Драки

Руководство и прохождение по "Dreams to reality". Lucid Dream — прохождение игры Прохождение игры dream

Руководство и прохождение по

В этой игре вас зовут Фей, вы жена Фиджета и мать Лиры.
Фея-королева грез Лилит наложила заклятье на целое королевство. Все попали под власть ее чар и уснули, но Фиджету удалось расколдовать вас. В игре у вас две миссии - разбудить семью и собрать частички камней грез.
Игра линейная, вернуться на предыдущую локацию невозможно.
В игре есть инвентарь. Если вы не можете найти какой-то предмет, необходимый для выполнения задания, через несколько секунд он начнет мерцать.

1. Спальня Фей

Зажгите лампу на тумбочке, возьмите спичку на каминной полке и зажгите камин.
Подберите книгу на полу - это дневник, в котором будут отмечаться задания, и куда будут попадать частички камней грез. Откройте дверь в прихожую.2. Прихожая (2 частички)

Подберите шесть фигурок животных, чтобы восстановить витраж, и две частички камней.
Вставьте фигурки в витраж и откройте дверь в спальню Лиры.

3. Спальня Лиры (15 частичек)

Включите свет, возьмите большой ключ со спинки кровати и откройте сундук. Оттуда достаньте маленький ключ и откройте кукольный домик.

Соберите девять частичек. Они доступны только тогда, когда в комнате включен свет. Если сразу же включить свет во всех комнатах, вы не сможете собрать частички, поэтому последовательно освещайте комнаты с помощью выключателей. Затем включите свет во всех комнатах (нажмите на 1, 2 и 5 выключатели). Заберите ключ от балкона.

4. Балкон (10 частичек)

Возьмите веревку у двери балкона и пилу. Распилите три доски и свяжите их веревкой. Теперь можно собрать десять частичек. Нажмите на дверь, но чтобы ее открыть, нужно найти три цветных мелка (лежат на мостике и около двери в домик). По очереди нажимайте на изображения на двери мелками. Дверь опять не открывается - нужно найти шесть камней и восстановить надпись на двери (лежат вокруг двери).

Камни:

5. Домик на дереве (7 частичек)

Люк в полу закрылся, а на нее кто-кто поставил детскую коляску. Чтобы ее отодвинуть, нужно найти два колеса, две шайбы, две гайки, две масленки и отвертку. Соберите коляску и откатите ее. Отверткой открутите болты на люке, возьмите игрушечного коня и ударьте им по люку. Спуститесь вниз.

Коляска:

6. Двор (8 частичек)

Найдите пустое ведро, ножницы, лопату и рукоятку для колодца. Срежьте веревочную лестницу, прикрепите веревку, рукоятку и ведро к колодцу. Лопатой копайте ямки в рыхлой земле, рано или поздно найдете грязный ключ от двери. Опустите ведро в колодец и поднимите воду, вымойте в ведре ключ и откройте дверь.

7. Библиотека (8 частичек)

Необходимо расставить рассыпавшиеся книги по местам. Лучше брать их по очереди.
Красная книга - правый шкаф, правая нижняя полка; голубая книга - правый шкаф, левая средняя полка; зеленая книга - левый шкаф, правая верхняя полка; темно-зеленая книга - средний шкаф, левая средняя полка; коричневая книга - левый шкаф, левая нижняя полка; синяя книга - средний шкаф, правая нижняя полка; черная книга - средний шкаф, правая средняя полка.
В левом шкафу с правой средней полки возьмите книгу о кристаллах и положите ее в центр комнаты. В левом шкафу наверху спрятался глобус, поставьте его на верхнюю полку в средний шкаф. Из нижнего ящика заберите кристалл и положите его в книгу. Когда он зарядится, поднесите кристалл к хрустальному шару.

8. Темная комната

Осветите с помощью кристалла комнату и найдите восемь магических карт. Отодвиньте две вазы и хрустальный шар, за которым находится кнопка. Нажмите на нее, и на стене появится головоломка с картами.

Расставьте карты, комната осветится, и вы можете пройти направо в гостиную.

9. Гостиная (9 частичек)

Соберите частички (семь на основном экране и две на пианино).

Найдите семь фотографий и рукоятку. Когда вы вставите рукоятку в пианино, около двери появится ломик. Вскройте им пол и заберите ключ. Откройте ключом пианино, по очереди повесьте каждую фотографию, покрутите рукоятку - пианино сыграет мелодию, которую нужно повторить.

Мелодии такие:

Соль-ля-соль-ми-соль-ля-соль-ми
До-до-ре-ми-ре-до-до
Ми-ми-соль-ми-ми-соль
Ре-ми-до-ре-ми-фа-ми-до
Ля-соль-ми-фа-ре-до
До-ми-ми-ми-ре-ми-фа-ми-ми-ре-ре-ре-до-ре-ми-до
Ми-ми-фа-соль-соль-фа-ми-ре

10. Двор перед оранжереей (5 частичек)

Восстановите дорожку. Если вы забыли, как выглядит узор, нажимайте на дорожку в том месте, где она мерцает. Нужно найти четыре желтых, три оранжевых, два зеленых и два фиолетовых фрагмента.

Готовая дорожка выглядит так:

11. Оранжерея (5 частичек)

Подберите самое дальнее растение в левом нижнем ряду, и поставьте на стол справа. Поговорите с ним и расставьте перепутанные горшки по местам. В дальнем правом углу возьмите лейку и полейте растения в красных горшках. Говорящее растение даст вам подсказку: «Луна всегда первая».

Прохождение игры Lucid Dream. В раннем доступе игра не была закончена, а сюжет обрывался на седьмой главе. Этот текстик поможет вам пройти семь глав Lucid Dream.

Осенью 2018 года игра вышла целиком. Некоторые задачки в ней изменены, стали проще и логичнее. Она, кроме того, полностью локализована. Потому это прохождение было скорректировано и дополнено. Продолжение с завершающими главами читайте по ссылке: .

Что представляет собой игра (на основе варианта в раннем доступе) — см. в отдельной заметке .

Глава 1.

Комната 1. Детская, или спальня

Обследуйте все вокруг. Вам потребуется

  • Дневник — можете полистать его
  • Ловец снов
  • Кувшин с водой
  • Воздушный змей. Чтобы взять воздушного змея, надо включить лампу на столе.
  • Деревянная кукла

Все остальное — запертое окно и настенные часы с запылившимся циферблатом — вам пока не доступны.

Начало игры — девочка грустит у окна. У нее впереди большое приключение!

Комната 2. Кухня

В этой игре девочка встретит свою потерявшую всякую связь с реальностью матерью. Она ни на что не реагирует и бормочет всякие глупости. Попробуем расшевелить ее…

Берите чайник. Заливайте в него воду из кувшина.

Ставьте чайник на плиту.

Откройте заслонку. Чтобы огонь разгорелся, пожертвуйте деревянной куклой.

Выскочит ключ, а со стола упадет тряпка или полотенце. Подбирайте эти предметы.

Возвращайтесь в первую комнату — в спальню.

Любимая мамочка серьезно больна. Что же может исцелить ее?

Комната 1.

Ключ, который добыт на кухне, отпирает окно.

Тряпкой протрите часы.

Повесьте ловец снов на крюк. Это несложная головоломка — вам надо так расположить круги ловца снов, чтобы они соответствовали подсказке в часах. Просто поворачивайте звенья и их цвет меняется.

В часах, кстати, обнаружится еще одна часть ловца — прикрепите ее внизу.

Когда все сделано правильно, появляются планеты. Запустите между ними воздушного змея. Девочка улетит вместе с ним.

Игры бывают разные: красивые и безобразные, стильные и безвкусные, качественные и гнусные. Ну так вот, кто в России не знает Лару Крофт? Женщину-мечту, борца за справедливость... Игра с ее участием – Tomb Raider – стала негласным стандартом среди 3D-action’ов с видом от третьего лица. Обе части пользовались большим успехом, и никакое новое творение не могло даже состязаться с ними по качеству. Но теперь можно смело сказать, что у Лары есть конкурент, и имя ему – Дункан.

Главный герой игры Dreams to reality невероятно похож на Лару: не фигурой, конечно, а возможностями, способностями и развевающейся сзади косичкой. Поначалу даже кажется, что ничего нового Cryo в игру не привнесла. Но все же есть очень приятные изменения. Начнем с сюжета: можно честно сказать, что сюжет в Dreams to reality продуман гораздо лучше, чем в Tomb Raider. Здесь уже нельзя выехать на одной привлекательности главной героини, поэтому сценаристы Cryo явно постарались. Постепенно проходя игру, мы начинаем понимать, что мир вокруг совсем не так прост, как кажется. В управлении игрой есть несколько приятных (и не очень) деталей: во-первых, теперь можно изменить направление прыжка уже в полете (то есть скорректировать траекторию полета), во-вторых, в бою можно резко отпрыгнуть назад, зато нельзя просто прыгать вбок, как это делала Лара. Способность летать – это, конечно, что-то очень новенькое. Полет будет вами использоваться постоянно для перемещения. Также Дункан умеет выделывать некоторые цирковые номера: прыжок назад, ходьбу на руках (непонятно, правда, зачем она нужна). В общем, по умениям Дункан превосходит Лару. Что же касается оружия, то почти все оно относится к «древним» временам, а именно: лук, меч, ну и, конечно, магия. Магия в игре самая разная, но об этом позже.

Очень качественно сделаны видеовставки: из-за того, что они выполнены так же, как и сама игра, отличить их почти невозможно, и понимаешь, что началась видеовставка, лишь когда теряешь управление. Также на высоком уровне сделана музыка: она всегда поддерживает нужное настроение у играющего (то есть при опасности вы наверняка услышите достаточно мрачную, завораживающую музыку).

Таким образом, Dreams to reality на данный момент является одной из лучших игр в своем жанре и обладает только одним недостатком: явным повторением.

МЕНЮ В ИГРЕ

Меню в игре вызывается нажатием Esc . Перемещение между пунктами осуществляется стрелками, вход в нужную категорию осуществляется с помощью Tab .

Magic – магия. Здесь вы можете поставить нужную магию на «горячую» клавишу. Например, вы хотите поставить лечение на клавишу 2 . Для этого вам надо навести курсор на заклинание излечения и нажать 2 . Теперь вы сможете во время игры подлечиться, нажав 2 . Только не забывайте, что на заклинание уходит время, и вас в этот момент могут побить. И самое неприятное, что произнесение заклинания прервется. Поэтому старайтесь быть подальше от врагов, когда произносите заклинание.

Adventure – здесь будут располагаться все ваши предметы. По мере надобности они будут автоматически оттуда изыматься, дабы выполнить свое предназначение.

System – опции. Вы можете загрузить игру, поменять настройки, выйти из игры.

Continue – вернуться в игру.

КЛАВИШИ

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ

UU – бег вперед;

Левый Alt – медленно идти вперед;

DD – идти назад;

Ctrl + _DD – быстрый кувырок назад;

Ctrl (+ _UU – для прыжка вперед, + _RR/_LL – коррекция траектории в полете) – сильный прыжок;

Правый Alt (то же, что и в сильном прыжке) – слабый прыжок;

Удерживать левый Alt + _UU (в полете держать Alt + _RR/_LL/_UU/_DD для управления) – взлететь;

Удерживать левый Alt + _RR/_LL/_UU/_DD для управления – плыть;

RR/_LL/_UU/_DD – управление доской для серфинга, мотоциклом;

Ctrl – действие: открыть дверь, дернуть рычаг, взять предмет (надо стоять рядом с ним).

БОЙ

Пробел – ручное переключение в режим боя;

Ctrl – удар ногой;

Правый Alt – удар рукой;

После небольшого разбега Ctrl – удар ногой в прыжке;

Быстрое поочередное нажатие Ctrl и Alt – серия быстрых ударов;

DD – блок.

МАГИЯ

1 , 2 , 3 – выбор быстрого доступа к магии;

Левый Alt – взмах мечом, выстрел из лука;

Ввести свой клон в противника – взять его под контроль.

РАЗНОЕ

Зажать Alt + 5 (или 6 , 7 , 8 , 9 , 0 ) – камера (автоматически выбрана 5 );

F1 , F2 F6 – поменять разрешение (автоматически выбрана F3 );

Esc – вызвать меню.

ЛУК

Хотя это и считается в обычной жизни оружием, в Dreams to reality его получение всегда связано с магией. Дункан как бы вызывает оружие к себе, а мы при этом наблюдаем очень интересные его телодвижения. Постепенно класс лука растет (просто чем больше луков вы возьмете, тем выше будет класс): повышается мощность выстрела, понижается количество расходуемой маны.

МЕЧ

Второе и основное оружие. С его помощью вам не раз придется расчищать себе путь. Потребляет ману с каждым взмахом. Как и для лука, с повышением класса понижается количество расходуемой маны и увеличивается сила удара.

АПТЕЧКА

Очень важная магия. Помогает вылечиться в крайней ситуации, когда кролика в шляпе (дает полное выздоровление или новый вид магии) даже не видно. С повышением класса уменьшается количество расходуемой маны.

НЕВИДИМОСТЬ

Сильно помогает сэкономить здоровье и время. Враги вас не видят до первого удара. Очень удобно, когда врагов много, а вам надо всего лишь пройти в проем позади них. Повышение класса – уменьшение поглощения маны.

КЛОН

Крайне любопытная штуковина. Вы как бы создаете свой клон, который можете отправить на разведку. Но еще лучше подвести его к какому-нибудь врагу: вы возьмете над этим противником управление и сможете даже драться им. Только вот, к сожалению, не всегда срабатывает. В некоторых героев клон «не влезает». Повышение класса – уменьшение поглощения маны.

МИНА

Ужасающе мощное оружие. Попадание выстрела в противника почти всегда гарантирует ему бесплатную путевку в ад. Повышение класса – уменьшение поглощения маны.

ВРЕМЯ

Время больше не секрет. Это заклинание на несколько мгновений замедляет ход времени для ваших врагов. Вы же остаетесь по-прежнему подвижным. У вас появляется несколько мгновений, чтобы сотворить еще одно какое-нибудь заклинание (например, подлечиться).

СКОРОСТЬ

Ускоряет ваш движения. Теперь противникам за вами не угнаться. Крайне редко используется, так же, впрочем, как и заклинание времени. Лучше всегда наготове держать три заклинания: невидимости, лечения и меча (или лука, в зависимости от ситуации).

ВОССТАНИЕ

Помощник всегда поможет тебе, даже если ты в страшной беде. Не используется.

ЗАМЕЧАНИЯ

Во время игры в левом нижнем углу вы видите разделенный пополам кружочек, каждая половинка которого имеет свой цвет: красный или синий. Красный счетчик – ваше здоровье. Синий – количество маны. Разделительная полоска начинает работать, когда вы находитесь под водой: это счетчик оставшегося кислорода.

В бою не стоит использовать быструю серию ударов, так как обычно от нее мало толку, и враг быстро уходит. Да и удар рукой дает очень слабый результат, а связан с большим риском, что вам достойно ответят.

Лучше всего (особенно если у вас мало здоровья) использовать удар с разбега. Врагу становится очень трудно по вам попасть.

Во время полета драться вы не можете, поэтому старайтесь уклоняться от врагов.

Во время боя не стоит даже пытаться уйти от противника: для этого вам понадобится повернуться к нему спиной и начать бежать. За это время вы можете получить несколько не очень приятных ударов сзади. А попытка уйти от противника с помощью кувырка назад не даст вам никакого преимущества. Хотя, если на вас нападает слишком много врагов сразу, лучше, конечно, разделить их и перебить поодиночке.

Не забывайте, что вы не можете взлететь, когда у вас включен режим боя. Но если вам надо срочно улететь, то стоит рискнуть и просто упасть с Острова, в полете выключить режим боя и начать полет.

В настройках вы можете установить автоматический переход в боевой режим, а можете его отключить. Лучше оставить его включенным, потому что подчас монстры вам не видны, но зато компьютер «видит» их безошибочно. Таким образом при включении режима боя вы сможете понять, что враг близко. Если же он никак не желает включаться, хотя монстр уже почти «целуется» с вами, делайте это сами. Такие сбои случаются.

Никогда не проходите мимо маны: с ее помощью вы сможете сделать многое и сильно облегчить себе жизнь. Причем после того, как вы сможете сами себя лечить, надо с помощью магии лечится до конца (каждый раз набирая нужное количество маны), а когда вы вылечитесь окончательно, набрать маны до предела: в будущем пригодится. К сожалению, иногда встречаются места, где использование магии запрещено, поэтому мана быстренько у вас улетучится. Но не огорчайтесь: наверняка вы скоро пополните ее запасы.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Мое имя Дункан. Мой точный возраст не известен даже мне самому. Я знаю, что у меня были родители, но после того, как в мае 1997 года я упал в Колодец Снов, проход между нашей реальностью и Миром Снов, я забыл многое. Сколько я там пробыл, не знаю. Но вот, когда я вернулся в наш мир, меня встретила группа ученых, которая явно собиралась воспользоваться проходом в Мир Грез. Что она и сделала... Теперь, после 10 лет упорных тренировок, закаливших мое тело и мой дух, я готов вернуться назад и, возможно, найти тех ученых.

Мое путешествие начинается на Острове Ангхора. Выслушав наставления шамана, я решил побегать немного по Острову, на котором оказался. Поговорив с несколькими голубыми гномами и узнав, что они дают полезную информацию, я набрал максимальное количество маны (голубые пузырьки, летающие в воздухе или появляющиеся из-под земли) и полетел к виднеющемуся неподалеку Острову. Приземлившись, поймал бегающего красного гнома. Оказалось, они дают предметы, но для этого их надо поймать. Чтобы взять лук, я встал прямо над ним и... гм... совершил действие (нажать Ctrl ). Потом подбежал к синему гному, стоящему на чем-то, напоминающем дверь. Он дал мне шар, который теперь будет загораться в левом верхнем углу, когда я смогу совершить какое-то действие: открыть дверь, взять предмет, лежащий рядом... Я сразу опробовал новый дар: встал над дверью – да, шарик появился. Я совершил действие (Ctrl ) и попал внутрь.

Убив двух богомолов, дернул за рычаг (можно их и не убивать, а просто отвести от рычага, чтобы успеть его нажать). На Острове Ангхора открылся тайный ход. Выйдя через дверь, подождал ману, пополнил свой запас и полетел на Остров Ангхора. Пройдя внутрь головы, я понял, что внутренние размеры ничего общего с внешними не имеют: нельзя верить своим глазам. Убив массу противных клоунов и последовав за зеленым гномом (который указывает направление), оказался в странном колонном зале. С большой осторожностью, ни разу не упав, добрался до первого ответвления налево от основной дорожки. Подождав немного на этом разветвлении и собрав немного маны, я попрыгал, как по лестнице, наверх по левому ответвлению пути. Наверху я нашел ключ. Взяв его, направился (полетел) к зеленому гному, который виднелся вдали. М-да, ловушки тут еще те! Оказавшись в воде, моментально начал плыть, придерживаясь правой стены и пополняя запасы маны и кислорода с помощью периодически попадающихся источников маны.

Наконец я оказался в Магическом озере. Подплыв к его поверхности, полетел к виднеющемуся кусочку картины. Пролетев сквозь него, решил слетать к синему гному, стоящему на земле. Поболтав с ним, понял, что надо найти еще три кусочка картины. Все я брал в полете, пополнив сначала запасы маны. Второй кусочек висел над водой, третий был на скале, почти под потолком, ну а ради четвертого мне пришлось влететь в колодец на потолке. Взяв последнюю картинку, я вернулся назад к Магическому озеру и направился к чему-то синему, похожему на осколки зеркал, справа от гнома и картинок. И прошел сквозь них (Ctrl ). Опять на Острове с дверью: естественно, я зашел в нее и сразу же прыгнул в бассейн посреди зала, тщательно стараясь избегать врагов (их можно убить, но потом они моментально возрождаются, поэтому лучше их не трогать). В бассейне, в одном из углов, забрал у красного гнома рог (horn). Сразу же покинул и бассейн и комнату. О боже, за мной приплыл кит! Я полетел к нему. Теперь, следуя за ним и подбирая ману, вылетающую из его хвоста и плавников (она очень быстро заканчивается), долетел до Острова двух камней.

Набрав нужное количество маны и избавившись от монстров, полетел к красному гному: поймав его, я получил способность лечиться, теряя при этом ману. Опробовав ее, направился к Острову со статуей. Поговорив с каким-то несчастным и пополнив запас маны, быстренько взлетел на вершину Острова (за спиной статуи), там поймал гнома, который дал мне барабан. Спрыгнув вниз и набрав маны, вернулся на Остров двух камней. Теперь направился к Африканскому Острову (большой такой, висит выше). Там поговорил с шаманом, отдал ему барабан и взял лук (теперь он стал второго класса). Затем я вернулся на Остров со статуей. Встав на текущую в никуда речку, совершил действие и оказался в Комнате пыток. Чтобы спасти гнома, мне надо было просто постоянно двигаться вперед, уничтожая богомолов, желательно с помощью меча (мана на этом уровне не заканчивается) и подлечиваясь в случае необходимости. В самом конце в одной из пещер (слева от тупика) я дернул за рычаг и вернулся к гному.

В Пещере Тигра лучше не тратить магию на меч: ее не восполнить. Оставив ее на здоровье, я с помощью рук и ног пробился до самого конца уровня (не тронув при этом «медитирующего» в комнате богомола) и повел за собой зеленого гнома, не давая ему затеряться. Привел его к тому самому богомолу, который оказался на самом деле человеком, только заколдованным. Вернувшись на Остров со статуей, взял кролика в шляпе, улучшив таким образом свою способность лечиться. Опять проследовав за китом, я оказался на Острове колонн. Зайдя в левую дверь, прошел через комнату и еще через одну, перепрыгнул через потоки кислоты и взял у гнома способность становиться невидимым. Затем, покинув комнату, направился к Острову, висящему правее, к Острову каньона (стоит перед этим немного подождать и набрать маны на Острове колонн).

Побеседовав с зеленым гномом, понял, что он мне ничего не даст. Не желая драться с бегающими вокруг карликами, я просто полетел к брату этого негодяя. Тот как раз летал в каньоне на воздушном шаре. Подлетев к нему и поговорив, я медленно начал вести его за собой. И привел к его братцу. Они договорились, а я все-таки получил какой-то план. Вернувшись на Остров колонн, зашел в ту же дверь, что и в первый раз. Но вот только в этот раз, когда я встал в круг на земле, одни милые скелеты решили мне помочь и смастерили мне доску для серфинга. Я ее взял и вышел наружу. Ага, появился новый Остров, Остров дующих ветров. Прилетев на него, сразу же отправился (полетел) к первой двери справа от меня, чутье подсказывало, что там что-то есть. Подлетев к ней, я попал внутрь комнаты. Найдя гнома, взял у него ключ, открывающий вход в музыкальную комнату. Опять оказавшись снаружи, решил отправиться теперь направо. Облетев полностью Остров и оказавшись с полностью противоположной стороны, я заметил дверь. Внутри взял у одного гнома первую музыкальную ноту. Второй же не захотел ее отдавать.

Выйдя, я решил отправиться все же в музыкальную комнату (большая дверь прямо на Острове). Вошел, отперев дверь ключом (Ctrl ). Внутри после разговора с гномом я выяснил, что мне надо найти еще одну ноту. Но для этого мне нужно раздобыть что-нибудь для гнома. Пропрыгал по движущимся платформам (встаньте за музыкальным аппаратом и прыгните на неподвижную платформу, рядом с которой ездит первая платформа. Теперь, отойдя на самый край неподвижной платформы, в тот момент, когда третья, самая далекая, подвижная платформа будет уже на середине пути к дальнему от вас краю, разбегитесь и прыгните. Только аккуратно: не упадите.) Последовав совету гнома, на доске я летел как угорелый, не обращая внимания даже на стены, в которые врезался (если вы успеете, то попадете на Остров колонн, если нет, опять окажетесь в музыкальной комнате). Не советую заново все перепрыгивать, лучше просто загрузите игру. Оказавшись на Острове колонн, я набрал маны, подлечился. Опять набрал полностью ману и зашел в комнату справа. Сразу включил невидимость. О, да здесь оказывается куча гномов и босс. Быстренько подбежал к небольшой комнатке справа и там увидел гнома. Тот дал мне монетку. Так же незаметно я вышел.

После я вернулся на Остров дующих ветров, зашел во вторую комнатку, которую раньше посещал (та, что с противоположной стороны). Гном отдал мне ноту. Зайдя в музыкальную комнату, я снова пропрыгал платформы и снова прокатился на доске, только в этот раз спокойно, не спеша, не задевая ни в коем случае за стены. Взял лук. Оказавшись на Острове, подлетел к киту. И теперь уже по каньону начал гнать как сумасшедший. Нашлась очередная часть головоломки. Оказавшись на очередном Островке, я подбежал к шаману (тому самому маленькому человечку). Он объяснил мне, что я почти готов, теперь мне осталось закалить свое тело, и тогда я узнаю историю о ТЕМНОМ. С помощью лука я убил коричневого гнома (стреляйте с упреждением) и взял странный предмет, валявшийся около бездыханного тела. Встав в середину круга, чуть сам не умер от страха: ко мне телепортировали страшное золотое чудовище. Отбежав от него подальше, я вызвал лук. И издалека с трех выстрелов прибил этого переростка. Затем проник в туннель позади белых гномов. В коридоре меня ждало немало существ, не желающих мне ничего хорошего. Но все же я прошел его, свернув на первом перекрестке налево, а потом направо. Естественно, никто, кроме меня, не выжил.

С берега озера после разговора с синим гномом я взлетел и поймал красного гнома. Тот поделился со мной любопытным свойством: магией клона/управления. Приземлившись, я соорудил один свой клон и отправил его в плавание. Быстро поймал русалку и взял над ней управление. Затем мне осталось лишь подвести ее к темному месту за четырьмя стоящими рядом колоннами (ни в коем случае не высовывайтесь из воды, чтобы глотнуть воздуха, это убьет русалку!) Теперь вперед, только вперед. Недолго мне пришлось плыть, к тому же какая-то русалка старалась в меру своих сил показать мне дорогу. Наконец я увидел светящийся треугольник и на нем нечто, напоминающее дудку. Взяв ее, сразу повернул направо и продолжил плавание. Вот и выход. Вылетев из воды, я направился к летающим черепахам. Ах, вот чем их можно приворожить – звуками дудки! Теперь они будут следовать за мной. Только не надо торопиться. Я их аккуратно подвел к двум виднеющимся уродам. Те меня не зацепили (не надо близко подплывать), зато как их зацепили черепахи...

Вот и ТЕМНЫЙ. Господи, ну и зрелище! Быстренько схватив пергамент и кролика в шляпе, я собрался сражаться не на жизнь, а на смерть. Оказывается, я буду драться против темной стороны самого себя. Победить ее можно легко: достаточно взять в руки меч и долбануть по ней пару раз. Даже смешно. Я снова на арене. Забежав в проход, перед которым стоит одинокий белый гном, увидел уходящего Рэя (одного из ученых). Побегав немного по коридорам, я нашел нечто, напоминающее штаны, а также смог побеседовать со своим старым знакомым с камерой и посмотреть фильм. После этого опять выбежал на арену. На сфинксе, с которым рядом нет ни одного белого гнома, я увидел фиолетового гномика, который благополучно обчистил карманы Рэя и забрал у него переводчик. В обмен на «штаны» он мне его отдал (чтобы взять его, просто бегите к сфинксу, около которого стоит три гнома). Итак, теперь я оказался внутри Паука. Что это такое, я лишь смутно догадывался. Побеседовав с двумя моряками и подойдя к чему-то вроде глаза, закрытого сверху лестницей, я решил отдохнуть (подождать). Внезапно появился странный красный персонаж. Господи, да это же я в детстве! Но только вот я собрался себя уничтожить. После первого же удара я попал туда, откуда начинал, на Остров Ангхора. Быстренько запрыгнув на ступени и избежав таким образом битвы с клоунами, вошел в по-прежнему открытый рот статуи. Теперь вместо тупых клоунов мне встречались довольно сильные противники (лучше всего включить невидимость и быстренько пробежать мимо них). Резко понизив их популяцию, я добрался-таки до красного гнома. Что же он мне дал? Оказывается, паучка.

Я вновь переместился внутрь Паука. Немного побегав, обнаружил богатое месторождение маны, что позволило мне значительно улучшить свое здоровье. Но опять мой отдых был нарушен, теперь особью женского пола. Оказался я неподалеку от первого места, на Острове с дверью. Упав с края острова и моментально взлетев, чтобы не разбиться, смог избежать ненужной драки с противниками. Поймав красного гнома и взяв еще одного паучка, опять телепортировался, только на этот раз на верхнюю палубу того странного корабля-Паука. Как всегда, мне не повезло: я напоролся на спятившего капитана и его приятеля в виде очень сильного паука. Не трогая их, сумел прождать достаточно времени для появления третьего кошмарного персонажа, на этот раз мужчины. Я попал в ночной кошмар шамана, который сам стоит с склоненной головой. Похоже, он отрубился. Вдали я увидел фиолетового гномика. Подбежав к нему, понял, что он просит меня отвести его в центр круга. Это я и сделал. И вместо благодарности оказался в ловушке. Три красных дьявола – очень сильные противники. Быстро подбежав к шаману (чтобы его защитить), я достал меч и порубил на куски всех этих уродов. После этого, походив некоторое время за шаманом, получил от него полного боевого паука. Теперь мне ничто не страшно. Опять я на верхней палубе. Теперь надо, аккуратно ведя за собой паука, подвести его сначала к капитану, а потом и к страшному пауку. Мой приятель их, естественно, забил, а с капитана снялось проклятие. Но уже слишком поздно, хотя я все же успел сбежать с этого падающего корабля (подбежав к дырке в полу).

Равнина. Побегав по ней, я нашел двух матросов, которые смогли спастись. Поговорив с каждым из них, повел их за собой (очень медленно, чтобы не отставали) к виднеющемуся вдали упавшему пауку. Около его длинных лап бегал зеленый гномик, к которому пришлось обратиться за помощью. Итак, новый паук, и я его капитан. Вот только все почему-то залито водой. Не тратя время даром, вплыл в огромный желтый шар, затем переговорил с членами команды. Теперь я управляю пауком. Но здесь есть много неприятелей. Всех их надо перебить (в боевом режиме нажимайте Ctrl) . Очень помогла мне невидимость. А также то, что не подпускал врагов к себе близко, не давал им начать стрелять. Бил их издалека, а потом убегал, и опять бил.

Снова на арене. Убив трех маленьких существ, стоящих перед дверью, я вбежал в коридор Смерти. Немедля применив невидимость, дабы избежать ненужных столкновений с красными дьяволами (крайне мощными противниками), побежал вперед. Добежав до конца я вернулся немного назад в боковое ответвление, где и нашел дьявола, после убийства которого получил первый Символ. Когда уже вышел к Горе Зла, мне вздумалось вернуться назад, в коридор Смерти. О, да тут появился целый фонтан маны. Набрав максимальное ее количество, я вернулся к Горе Зла и полетел вперед к фиолетовому гному, стоящему на платформе. У негоя получил второй Символ. Затем вернулся в коридор Смерти и опять подзаправился маной. Теперь мне надо было лететь высоко наверх, к каменным статуям, внутри пасти одной из которых находилось еще один гномик с последним, третьим Символом. Не тратя время даром (мана улетучивается слишком быстро), вернулся в коридор Смерти и прыгнул в фонтан с маной. Попав на арену, я сразу же переговорил с шаманом. Узнав, что может случиться, если не остановить слияние двух миров, реального и Мира Снов, я понял, что во что бы то ни стало должен остановить все это безумие.

Подождав немного, я с помощью кита оказался... на фабрике. Переговорив с гномами, немедля отправился по карнизу (осторожно, чтобы не упасть) и пришел на другой конец этой висящей в воздухе платформы. Там увидел подозрительную бронзовую трубу, на которой оказался рычаг. Естественно, я его сразу же повернул (ударив по нему). Затем вернулся на то место, где стоят два гнома, и прыгнул сквозь остановившиеся лопасти вентилятора. Попав в лабиринт, не растерялся – чай, не привыкать. Выбрав изначально левое ответвление, я вскоре допрыгал до движущихся платформ. Теперь мне надо было найти фиолетового гнома и взять у него предмет «омега». Затем просто скакать по платформам, пока не найду выход.

И вот опять на фабрике регенерации. Пойдя направо, я зашел с правой стороны к некоей металлической конструкции. Тогда-то и понял, зачем нужен предмет «омега». Пополнив запас маны, я выполнил заклинание клона и ввел его в минотавра. Потом подвел его к генератору (белая колонна) перед платформой, на которой я появился в начале уровня (причем поставил его прямо на платформу, в ее центр). Потом подлетел к появившемуся персонажу. Итак, теперь мы у Дерева. Увидев вдали старого доброго друга шамана, я немедля отправился к нему. Затем поймал синего гнома и отвел его к скамье. Взял видеокамеру. Да... все становится более запутанным. Внутри акулы после разговора с роботом я дождался появления зеленого гнома и вселился (через клон) в него.

Затем я вышел наружу. Сплавал, поговорил с русалочками, они обещали мне помочь. Затем я отправился переговорить со стражниками. Те смотались, так как русалки сообщили им по пейджеру, что у них появилось новое задание. Заведя зеленого гнома через рот обратно в акулу, бесстрашно вылез наружу собственной персоной и направился к зеленому гному, который по невыясненным причинам не желал ничего мне давать. Зато он послал меня в лабиринт. Выйти из него оказалось довольно легко: сначала надо плыть вперед, повернуть во второе ответвление налево, опять прямо, первый поворот налево. Здесь я нашел ключ. Взяв его, я развернулся, проплыл до первого поворота направо, затем до первого поворота налево, и потом прямо вплоть до самого выхода. Еще раз вернулся в акулу (через пасть). И попытался выйти: акула отправилась в путешествие. Отлично! Очень быстро, но постаравшись при этом не потерять жизнь, я пробился сквозь прямой тоннель, периодически уворачиваясь от летящих сзади бочек. Битва с двумя акулами – страшное событие в моей жизни (стрельба ведется клавишей Ctrl ; надо крайне активно маневрировать). Затем мне пришлось сразиться с еще несколькими стражниками Лаборатории. Убив змея, я поплыл к подножию здания, где и покинул лодку.

Собрав всех кроликов в шляпе, поплыл к белому треугольнику и попал внутрь Лаборатории. По пав в здание и переговорив с гномом, я разбежался и запрыгнул в левый экран (большой белый прямоугольник на стене). Там мне пришлось сразиться с одной из «игрушек» Рэя: большим танком. Для более легкой победы я использовал невидимость (в дальнейшем во время боя с особенно сильным противником или несколькими врагами советуем вам постоянно ее использовать). Уничтожив танк, взял маленькую красную куклу на палочке и вернулся в комнату к гному. Потом я запрыгнул в противоположный экран. Быстро уничтожив клоунов, подбежал к оборотню, который превратился в ребенка. Вернувшись назад, я отвел ребенка к экрану, около которого стоял гном, и оказался в комнате Билла. Взяв управление над Рэем, я подвел его к Биллу: появился рычаг. Прекратив управлять Рэем и став невидимым, дернул рычаг. Затем я прыгнул сквозь экран и оказался в кинозале. Убив горгулий, поднялся наверх по лестнице и оказался в комнате с сумасшедшим механиком. Быстро выбежав через ту же дверь, прыгнул в экран.

В Туннеле Африки. Здесь я просто бежал, не давая себя побить и вообще не вступая в бой. Сначала выбрал путь, ведущий налево, потом направо и еще раз направо. На острове (будучи невидимым) я убил трех злобных механиков, за что и получил лук и заклинание времени. Подождав немного, я автоматически вернулся в Туннель Африки. Опять-таки не вступая в ссоры, добежал до кинозала, где опять поднялся в комнату механика. Сразу вызвал меч. Затем прошел в дверь справа. Появились два дьявола. С помощью меча и невидимости я справился с ними, а потом сразу же покинул помещение через дверь. Снова оказался в комнате Билла. Убив плохих Биллов, я подбежал к хорошему и поговорил с ним. Он, естественно, не поверил тому, что они больше не контролируют ситуацию. Оказавшись в комнате с телепортационным креслом и узнав, что на меня объявили охоту, я просто начал бегать. Наконец приказ отменили, и я смог спокойно подойти к креслу. Меня поймали.

На уровне Гауди сразился с двумя врагами, а затем с гигантским скорпионом (о его смерти вам сообщит полная его неподвижность). Затем я потыкался в стены и перенесся в пещеру Дрожи. Найдя, в конце концов, выход, переговорил со священниками и спрыгнул с постамента. Никто не смог бы меня заставить драться с новым темным боссом, поэтому я просто устроил с ним бег на стометровку. Наконец прибыл кит, который был согласен мне помочь. С помощью маны кита я смог долететь до огненной воронки. Внутри переговорил с военным, а затем с гномиком. Пролетев чуть дальше, я попал в кошмар того самого гнома. Там уничтожил всех остальных гномов. Продолжив свой полет в воронке, я попал в очередной кошмар. Уничтожив там всех монстров, продолжил свое путешествие по воронке. Господи, еще один кошмар: теперь главными персонажами здесь оказались горгульи. Уничтожив их всех и пролетев еще чуть-чуть по воронке, вернулся на Землю. Но мои надежды на отдых не оправдались: теперь мне надо было уничтожить всех солдат, попавших под влияние Темного.

Взяв пистолет, я отправился вперед в поисках средства передвижения. По пути отстреливал всех военных (левый Alt ). Наконец я нашел его – антигравитационный мотоцикл. На мотоцикле мне пришлось поехать, найти какого-то солдата (первый поворот направо, затем прямо) и переговорить с ним. Затем я нашел зеленого гнома, который телепортировал меня дальше. На военной базе уничтожил столько солдат, сколько смог, пока меня не сбили. В камере дождался появления шамана, затем его исчезновения, затем слов, произнесенных какой-то девушкой. После того как я подошел к кровати, она появилась. Только вот нашему счастью не суждено было долго продлиться: ее убили. Я в долгу не остался.

Пробежав по коридору и убив двух военных, добрался до двери. Внутри позволил зеленому гному следовать за мной. Так, постепенно уничтожая всех вокруг, я довел его до еще одной комнаты. Отлично. Теперь, после произнесения заклинания невидимости с разбегу запрыгнул на платформу посреди комнаты, а с нее еще дальше. Затем зашел в дверь. Итак, меня собрались убить. Что ж, невидимость и пистолет смогли убедить их в неверности такого намерения. Как только я взял мотоцикл и отправился наружу, понял, что пора бы вернуть эту зверь-машину ее законному владельцу (тот находится где-то в центре этого обширного уровня).

Немного побегав (теперь уже не поездишь L) , я перенесся дальше. Затем сыграл в прятки с каким-то психованным гномиком (просто постоянно пытайтесь повернуть налево), уничтожив при этом целую кучу солдат. Наконец добежал туда, куда надо, и оказался в не менее странном месте, чем то, где был раньше. Пещера... Взлетев наверх, я попал во владения огненного священника. Сам он оказался в правом проходе.

Взяв его под свой контроль, я отвел его к черному проходу и оказался в Пещере. Спрыгнув вниз, попал во владения священника Воды. Подождав некоторое время, я получил нужный результат, священник погиб, а вода исчезла. Теперь пришла моя очередь спуститься вниз к священнику Воды. Сам он оказался в левом проходе. Взяв его под управление и порядком намучившись, я сумел-таки доставить его в огненные владения (летать он не умеет, но если зажать левый Alt , то он начинает ходить как бы по воздуху). Подождав некоторое время, смог убедиться и в его смерти. Теперь пришла пора выбираться из владений Воды самому. Убедившись, что запас моей маны полностью заполнен, пролетел в один из черных проходов. Из Пещеры меня сразу перенесли к статуе, в которую был заточен в свое время Темный. Немедленно став невидимым и достав лук, я уничтожил всех боссов, а их было четверо (перед тем, как добить последнего, надо обязательно заправиться маной под завязку).

Ну вот и все: пришло время последнее битвы. Аккуратно приземлившись на мост, я резко побежал вперед, убегая от Темного и держа наготове заклинание клона. Добежав до мальчика, я взял над ним управление и отвел его к Темному. И ПОБЕДИЛ ЕГО!!! Наконец-то закончилась эта тяжелейшая битва за то, чтобы Мир Снов и реальный мир существовали рядом, но никогда не слились воедино...

Anacapri: The Dream

Царство грез:

Мы в кафе на Piazza Vittoria. Берем письмо от доктора Орланди, которое нам передаст официантка. Читаем его в инвентаре, затем выходим из кафе. Идем направо к главной дороге (на экране появится панорамное изображение). Справа будет находиться панель вызова автобуса. Идем налево по Via Orandi. Находим зеленый автомат по продаже билетов. Изучаем его. Идем вперед 3 раза. Смотрим на стенд с открытками справа. Обязательно берем доступную открытку. Идем вперед 1 раз. Заходим в музей слева. Там разговариваем с ремесленником. После разговора проходим во внутренний дворик музея, где изучаем все экспонаты и миниатюру острова Капри в центре. Возвращаемся внутрь. Снова говорим с ремесленником. Она даст нам плитку. Выходим из музея. Продолжаем идти налево. Идем вперед дважды. Щелкаем на кнопке домофона на красном доме. Далее идем вперед до магазина цветочницы, для того чтобы просто поговорить с ней.

Смотрим на карту. Идем к Villa Orlandi (домик на углу улочки). Стучим в дверь. После разговора с помощником Орланди изучаем почтовый ящик. Внутри находим второе письмо от доктора (читаем в инвентаре) и мраморную табличку. Идем на улицу Vico Boffe (дом в конце). Звоним по домофону. Поговорив с господином Сирайо, открываем почтовый ящик, из которого достаем дневник Черио. Изучив его в инвентаре, обнаруживаем лежащую в дневнике кредитную карту. Далее идем на улицу Vico Caprile. Заходим в дом №160. Говорим с Норбертом, скупщиком старинных монет. Выходим из дома. Идем налево до главной дороги. Там также установлена на доме панель вызова автобуса (активируется быстрый скачок к Caprile).

Делаем скачок к Piazza Vittoria. Идем по Via Orlandi к церкви Santa Sofia. Не доходя до нее, встречаем старичка, сидящего на скамейке. Говорим с ним. Читаем газету, которую он нам даст. Оборачиваемся, посещаем магазинчик De Angelis. Выходим, ступаем налево. Идем вперед 1 раз. Смотрим на телевизор за витриной слева, чтобы посмотреть на интервью Сирайо.

Снова делаем скачок к Piazza Vittoria. Оборачиваемся, идем налево. Идем вперед 7 раз. Случаем человека с гитарой. Идем далее вперед 6 раз. Заходим в магазин духов слева. Берем духи, которые нам предложит продавец. Выходим из магазина, продолжаем идти налево. Идем вперед. Заходим в магазин Limoncello справа. Говорим с изготовителем сандалий. Берем сандалию, смотрим на нее в инвентаре, чтобы посмотреть на ее исчезновение. Проходим в левую часть магазина. Говорим с продавцом limoncello. Выходим из магазина. Идем направо. Заходим в дом доктора Манзэ (Villa San Michele). Выслушав мужчину, выходим из виллы и идем по тропе направо до ворот с магическим проходом (появится новая точка для быстрого перемещения). Используем здесь открытку, которую мы брали на Via Orlandi. Проходим через ворота. Прогуливаемся по Torre la Guardia до тех пор, пока не будет найден доктор Аксель Манзэ. Выслушав его, пользуемся быстрым перемещением к Piazza Vittoria.

Оборачиваемся, идем направо. Заходим в здание впереди. Обращаемся к дежурному, сидящему за окошком. Выходим. Ступаем направо. Проходим мимо банка, идем по тропе до тех пор, пока не встретим черепаху. Поговорив с ней, сворачиваем направо. Ступаем к входу в церковь, где с крыши будет свисать веревка. Дергаем за веревку, чтобы оказаться в нашей спальне.

Реальность:

Все это время мы, оказывается, были во сне, но сейчас мы в реальности. Смотрим на ночной столик слева. Смотрим на фото женщины, корабль и приборчик с датой и временем, изучаем 10 правил грез. Смотрим на тумбочку справа от кровати. Изучаем письма от доктора Гринтертл и Мирты. Смотрим на сироп сна (нижняя активная точка). Проходим к столу. Изучаем компьютер, календарь и игру. Смотрим на тумбочку слева от кровати. Изучаем картину Мирты и Адриано, а также коробку. Заходим в ванную комнату. Находим там духи, которые мы брали во сне. Здесь вещи - ничто, во снах они - все. Проверяем ручку двери с изображениями животных в конце коридора. Теперь берем с тумбочки возле кровати сироп (средняя активная точка), выпиваем ее (щелкаем на бутылке внизу экрана), чтобы продолжить приключение в царстве грез.

Добываем плитку с ящерицей:

Отходим от церкви. Справа от дорожки с земли подбираем звоночек. Теперь позвонив в него в любой момент, мы окажемся в реальности. Перемещаемся к Piazza Vittoria. Оборачиваемся, идем направо и налево к банку Анакапри. Смотрим на банкомат. Вставляем кредитную карточку. В качестве пароля вводим PIGGY или, проще говоря, 74449 (ответ был написан на копилке-свинье в реальности). Получив 10 дензнаков и взяв кредитную карточку обратно, ступаем к торговому автомату, расположенному в Via Orandi. Покупаем на 10 дензнаков сезонный билет на автобус до Marina Piccola и обратно. На базарной площади Vittoria используем механизм, вызывающий автобус. Нажимаем красную кнопку, выбираем Marina Piccola. Входим в автобус, едем на нем до места назначения.

Добравшись, выходим из автобуса. Спускаемся вниз по лестнице до пляжа (на карте появится новая точка для перемещения). Идем направо к палатке Массимо. Выслушав его, получаем недостающие страницы из дневника Черио (прочитываем их). Поднимаемся обратно к главной дороге. По пути смотрим на часы на зеленой двери. Вызываем автобус, едем на нем до Grotta delle Felci.

Выйдя из автобуса, идем по единственному маршруту вперед до раскола дороги. Выбираем левую тропу. Идем далее вперед и вперед до тех пор, пока не кончится асфальтированная тропа. Поднимаемся тогда на тропу справа. Проходим два раза вперед. Подбираем с земли слева скомканный лист бумаги (читаем его). Идем вперед, пока не появится панорамное представление. Ступаем налево. Под ящерицей на скале находим загадку. Оборачиваемся, идем направо до конца (вид воды впереди). Оборачиваемся, справа находим другие страницы из дневника (читаем ее), слева видим телескоп. Смотрим в него.

Возвращаемся к загадке. Решение кроется в дневнике Черио. Устанавливаем в окошке I - шамана с диском, II - шаман со светящимся диском, III - два человечка, IIII - один человечек, IIIII - череп. Из среднего отверстия берем 4 камня (изучаем их в инвентаре). Возвращаемся к телескопу. Встаем перед пещерой, из которой появлялась ящерица. Используем здесь камень #1 с изображением ящерицы. Теперь смотрим в телескоп. После прослушивания истории шамана подбираем с земли фиолетовую плитку с изображениями животных. Звоним в звоночек, чтобы оказаться в реальности.

Реальность:

Подходим к запертой двери к конце коридора. Выставляем сверху вниз животных: дельфин, дельфин, чайка, змея, ящерица. Проходим в комнату. Читаем письма, лежащие на столе. Проверяем сообщения на автоответчике. Смотрим на CD проигрыватель под телевизором, на морскую ракушку и на картину на мантии камина, также на дельфина в ванне и на картину справа от ванны. Проверяем дверь с синий ручкой с животными, а также плетеный шкафчик около двери. Пришло время отправляться обратно в сон.

Добываем плитку с дельфином:

Перемещаемся к Marina Piccola. Спускаемся к палатке Массимо, чтобы поговорить с ним. Он даст нам гид по морю (читаем). Идем по берегу (море должно быть слева от нас) Понимаемся по лестнице слева. Используем камень #2 с изображением дельфина на металлической трубе справа от телескопа. Смотрим в телескоп. Слушаем дельфина. Возвращаемся к главной лестнице, которая ведет к дороге. Сворачиваем направо. Поднимаемся по лестнице и далее идем до причала, где нас подберет Каронтс на лодке.

Садимся и держим курс налево при первом выборе маршрута. Плывем к монолиту с отверстием в основании. Проплываем по левой стороне. Плывем вперед. Встречаем тритона, дующего в рожок. Если в какой-то момент услышим рев Каронтса, то оборачиваемся. Плывем к тому же самому отверстию в монолите. На этот раз проплываем по правой стороне. Море станет фиолетовым. Доплываем до Посейдона. Выслушав его, плывем вперед, проплываем под монолитом. Выбираем левый маршрут. Плывем вперед, смотрим на скалу в середине моря с хвостом сирены. Плывем направо до зеленого грота, оборачиваемся и плывем обратно. На этой скале в середине моря будет сидеть сирена. Смотрим на нее. Далее плывем вперед и налево, чтобы возвратиться к причалу.

Возвращаемся к телескопу. Смотрим в него, слушаем дельфина. Возвращаемся к лодке. Садимся на нее и плывем вдоль берега к зеленому гроту. В левом отделении грота появится синяя плита. В инвентаре, изучив ее, она соединится с фиолетовой. Возвращаясь обратно к причалу, сирена задержит нас. Чтобы расправится с ней, отправляемся в реальность. Там включаем музыку. Пока она играет, возвращаемся в грезы. Так сирена будет обезврежена. Плывем к причалу. На берегу используем звоночек, чтобы попасть в реальность.

Реальность:

Проходим к запертой двери справа от камина. Выставляем животных на двери сверху вниз: дельфин, змея, ящерица, змея, змея. Проходим в столовую. В ящике впереди изучаем свадебное приглашение. Оборачиваемся, смотрим на статую. Проходим в гостиную комнату. Там смотрим на созвездие скорпиона на стене, на DVD диски слева. Проверяем письма на столе в углу. В ящике стола находим игру Scope (можно потренироваться). Проверяем темно-синюю ручку двери с животными. Справа от двери на столике смотрим на газету и на картину. Осматриваем также все остальное, а затем возвращаемся в сон.

Добываем плитку со змеей:

Идем к Массимо. Он даст нам открытку с изображением Scala Fenicia. Перемещаемся к вилле Акселя Манзэя. Проходим к магическим воротам. Используем здесь открытку, которую нам дал Массимо. Путешествуем вниз по горе. Идти придется долго. На полпути со ступенек подбираем изумрудное кольцо. Далее подбираем книгу созвездия (изучаем в инвентаре). Добравшись до Palazzo a ware, смотрим на черный овал на стене с 12-ю астрологическими знаками. Загадка пока не доступна. Отступив, беседуем со статуей Огастуса. Идем налево и вперед. Получив укус от змеи, мы окажемся в реальности. Пьем сироп сна, чтобы вернутся назад. Слушаем статую Огастуса, которая захочет получить назад свою руку. Подходя к норе змеи, на сей раз, используем камень №3 с изображением ползущего создания. Избежав укуса, подходим к краю воды. Удаляем груду камней внизу справа и подбираем римскую монетку.

Находим руку Огастуса:

Если активировалась точка перемещения к Palazzo a ware, то совершаем прыжок к Piazza Vittoria. Идем по Via Orlandi. Заходим в красный дом. Выслушав женщину, отдаем ей изумрудное кольцо, взятое из Scala Fenicia. Изучаем экспонаты во дворе дома. Выходим и перемещаемся к Caprile. Идем в дом к Норберту по адресу Via Capril 160. Поднимаемся наверх. Продаем коллекционеру римскую монетку за 10 дензнаков. Выходим из дома.

Перемещаемся к Piazza Vittoria. Идем вперед до зеленого торгового автомата. Нажимаем на кнопку, просовываем в щель 10 дензнаков. Забираем синий сезонный билет на автобус до Grotta Azzura и обратно. Транспортируемся к Caprile. Вызываем автобус по направлению к Синему Гроту при помощи желтого устройства, висящего на стене. Используем проездной билет. Садимся в автобус и едем до Damecuta. Идем вперед до ворот, заходим на территорию парка.

Ступаем к точке A. Там подбираем с земли визитку Джона. Возвращаемся к ступенькам, на сей раз, идем налево до точки B. Смотрим на круги справа от стеклянной двери. Решение загадки кроется в подобранной визитке и в словах женщины Джулии о перепутанных цветах: синий - это зеленый и наоборот, а фиолетовый - это желтый и наоборот. Левый верхний круг должен быть фиолетовым, правый верхний - красный, центральный - синий, нижний левый - желтый, нижний правый - зеленый. Нажимаем на черную кнопку, заходим внутрь тайника. Берем печать и дневник Маккауэна (читаем его). Выходим, идем направо к башне (С). Обходим башню с левой стороны. Смотрим на замочную скважину и на красное слово справа от двери.

Транспортируемся к Piazza Vittoria. Идем по Via Orandi до красного дома. Внутри говорим с Джулией. Выслушав ее, выходим из комнаты с картинами. Смотрим на треугольный экспонат, висящий на стене. Используем на светящихся буквах печать. Транспортируемся к Damecuta. Проходим к башне. Используем печать на слове, чтобы открылась дверь. Заходим внутрь, исследуем туннель. Добираемся до окошка с видом на голубой грот и панели управления. Нажимаем пару раз на красную кнопку, чтобы спустить захват в воду. Двигаемся к выходу. Далее совершаем пробег до главной дороги. Вызываем автобус и едем на нем до Grotta Azzura.

Доехав, выходим и поворачиваем налево. Спускаемся под аркой Riccio. Идем вперед вдоль белых шагов на асфальте. Сворачиваем направо и проходим под металлической аркой. Идем вперед к ресторану, при первой возможности сворачиваем направо и направо. Общаемся с Riccio. Мы должны выиграть в Scopa, чтобы получить лодку. Правила игры в инструкции. Но если желания играть нету, то проходим назад, поворачиваем налево. На экране с бутылками (сцена 3945) щелкаем на самую правую бутылку. Карточная игра автоматом будет выиграна. Выходим из ресторана. Поднявшись по ступенькам, сворачиваем направо. Идем до береговой линии. Увидав аквариум, оборачиваемся (впереди панель управления насосом и клапаном) и смотрим на воду слева. Послушав двух рыбок, включаем насос и, пока он работает, открываем клапан, ждем пару секунд и закрываем его. Добавляем в аквариум духи. Запускаем снова насос, открываем и немедленно закрываем клапан. В аквариум попадут те две рыбки. Выслушав их, забираем аквариум с собой. Возвращаемся назад, но, не поднимаясь по лестнице, ведущей на дорогу, проходим вперед и спускаемся вниз к лодке. Садимся, плывем к веревке, от нее налево. Проходим в пещеру, используем там аквариум. Пообщавшись с Нереусом, возвращаемся на лодке к веревке. Ныряем под воду, нажимаем на кнопку, чтобы захватить руку Огастуса. Всплываем, на лодке доплываем до причала. Транспортируемся к Damecute. Идем по туннелю в башне до окошка с панелью управления. Поднимаем и двигаем на себя захват. Берем руку Огастуса.

Выбираемся из туннеля, транспортируемся к Palazzo a Mare. Спускаемся вниз, подходим к статуе. Используем на ней руку. Активируется загадка с черным овалом.

Опять же можно воспользоваться хитростью. Т.е. подняться по ступенькам и щелкнуть на букву N на табличке (сцена 5975). Подходим к змее. Выслушав ее, проходим вперед, оборачиваемся. Из отверстия достаем голубую плитку. Послушав черепаху, в инвентаре совмещаем эту плитку с остальными. Звоним в колокольчик, чтобы оказаться в реальности.

Реальность:

Открываем запертую дверь, для этого сверху вниз на замке выставляем: дельфин, змея, чайка, дельфин, змея. Заходим на кухню. Изучаем, все что найдем. Все письма, все объекты, запертый замок на двери. Прослушиваем автоответчик. Испив сироп сна, возвращаемся обратно в сон.

Добываем плиту с чайкой:

Транспортируемся к Piazza Vittoria. Оборачиваемся и идем направо. Проходим мимо банка, идем туда, где раньше была черепаха. Проходим дальше. Следуем вперед на очень большое расстояние (мимо скутеров и большого бака с газом слева). Когда-то доберемся до ворот справа, на которых будет висеть книга (просматриваем ее). Напротив ворот философский парк. Ступаем по Via Miglera практически до конца. Сворачиваем налево. Идем к Bevedere, расположенному на карте в самом верху. Не доходя дотуда, слева в темном уголке находим на земле медальон. Берем его с собой. Возвращаемся обратно к главной дороге. Заходим в белый дом слева (Casa Merianna). Проходим в дальний конец заднего двора. Говорим с Ганнаром. Идем к входу в философский парк. Ступаем по тропе прямо. На первой развилке идем налево. Говорим с Ганнаром. Возвращаемся обратно, продолжаем идти вглубь парка. На второй развилке идем прямо. Снова говорим с Ганнаром. Возвращаемся, ступаем направо (вверх по ступенькам).

Идем вперед. Найдя второй камень, вставляем в него плитку, которую нам дали в музее. Берем плитку с текстом, а также дистанционное управление часами. Транспортируемся к Via Migliera. Идем вперед 1 раз, сворачиваем налево. Идем по дороге до огромных часов. Подходим к ним вплотную и используем дистанционное управление. Смотрим на механизмы. Нажимаем на красную кнопку, чтобы перевести стрелки на 16 часов. Выходим, транспортируемся к Caprile. Идем до Le Boffe. Там нас будет ждать Джулия. Она захочет попробовать limoncello.

Изготавливаем limoncello:

Транспортируемся к Piazza Vittoria. Оборачиваемся и идем налево. Следуем до магазина Limoncello. Подходим к продавцу, получаем от нее рецепт limoncello. Выходим из магазина. Идем налево до палатки, где мы сможем раздобыть лимон. Транспортируемся к Via Migliera. Идем вперед и налево по направлению к часам. Пройдя 6 раз вперед, сворачиваем в лес слева. Так мы доберемся до лаборатории. Внутри смотрим на установку слева. Берем баллон для газа. Выходим из лаборатории, возвращаемся к главной дороге Via Migliera. Следуем налево примерно 28 раз. Ступаем по тропе слева до большого бака с газом. Подставляем к крану баллон и наполняем его газом. Возвращаемся в лабораторию. Ставим баллон с газом на место. Поворачиваем красный вентиль. Нажимаем поочередно на кнопки воды, сахара и газа. Затем жмем кнопку Pour. Берем бутылочку с сиропом.

Смотрим на механизм слева от печи. Используем здесь лимон. Нажимаем сначала на большую кнопку, затем на маленькую. Берем бутылочку с лимонным сиропом. Смотрим на другую сторону медальона в инвентаре. Там сказано про выдержку в 15 дней. Выходим из лаборатории. Выходим на дорогу и идем налево к часам. Используем дистанционное управление. Заходим внутрь часов, оборачиваемся. Смотрим на микроволновую печь. Нажимаем верхнюю левую кнопку, чтобы выставить 15 дней. Внутрь печи кладем бутылочку с лимонным сиропом. Нажимаем на нижнюю кнопку и ждем. Достаем из печи бутылку, возвращаемся в лабораторию.

Подходим к оранжевому механизму. Используем на нем обе бутылочки, затем нажимаем на кнопку Mix, чтобы получить бутылку с limoncello. Ставим бутылку в холодильник справа. Закрываем его. Достаем из холодильника охлажденный limoncello. Чтобы установить правильно ли был приготовлен напиток, кладем бутылочку в аппарат установленный в центре, затем нажимаем на рычаг. Если высветится надпись Well done, то напиток изготовлен верно.

Транспортируемся к Caprile. Идем вперед до Le Boffe. Отдаем Джулии бутылочку limoncello. Выслушав ее, берем римскую монетку и идем к Via Orlandi. Посещаем дом доктора Орлинди. Беседуем с помощником, из почтового ящика достаем третье письмо доктора. Ступаем к лавке с телевидением, смотрим, что показывают по ящику. Заглядываем также в цветочный магазин.

Транспортируемся снова к Caprile. Проходим в офис Норберта Хадравы. Продаем ему за 10 дензнаков римскую монету. Перемещаемся к Piazza Vittoria. Идем вперед до зеленого торгового автомата. Покупаем фиолетовый билет на канатную дорогу. Снова перемещаемся к Piazza Vittoria, оборачиваемся и проходим направо. Заходим в здание впереди. Показываем человеку за окошком фиолетовый проездной билет. Канатная дорога сломана.

Ступаем в магазин De Angelis (расположен неподалеку от церкви Santa Sofia). Внутри подслушиваем телефонный разговор продавца. Перемещаемся к Via Migliera. Оборачиваемся, и идем вперед до красного скутера слева. Открываем панель на задней стороне, достаем 4 предохранителя. Возвращаемся в здание канатной дороги. Поднимаемся наверх. Смотрим на панель впереди. Помещаем в отсеки четыре предохранителя. Решение загадки находится на кухне в реальности.

Выбираем группу 1, предохранитель 12, цвет зеленый. Щелкаем на кнопку fix. Высокий звук символизирует о правильности.
Выбираем группу 3, предохранитель 28, цвет синий. Щелкаем на кнопку fix.
Выбираем группу 7, предохранитель 33, цвет красный. Щелкаем на кнопку fix.
Выбираем группу 11, предохранитель 7, цвет желтый. Щелкаем на кнопку fix.

Канатный подъемник начнет работать. Проходим налево, садимся на стул. Добираемся до Monte Solaro. Там поднимаемся по лестнице, идем вперед, налево, направо и налево к столам. За одним из столиков будет сидеть Джулия. Поговорив с ней, оборачиваемся и идем к арке, заросшей плющом. Идем налево, снова налево. Спускаемся по ступенькам, направо, снова спускаемся по ступенькам слева. Идем вперед и налево воль деревянного забора. Идем вперед по проселочной тропе, при первой возможности сворачиваем налево. Нажимаем на кнопку, чтобы включить питание.

Оборачиваем и идем налево к большому вентилятору. В конце сухого водоема обнаруживаем шляпу. Смотрим на панель под дорожкой за вентилятором. Нажимаем на кнопку, чтобы получить laser off, water on. Поднимаемся наполовину по лестнице справа. Оборачиваемся, нажимаем на зеленой панели на красную кнопку, чтобы заморозить воду. Возвращаемся к панели за вентилятором. Нажимаем на кнопку, чтобы получить laser on. Поднимаемся по лестнице справа. На балконе жмем на красную кнопку, чтобы включить вентилятор. Спускаемся, забираем шляпу. Осматриваем ее в инвентаре. В ней обнаружится пропуск к Эрмитажу.

Оборачиваем от водоема, идем прямо, налево, прямо, направо и вниз по тропе. Идем до стенда впереди. Вставляем в щель пропуск к Эрмитажу. Прогуливаемся вперед. Запоминаем, что тропа налево приведет нас к деревьям с лицами людей. Продолжаем идти прямо. Дойдя до маленького алтаря, сворачиваем направо. Идем прямо до стола справа. Подбираем вторую скомканную бумажку. Поднимаемся по лестнице к монастырю. Беседуем со смотрителем. Чтобы попасть в дверь Эрмитажа, нужен код. Оборачиваемся, спускаемся наполовину по ступенькам, сворачиваем налево. В конце тропы из горшка берем лимонную вербену.

Перемещаемся к Piazza Vittoria. Проходим в цветочный магазин. Берем у продавца горшок с удобрением. Перемещаемся к Cetrella. Ступаем к деревьям с лицами людей, о которых говорилось выше. Даем им удобрение. Изучаем также стволы срубленных деревьев - 19 колец. Возвращаемся к монастырю. Говорим со смотрителем. Код для входа в Эрмитаж - 1619 - 19 = 1600 (год рождения смотрителя). Заходим в Эрмитаж. Проходим в столовую, оттуда на кухню. Берем кофеварку со стола слева. Проходим вперед, оборачиваемся. Смотрим на раковину. Открываем воду, ждем какое-то время, затем закрываем кран. Используем кофеварку на раковине. Перемещаем рычаг налево, затем обратно. Смотрим на раковину. Там надпись про поджигание лимонной вербены. Проходим в столовую. Используем на горящей свече лимонную вербену. После разговора с монахом, оборачиваемся и поднимаемся по лестнице. Идем налево, чтобы оказаться снаружи Эрмитажа. Идем налево и налево. Спускаемся, заходим в подвал. Проходим в первую комнату слева. Из шкафа достаем гаечный ключ. Проходим во вторую комнату, оказываемся снаружи. Оборачиваемся, берем листок с указанием уровней. Выходим из Эрмитажа, общаемся со смотрителем.

Спускаемся по ступенькам. Идем налево по тропе перед столом. Идем прямо и налево в купол. Оборачиваемся, вызываем подъемник. Выбираем 97 уровень, спускаемся. На этом этаже гаечным ключом подкручиваем механизм. Садимся обратно на подъемник, выбираем 320 уровень. Выходим из купола, идем вперед и налево. Берем шар, бросаем его в трубу. Садимся обратно на подъемник. Спускаемся на 0 уровень. Из разбитого шаром сундука достаем пергамент. Поднимаемся на 320 уровень, выходим из купола и идем в сторону Monte Solaro. Дойдя до маленького алтаря, идем прямо. Когда-то слева тропы найдем третий скомканный листок.

Перемещаемся к Scala Fenicia. Оборачиваемся, идем вперед. Заходим в дом Акселя Манзэ слева. Разговариваем с человеком. Он даст нам карту с животными, на которой мы должны пометить 3-х зверушек доктора Манзэ, и 3 плитки-подсказки. Ответы могут быть найдены в церкви при сравнении данных плиток с плитками в церкви. Но чтобы не бегать вам, пометьте на карте собаку, сову и обезьяну. Отдаем листок человеку. Он впустит нас внутрь дома. Смотрим на карту. Выбираемся из дома и идем к зданию расположенному наверху слева. Спускаемся по лестнице в центре комнаты. В римской пещере разговариваем с доктором Манзэ. Выходим из здания, идем направо дважды. Идем вперед, смотрим на первого сфинкса. Нажимаем на красную кнопку, выслушиваем сфинкса, берем бумагу. В бумаге содержатся загадки, решения которых кроятся в комнатах дома Манзэ. Вам решать отгадывать или нет. Код, который нужно ввести на теле сфинкса, 4104. Из открывшейся ниши берем ключ от ворот замка Barbarossa.

Выходим из здания, идем налево. Проходим к воротам около Olivetum. Открываем их ключом, поднимаемся наверх и идем налево. Проходим через другие ворота, далее поднимаемся по ступенькам до зеленой двери. Используем на ней пергамент, взятый из сундука. Продолжаем двигаться наверх до замка. На балконе смотрим в сторону стола и двери. Используем здесь обсидиановый камень №4 с изображением чайки. Выслушав прилетевшую чайку, заходим в комнату через дверь. Берем со стола слева турецкую монетку. Оборачиваемся, берем красную плитку. Смотрим на нее в инвентаре после речей черепахи. Выходим из замка, спускаемся в самый низ. Практически дойдя до ворот, проходим налево мимо эмблемы замка. Берем со стола скомканную бумагу №4. Используем звоночек, чтобы переместится в реальность.

Реальность:

Выставляем на замке двери сверху вниз: чайку, ящерицу, змею, дельфина, чайку. Читаем письма на столе впереди, смотрим на 2 странные картины на стене. Они - ключи. Проверяем сообщения на автоответчике. Смотрим на часы и на механизм на столе около двери, на замок на запертой двери. Возвращаемся в сон.

Добываем последнюю плитку:

Перемещаемся к Caprile. Идем в офис Хадравы. Отдаем ему турецкую монету. Получаем конверт, внутри которого будут лежать 10 дензнаков и квитанции. Перемещаемся к Piazza Vittoria. Идем вперед к зеленому торговому автомату. Покупаем билет на автобус до Faro (цвета зеленого). Перемещаемся обратно к Caprile. Вызываем на желтом устройстве автобус до Faro, вставляем в щель билет. Садимся в автобус и на нем едем до пункта назначения.

Выходим, идем направо и вниз по лестнице. Идем вперед, придерживаемся левых троп (следуем в сторону маяка). Собираем красный камень с правой стороны дорожки. Оборачиваемся, возвращаемся к ближайшей развилке. Выбираем левые пути. Идем прямо, в первом углублении слева собираем серый камень. Доходим дальше до круглой постройки. С правой стороны будет находиться игровой автомат. Запоминаем это. Возвращаемся обратно до первой развилки. Берем путь снова налево, чтобы идти к берегу. Проходим сначала направо к месту хранения лодок. Смотрим на кольцо, берем желтый камень. Спускаемся дальше к воде. Берем синий камень слева. Возвращаемся обратно, поднимаемся по кирпичным ступенькам слева. Идем налево и далее до Tombosiello.

Встретив призрака лейтенанта Нельсона, продолжаем идти вперед до тупика. Берем скомканную бумажку #5 слева. Оборачиваемся, на развилке идем по правой тропе. Идем вперед и налево по гравийной дорожке. Идем вперед. Встречаем снова Нельсона, на земле он что-то нарисует. Идем туда, куда он указывает. Там снова встречаем Нельсона. Берем ключ, который он даст, выслушиваем его и идем обратно. Смотрим на рисунки, которые Нельсон нарисовал на земле справа от дорожки. Перемещаемся к Faro. Проходим к игровому автомату в круглой постройке. Смотрим на карту на автомате. Нажимаем на кнопку, затем пару раз дергаем рычаг. На дисплее появятся те же символы, которые рисовал Нельсон, а на карте активируется форт Pino. Перемещаемся обратно к Tombosiello. Ступаем к форту Pino. Там находим зеленую дверь, на которой используем ключ, данный Нельсоном. Смотрим на стол слева. Берем дневник (читаем в инвентаре). Проходим в другую комнату. Со стола берем формочку. Смотрим на коробку. Здесь сокрыта загадка. Нужно круги с рисунками выставить в том порядке, в каком эти рисунки будут попадаться по дороге от форта Pino к форту Mesola. Решим загадку чуть позже.

Выходим из форта Pino и идем налево к форту Mesola. Смотрим на первую книжку с рисунком verbasco. Далее идя до следующего форта, смотрим на все книжки с рисунками (их 14). По пути находим справа от дороги зеленые цветы. Запоминаем это местечко. Вскоре путь приведет к поляне слева. Спускаемся по бетонной дорожке к воде. Там берем бронзовую статую. Поднимаемся обратно. Идем по полянке. Находим 3 книжки с рисунками. Смотрим на трубу и на полку под ней. Ставим на полку формочку. Проходим вперед и налево к печи. Опускаем в печь бронзовую статую. Теперь возвращаемся к зеленым цветам. Около них подбираем древесину (раньше не было). Используем древесину на печи. Бронза расплавится и нальется в формочку. Берем из формочки шестеренку. Продолжаем двигаться в сторону форта Mesola. Дойдя до моста, оборачиваемся. Смотрим на механизм. Вставляем туда шестеренку, затем нажимаем на кнопку справа от моста. Идем дальше, смотрим на книжки с рисунками. На развилке идем налево. Входим в форт. Теперь, когда для этого места появилась точка перемещения, возвращаемся к форту Pino, чтобы отгадать загадку.

Выставляем кружки в таком порядке:

На карте справа от лестницы активируется форт Mesola. Перемещаемся туда. Спускаемся в бункер. Проходим в комнату справа. Из ящика столика достаем страницы из дневника. Идем в другую комнату. Кладем собранные в Faro камни на стол в следующем порядке: красный, синий, желтый и серый. Нажимаем на кнопку около лазера и смотрим на загадку в ящике стола. Цель переместить британский флаг от 0 кругов к 1 и так далее. Есть обход для этой загадки. Достаточно взглянуть на окно справа от стола и посмотреть на верхний правый угол (просвечивает свет).

Выходим из форта. На первой развилке сворачиваем налево. Идем вперед до следующей развилки. Там сворачиваем направо. Идем до телефона-аппарата. Поднимаем трубку и слушаем Нельсона. Возвращаемся обратно. На развилке идем направо и направо снова. Идем вперед. Спустившись по каменным ступенькам, идем налево. Дойдя до конца, подбираем с земли дневник. Оборачиваемся, идем только прямо. Выслушав Нельсона, заходим в форт. Проходим к двери, нажимаем на кнопку справа. Спускаемся в бункер. Дверь за нами закроется. Берем с кровати страницы из дневника, а также зеленую плитку, лежащую в углу бункера. Смотрим на нее в инвентаре (из 5 плиток получится круг). Смотрим на отверстие в потолке. Побродив по бункеру, кто-то спустит вниз крюк с запиской. Читаем записку. На крюк вещаем 5 плиток. Проверяем дверь. Она все еще заперта. Снова смотрим на отверстие в потолке. Выслушав Нельсона, выходим из бункера. Если вы еще не поняли, то тот, кто украл у нас плитки - это Норберт Хадрава. Выходим из форта, снова выслушав Нельсона, перемещаемся к Caprile. Идем в офис Хадравы. Из ящика стола достаем добытые нами плитки. Перемещаемся в реальность.

Реальность:

Выставляем на замке запертой двери сверху вниз: змею, чайку, дельфина, дельфина и змею. В комнате изучаем все. Смотрим на картину Мирты под полной луной. За этой картиной обнаруживаем сейф. Перемещаемся в сон.

Последние действия во сне:

Перемещаемся к Marina Piccola. Проходим к Массимо. Получаем от него дистанционное управление часами. Поднимаемся по главной лестнице. При помощи приборчика переводим стрелки на часах к 12. Возвращаемся к Массимо. Выслушав указания, проходим к причалу (оттуда мы отчаливали на лодке). Смотрим налево. Вставляем в круглое отверстие 5 плиток, нажимаем на кнопку. Возвращаемся в реальность.

Реальность:

Выставляем на сейфе животных в следующем порядке: наверху слева - змея, наверху справа - ящерица, внизу справа - чайка, внизу слева - дельфин, в центре - ящерица. Из сейфа достаем диск. А дальше решаем, уничтожать его или нет.

14. Деревня (13 частичек)

Подойдите к воротам. Чтобы их открыть, нужно на столбики положить предметы весом 36, 87, 58, 93, 69 единиц. Вернитесь на главную улицу и справа возьмите книгу мер, в которой написано, что по деревне разбросано семь разновесов. Постарайтесь сначала собрать гири, а потом взвешивать, т.к. в инвентарь может войти только 10 предметов.

Один из вариантов: груша - 36, фарфоровая кукла (слева в куче игрушек)- 69, красная книга - 93, светло-зеленая книга - 87, шар (слева в коляске)- 58.

15. Лес (5 частичек)

Соберите лампу из семи фрагментов. Чтобы она засветилась, поверните полукруглые фрагменты лицом к вам.

Подберите частички, три из них находятся на основном экране, а две - если приблизить стволы деревьев, где находятся головоломки.

Посмотрите на указатели и выложите на деревьях такие же рисунки.

Левое дерево:

Правое дерево:

Идите направо по указателю.

16. Ночной двор (10 частичек)

Нажмите на дверь и соберите пять частичек и четыре фрагмента головоломок на полу перед домом.

По очереди нажимайте на выступающие круги на полу и решайте головоломки. Пять частичек и фрагменты головоломок находится на кругах.

Круг с 8 углублениями - расставьте по часовой стрелке фазы Луны, начиная с новолуния наверху:

Круг со странными углублениями - расставьте против часовой стрелки знаки зодиака, начиная с Водолея наверху:

Круг с 12 углублениями - расставьте по часовой стрелке римские цифры, начиная с 12 наверху:

Цепочка с 8 углублениями - расставьте фигуры по увеличению количества их граней, начиная с треугольника:

17. Дом Лилит (5 частичек)

Чтобы зажечь свет, нажмите на ближнюю левую колонну, на ближнюю правую, среднюю левую и среднюю правую.

Чтобы подняться по лестнице, нажмите на нее - колонны вспыхнут в определенном порядке. Повторите эту последовательность, нажимая на кнопки на колоннах, и восстановите ступеньки.

1-я ступенька: средняя левая, правая на лестнице, средняя левая, средняя правая
2-я ступенька: средняя правая, правая на лестнице, средняя левая, правая на лестнице, левая на лестнице, средняя левая
3-я ступенька: левая на лестнице два раза, правая на лестнице, средняя правая два раза, средняя левая, левая на лестнице
4-я ступенька: средняя левая, левая на лестнице, средняя правая два раза, средняя левая, левая на лестнице, правая на лестнице, средняя правая два раза.

Соберите восемь фотографий и повесьте над лестницей. Выход наверху через дверь.