зал нам перегораживает дорогу Тсун. Несмотря на то, что мы Довакин, он не захочет нас пропускать, пока мы не докажем ему, что мы сильный соперник. Прописываем ему по первое число, чтобы тот пожалел, что вообще все это затеял. По костям дракона переходим пропасть и заходим в Зал доблести. Поговорив с Исграмором, подходим к трем героям-нордам, которых мы видели, когда перемещались в прошлое с помощью Древнего Свитка. Объединившись с ними, выступаем на Алдуина.Драконоборец

Вместе с героями выходим наружу и следуем за ними. С помощью Крика «Чистое небо», помогаем героям избавиться от тумана, но получится это раза так с третьего. Когда туман рассеется, к нам прилетит и сам Алдуин. Используя «Драконобоя», заставляем его приземлиться, и начинаем атаковать. Когда Алдуин будет повержен, подходим к Тсуну, который возвратит нас обратно в Скайрим, а так же обучит Крику призыва норда-героя.

На этом основной сюжет закончен, и мы можем заняться другими незаконченными делами, а я уверен, их еще много.

Дом Пожирателя Мира
Источник задания Одавинг
Вознаграждение Продвижение по сюжету
Предыдущий Падший
Следующий Совнгард
Сложность Сложная
ID MQ303
Отправляемся в древний храм драконов Скулдафн.

Краткое прохождение

  • Выпустить Одавинга на свободу.
  • Поговорить с Одавингом.
  • Добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард.
  • Попасть в Совнгард .

Подробное прохождение

Чтобы освободить Одавинга поговорите со стражником на втором этаже, прямо над тем местом где стоит ярл .

Когда прибудем в Скулдафн на нас нападут драконы и драугры. Пробравшись внутрь храма встретимся с первой головоломкой, которая открывает две двери. Напротив дверей есть три столбика, каждый с рисунками змеи, птицы и кита. Между дверьми и столбиками находится рычаг, встав рядом с ним смотрим налево и видим на стене змею, поворачиваем столбик тоже змеей к стене, аналогично с правым столбиком, поворачиваем, чтобы кит был напротив кита. Центральный столбик поворачиваем в соответствии с рисунками над дверьми (правая: 3 птицы, левая: птица-змея-птица, если смотреть от рычага), когда выставим комбинации, дергаем за рычаг чтобы открыть решетки.

Вторая головоломка такого же принципа, но немного проще, просто выставляем изображения в соответствии с эталонами на стенах (птица-змея-кит, если смотреть от рычага).

Наконец дойдем до двери, которая открывается с помощью алмазного когтя, который мы берем с трупа Драугра главы призраков. Внимательно рассмотрев коготь в инвентаре получаем решение головоломки (волк-стрекоза-дракон) и двигаемся дальше.

Выйдя наружу и поднявшись по лестнице к порталу, увидим как шаман Накрин хочет его закрыть. Быстро атакуйте его пока он приближается к своем посоху, иначе потом его будет нелегко убить. Расправившись с Накрином заходим в портал.

Когда дракон расскажет о необходимости иметь крылья, чтобы добраться до Скулдафна, мы можем согласиться на его предложение отвезти нашего героя в это место на себе. Чтобы освободить дракона, нужно потребовать этого у стражника. После доставки нас в мир Алдуина, дракона придётся отпустить, так как помочь он нам согласился только при условии, что окажется свободен До отправки в Скулдафн, следует отлично запастись всеми полезными зельями, заклинаниями, оружием и доспехами. Нам предстоит решающая битва, от которой зависит судьба всего королевства Скайрим.

Прохождение по храму и путь в Совнград

После этого героя опять ждет беседа с Одавингом и полет на Скулдафн. Дракон покинет героя и он начнет держать свой путь в храм, на котором ему могут встретиться еще два дракона, которые окажутся враждебными к нему. С ними достаточно сложно сражаться, так как местность вокруг будет пересеченная и прятаться от них достаточно сложно.
Придется раз за разом применять крик, который спускает их с небес на землю.
После победы над ними нужно будет постепенно продвигаться дальше. В самом храме будет классический набор — драугры и несложные ловушки, которые решаются очень просто и с ними не возникнет совершенно никакой сложности. Хотя, если отправится в этот поход неподготовленным, то довольно быстро могут кончиться нужные и полезные ингредиенты и если вы не освоили никаких целебных заклинаний, то придется довольно туго. Если неправильно поступить и попытаться прорваться без боя, то огромная толпа драугов начнет преследовать главного героя, которому в тесных катакомбах будет ой как нелегко уйти от них. В бой же вступать с такой ордой сражу же очень сложно, так как просто задавят массой.
Вывод — нужно проходить аккуратно, выманивая врагов постепенно и желательно поодиночке. Пройдя все испытания такого плана, поднимаемся на самый верх. Здесь находится храм, в котором полно ловушек и всевозможных кодовых замков, некоторые из которых очень сложно разгадать, но они вполне логичны и поддаются простому анализу. Кстати, если нужно уничтожить сразу же нескольких драугов, то можно весьма успешно опрокидывать на них кучу масла и поджигать его. Это очень эффективно и позволяет экономить кучу времени и боеприпасов, а также лекарственных средств.
Очень поможет в этом походе призванное существо, которых у вас к этому времени уже должно быть несколько штук. Хорош огненный атронах, который имеет огромное количество брони и хороший урон, поэтому может выстоять очень долго. Если же его уничтожают, он может очень эффективно разнести все окружающее в клубах своего пламени. Из ловушек, на которые стоит обратить внимание, обязательно ознакомьтесь с кодовым замком почти в самом конце пути. Здесь нужно поставить два камня в положении правильного типа, что достаточно сложно и каждая ошибка чревата большим уроном с соседних стен. В одном боковом камне ставим рисунок рыбы, а другом змеи, а в третьем оставляем пустой проем. Нажимаем на рычаг и дверь открывается. Эти подсказки можно было бы получить и самостоятельно — они расположены на уровень ниже этого места. Bершине нам предстоит одолеть Накрина и использовать печать с помощью посоха. Этот самый посох берём с поверженного Накрина. Так же, помимо всего прочего, у существа есть одна из масок, которые дают определённые крайне полезные бонусы. Мы видим открывшийся портал, который ведет прямо в Совнград, куда и нужно прыгнуть. После чего квест будет успешно