Логические

Описание игры dragon age inquisition. Dragon Age: Inquisition — RPG на стыке поколений. Рецензия. ⇡ Капитан Инквизиции

Описание игры dragon age inquisition. Dragon Age: Inquisition — RPG на стыке поколений. Рецензия. ⇡ Капитан Инквизиции

Dragon Age: Inquisition открывает перед вами обширный фэнтезийный мир на грани катастрофы. Возглавьте Инквизицию и оставьте свой след во вселенной, наполненной многогранными персонажами, захватывающими битвами и непростыми дилеммами.

Катастрофические события погрузили мир Тедеса в хаос. По небу летают драконы, бросая тень ужаса на когда-то мирное королевство. Маги вступили в напряженную войну с тамплиерами. Народы восстают друг против друга. В эти смутные времена вам предстоит повлиять на судьбы империй и самой Инквизиции. Удастся ли вам остановить лавину анархии?

Ключевые особенности игры:

  • Dragon Age: Inquisition построена на движке Frostbite 3, что позволило разработчикам воплотить в жизнь обширный и разнообразный открытый мир с заснеженными вершинами гор, гиблыми болотами и обжигающими пустынями
  • Выбирайте персонажей, с которыми вы отправитесь в бой против драконов или демонических сил из потустороннего мира
  • Сделайте свое присутствие в этом мире ощутимым: сооружайте постройки, возводите сторожевые посты и меняйте ландшафты
  • Встаньте во главе компании из девяти уникальных персонажей, каждый из которых по-разному будет реагировать на ваш выбор и поддерживать сложные отношения как с вами, так и друг с другом
  • Создайте собственного персонажа, выбирая из множества рас, настроек внешнего вида, характеристик и способностей. Настройкам подчиняется все: от цвета ботинок вашего персонажа до характеристик вашей крепости

Классы в Dragon Age: Inquisition

Создавая своего Инквизитора, вы можете выбрать один из трех классов. У каждого класса - свой набор способностей, оружия, особых движений и даже сюжетных особенностей. Когда Инквизитор станет сильнее, для него можно будет выбрать специализацию. Эти дополнительные классы добавят в ваш арсенал совершенно новые способности.

  • Воин

Опытные и выносливые воины, мастера ближнего боя - стержень любой схватки и важнейшее звено отряда. Стоя впереди всех, они принимают на себя удар врага и отвлекают его внимание от менее выносливых бойцов других классов, давая последним возможность атаковать с дистанции. Одни воины целиком вкладываются в мощные удары наотмашь, полагаясь на ярость и сноровку. Другие похожи на окованные сильверитом ходячие крепости и принимают на щит те удары, что не смогли отклонить.

Специализация Витязь. Витязи - защитники и охранители. Выбрав стезю витязя, воин становится неудержим. Принимая на себя удар врага, витязи удерживают позицию на поле боя и защищают менее выносливых товарищей. В этом им помогает все: и доспехи, и оружие, и навыки.

  • Маг

Те, кто способен черпать чистую энергию Тени и бороться с искушениями демонов, - поистине незаурядные личности. А когда они сосредоточивают внимание на поле боя, то превращаются в грозных бойцов. В распоряжении магов - огненные дожди, ледяные стены и даже возможность исцелять союзников. Другие ценные умения помогают магам ослаблять врагов и делать их уязвимее для физических атак, тем самым облегчая бой товарищам по отряду.

Специализация Рыцарь-чародей. В Кругах довольно мало магов, умеющих направлять энергию вовнутрь: для этого требуется огромная сила воли. Рыцарь-чародей во главе отряда, окутанный пеленой защитной магии и вооруженный клинком из чистой силы, - редкое, но незабываемое зрелище.

  • Разбойник

В арсенале разбойников - луки, арбалеты, кинжалы и уйма хитростей. Их главная задача - наносить урон: методично и действенно они уничтожают врагов одного за другим. Подвижность и умение прятаться помогают разбойникам занять удобную позицию: стрелкам - забраться на возвышение, любителям ближнего боя - подобраться со спины к ничего не подозревающему магу. Умелые и смертоносные, разбойники могут определить исход любого решающего наступления.

Специализация Механик. В мастерских механиков являются на свет хитроумные механизмы: мощные капканы, отвлекающие приманки, опасные западни - чудеса инженерии на службе войны. Если на дальнем краю безопасного на вид пятачка земли вы видите механика - лучше обойдите это место стороной. Что такое? Он улыбается? Тогда будьте готовы ко всему...







В Inquisition же BioWare собрала все, чему научилась за годы, и двинулась дальше. Здесь студия впервые экспериментирует с большими масштабами и открытым миром - причем толково, а не как с катанием на «Мако» в первом . Впрочем, это и вполовину не так важно, как может показаться. В Inquisition по-прежнему главенствуют прописанная вселенная и характеры, а открытый мир имеет мало значения.

Ты никогда не станешь лучше, чем инквизитор

Dragon Age 2 удивила весьма не характерной для BioWare историей про локальный конфликт, расизм и нетерпимость, но Inquisition возвращается к тому, с чего началась серия. Здесь снова есть всех и вся спасающая инфузория-шепард и древнее страшное зло - на этот раз в виде плодящих демонов пространственных разломов, открывающихся по всему миру.

Закрытие разломов - один из самых простых и удобных способов заработать влияние. Чаще всего это делается походя, пока мы гуляем и глазеем по сторонам. Но если будете заниматься этим целенаправленно - сгниете с тоски.

И, в отличие от предыдущих игр серии, здесь вас почти сразу признают последней надеждой человечества. Герой носит на ладони зловещую метку и не помнит, откуда она взялась, но только с ее помощью можно закрывать разломы. А потому в народе уверовали в его богоизбранность и провозгласили вестником пророчицы Андрасте. Теперь под его началом собирается новая инквизиция, и начинается новая кампания по спасению мира. Как обычно, начинается она с поиска союзников.

С этого момента и далее зубодробительный пафос основной фабулы в типичной для BioWare манере разбавляется мелкими деталями, оттенками и даже бытовыми зарисовками из жизни инквизитора. Сценаристы аккуратно прописывают характеры и образы и делают Тедас с его скалами, селами, роскошными замками и манерными французами (то есть орлейцами) в масках живым и правдоподобным. Главное - внимательно смотреть и слушать, иначе вы все это упустите.

Друзья инквизитора

История оказалась бы неполной, не будь у инквизитора спутников. За каждым из них видна масштабная писательская работа: беседы с ними не просто раскрывают их характер, они дополняют картину мира, которому по проработке уже не так далеко до тех же Забытых королевств. Заумный, но толковый эльф Солас расскажет о том, что ему ведомо о Тени и сложной душевной организации духов, а от щеголя Дориана вы узнаете все, что хотели узнать о злодейской (хотя на самом деле ничуть не более злодейской, чем все остальные) империи Тевинтер - вплоть до устройства ее церкви и верхушки власти.

Кое-кто привлекает эксцентричным поведением: с разбойницей Сэрой, к примеру, вы знакомитесь в разгаре боя с отрядом стражников без штанов. Она их украла. Зачем? «Ну круто же, стражники без штанов!» Она кажется вконец чокнутой, хотя на деле просто говорит что думает.

Железный Бык - глава отряда наемников и кунарийский шпион. Со временем становится своим в доску и знакомит инквизитора с простыми солдатами. Опыт - презанятнейший.



У Коула никак не получается понять, дух он или человек. Почти всегда ходит с таким выражением лица. «Не обращай внимания на жопу в небе, солнышко» - и далее по тексту. Реплики Сэры вынуждают переводчиков балансировать на грани, порой едва-едва за нее заступая.

Как обычно в Dragon Age , отношение напарников к вашим действиям («Варрик одобряет») заменяет привычную шкалу «морали». Решения здесь не делятся на добрые и злые, все куда сложнее. Пару раз Inquisition удалось вогнать нас в ступор. К примеру, как лучше поступить: оставить в живых того, кто живым принес бы больше пользы, или того, к кому мы испытываем теплые чувства со времен второй части? Оба варианта в какой-то мере правильные, но какой из них правильнее - не имеем ни малейшего представления.

Однако зачастую, выбирая варианты ответа, вы задаете лишь тон беседы. О действительно существенном выборе вас оповещают заранее, и это случается куда реже, чем хотелось бы. Действительно масштабную реакцию на ваши действия вы ощутите, когда выберете между магами и храмовниками где-то в первой трети игры, и еще раз в самом конце.

Остальное же вам припомнят только в финальном ролике, где разбирается расклад в мире после ваших действий. Inquisition помнит все - включая то, что было в предыдущих играх серии. Только вот не на все основной сюжет дает существенный отклик.

Вместо прямого импорта сохранений BioWare сделали сервис Dragon Age Keep. Там можно просмотреть синопсис событий первых двух частей и припомнить, какой выбор делали ваши герои. Там же - симпатичная текстовая ролевка от создателей .



Одно из явлений, связанных с нашими прошлыми приключениями. Король Алистер, целый и довольный жизнью, - по итогам Origins у меня он выжил и не спился. Время от времени инквизитору подгоняют людей на суд. Что получается из наших приговоров, правда, толком не рассказывают.

Инквизитор на прогулке

Inquisition , в отличие от второй части, стремится создать впечатление масштабности, внушить вам, будто вы попали в самый центр чего-то великого и снова решаете судьбу целой планеты. И возможность бросить все и просто погулять по километрам лесов, болот и пустынь укрепляет ощущение значимости одним только фактом наличия. Вот он, Тедас, за который вы отвечаете.

Одна беда - открытые локации здесь почти вырваны из контекста. Подавляющее большинство важных для повествования событий случается на небольших срежиссированных уровнях, а в чисто поле мы ходим просто чтобы накопить опыта перед следующим сюжетным походом. Открытые территории огромны и потрясающе красивы, но в них патологически ничего не происходит - только вы бегаете из стороны в сторону, находите материалы для создания предметов, закрываете разломы и выполняете тоскливые почтово-собирательные квесты. «Привет, я глава инквизиции, и селяне только что попросили меня добыть десять кусков мяса, потому что кроме меня этого сделать никто не может».

Еще один шаг, и со скалы на горизонте слетит огромный дракон, рядом с которым драконы из - нелепые птички. Такие встречи в открытом мире случаются редко, но они производят изрядное впечатление и заставляют бежать во весь опор. До поры.



Без коня в открытых локациях никак - слишком большие пространства. Так что не упустите один из квестов в первой большой локации. Населенные пункты в открытых локациях встречаются редко, и в них нет почти ничего интересного. Иногда горожане обсуждают последние события, но и только.

Однако инквизитору к лицу смирение - и вам придется этим заниматься. Чтобы открывать новые локации и продвигаться дальше по сюжету, нужны «очки влияния», а чтобы их зарабатывать, вы обязаны выполнять побочные квесты. И выполняете - не потому, что хотите, а потому что надо. Корпите над картой местности, ищете отметки, бегаете от маркера к маркеру, плачете, колетесь, но не останавливаетесь.

А потом то ли со скуки, то ли от безысходности начинаете бродить по своему штабу. Наконец-то беседуете со всеми напарниками и уделяете время их бедам, читаете тексты, слушаете песни в тавернах, открываете новые локации и смотрите по сторонам. И через все эти мелочи постепенно складываете картину вселенной. Находите фактически все то, чем были хороши предыдущие Dragon Age , - мир и историю.

Получается дико: вместо того чтобы аккуратно намекнуть, где лежит самое важное, Inquisition воздвигает перед вами глухую стену. В попытках обойти ее с наименьшими потерями вы находите все сами - строгая необходимость копить очки влияния заставляет вас сворачивать с пути и искать то, что вы в жизни бы не нашли, пойдя прямой дорогой.

Это явно не самый изящный способ, которым можно было устроить открытый мир: однообразные поручения и поиск всякой мелочевки здесь строго ради того, чтобы в локациях было что-то , и этим чем-то в большинстве случаев легко получается пренебречь.

Пока вы в штабе инквизиции, можете раздать советникам задания, которые автоматически выполнятся спустя сколько-то минут реального времени. Ничего особо ценного вы оттуда не получите, но если очень хочется, систему можно обмануть, подкрутив часы.

Инквизитор убивает

У первых двух частей тоже случались приступы занудства: вспомните гномьи тоннели у Орзаммара из Origins или повторяющиеся полосы препятствий с возрождающимися противниками из Dragon Age 2 . В Inquisition же все монотонные занятия осели в добровольно-принудительных открытых локациях, зато каждый сюжетный рывок - это выверенный, сбалансированный, насыщенный поход длиной в час или два.

Ни одну из миссий (кроме, пожалуй, куцей финальной) нельзя назвать ни слишком длинной, ни слишком короткой: всего - сражений, диалогов и поисков - в них столько, сколько нужно. Вылазка может начаться скучным предлогом в духе «мы должны взять штурмом крепость такую-то», но почти всегда к ее середине события резко меняют русло, и начинается то, чего вы никак не могли ожидать.

Всегда всё, впрочем, сводится к дракам, и тут очень кстати, что после Dragon Age 2 боевая система ощутимо похорошела. Суть осталась той же: вы энергично сражаетесь в реальном времени либо врубаете тактическую паузу и спокойно прикидываете дальнейшие действия. Но в DA2 режим планирования был ощутимо порезан, а теперь его подтянули почти до уровня Origins . В Inquisition очень приятно играть, сочетая оба режима: в реальном времени вы до костей чувствуете пыл схватки, но в то же время всегда можете, не отрываясь, осмотреть поле боя сверху и хладнокровно продумать тактику. Одна беда - отчего-то тактический режим до боли криво управляется с клавиатуры и мыши. Создается впечатление, будто вместо человеческой адаптации управления разработчики просто заставили клавиатуру эмулировать геймпад.

Но в остальном все чудесно. Поставив бой на паузу, вы раздаете приказы - скажем, просите «танка» Блэкуолла загородить щитом проход, Дориана - обрушить на авангард огненный шторм, а своего инквизитора-разбойника отправляете в тыл, резать лучников и магов - а потом, если что-то идет не так, снова одной кнопкой останавливаете время и корректируете указания.

В тактическом режиме вы видите все слабости и преимущества противников. На более или менее высоких уровнях сложности без этого никак.

Навыков стало меньше, но у каждого есть однозначная область применения. Каждая атака, каждое умение имеют большое значение и ощущаются подобающе. Вместо того чтобы раз за разом повторять один и тот же порядок активации навыков, вы уделяете больше времени грамотному позиционированию и таймингу. Особенно позиционированию - то есть атакам с флангов, отлову лучников и магов, обходу бойцов с щитами, способных принять на себя весь урон, предназначенный для кого-то из задних рядов.

А устранение лечащих заклинаний, как показала практика, - все же хорошая идея. Это повышает цену ошибки. Здесь нет регенерации, лечиться приходится строго ограниченным запасом зелий, однако почти любого ранения можно избежать, грамотно спланировав ход боя и распределив защитные навыки. Странно только, что ближе к концу игра отчего-то расщедривается на схроны с зельями и проблема экономии ресурсов становится менее актуальной. Поэтому самые интересные схватки приходятся на середину игры.

Еще боевая система неплохо проявляет себя в кооперативе, построенном по образу и подобию мультиплеера из Mass Effect , но его проблема - в отсутствии весомой мотивации. Вы просто проходите полигоны, похожие на инстансы из онлайновых ролевок. За них вас награждают опытом, экипировкой, открывают новые классы... и, по большому счету, всё. Механики в совместном режиме работают отлично, но тем не менее это развлечение на любителя.

Инквизиция и мясной гламур

Визуально предыдущие Dragon Age не выделялись ничем, кроме разве что брызг крови, обильно покрывавших героев с ног до головы по поводу и без. При этом, к примеру, у многих персонажей были аккуратные, чистые, почти идеальные черты лиц. В Origins это можно было списать на технические ограничения, но во второй части это превратилось в тенденцию, а в третьей получилось так, как получилось.

Inquisition выглядит... интересно. У нее есть стиль. Она выглядит дорого. Ее приятно разглядывать - всю, каждую мелочь: пейзажи, костюмы, доспехи, карнавальные маски, причуды архитектуры, иллюстрации и абстрактные портреты героев «под модерн» - еще не Климт и не Муха, но уже вещь в себе. Inquisition яркая, броская, блестящая, вылизанная. В этом она неуловимо напоминает «Легенду», один из ранних фильмов Ридли Скотта.

Иллюстрации персонажей - яркие и стильные. А еще они меняются, когда вы налаживаете со спутниками отношения.



Inquisition трепетно относится к изобразительному искусству. Даже в самой нищей хате вы рискуете найти какие-нибудь картины, причем повторяются они куда реже, чем ожидаешь. Лицам персонажей явно уделили много внимания, но с блеском Inquisition иногда перебирает. Некоторые герои выглядят так, будто обильно потеют.

При этом по настроению мир остался таким же темным и агрессивным: маги все так же балансируют между мудростью и одержимостью, храмовники все еще страдают (наслаждаются) зависимостью от лириума, серые стражи сохраняют статус несчастных проклятых отщепенцев, в государствах бурным цветом расцветают заговоры, а герои купаются в крови. Получается совершенное сочетание красоты и беспощадности, не похожее ни на что из того, что мы видели в ролевых играх. BioWare наконец-то поняли, как должно выглядеть их фэнтези.

Для первого прохождения игры я по традиции выбрал класс разбойника и сделал из него стрелка. Причин тому несколько, во-первых, стрелок среди спутников всего один. Во-вторых, у охотников всегда лучший вид на поле сражения. В-третьих, работа эта - не бей лежачего: знай себе пали по ближайшим врагам, прикрывай своих и время от времени накрывай область дождем стрел.
Стрелок может худо-бедно отбиться от монстра, а в особо запущенных случаях - уйти в невидимость, если, конечно, возьмет эту способность. Находясь рядом с магами, он сможет их легко защитить. Продвигаясь впереди всей команды, стрелок, будучи разбойником, может первым обнаруживать и обезвреживать ловушки, Недооценивать их нельзя - ближе к концу игры попадание в ловушку может стать фатальным.
Наконец, играя за разбойника, можно не задумываясь отпирать все встреченные сундуки подряд.

КОМПЛЕКТОВАНИЕ ОТРЯДА


Защитник у нас в команде есть - всего один, но отличный! Без него отправляться в бой - смерти подобно! Точнее, без нее, потому что в роли «танка - женщина- воительница Авелин.
С лечением команды сложностей тоже не будет. Один-два перспективных мага-целителя среди соратников тоже найдутся. Нельзя сделать врача только из эльфийки Мерриль. Лучше всех справится с ролью целителя и боевого воскрешателя маг Андерс, хотя кое-кому, возможно, будет некомфортно постоянно держать его позади (в Андерсе нашел убежище демон). Какие «убойные» персонажи предпочтительнее? Я склоняюсь в пользу специализаций дистанционного боя - а именно стрелка Варрика или чародейки Мерриль. Не то чтобы разбойница Изабелла и воины Карвер и Фенрис были чем-то плохи... Просто, когда основная группа стоит на одном месте и никуда не убегает, в сражении больше порядка. Держась вместе, дальнобойные персонажи поддерживают друг друга. Если враг ненароком пройдет мимо «танка и попробует погрызть трех плотно стоящих героев, ему достанется втрое больше плюх. К тому же держать всю команду в одном месте полезно для осуществле¬ния тактики «сводим в кучку и бьем по площади». Теперь, когда в игре нет «дружественного огня», из магов и стрелков без всяких проблем можно делать огнеметы и напалмовые бомбы.
НА ЗАМЕТКУ: «дружественный огонь» при желании включить можно - для этого надо выставить максимальный уровень сложности.

ХАРАКТЕРИСТИКИ И ПАРАМЕТРЫ


Характеристик у персонажа в игре шесть.
Сила. Необходима воинам, и только им. Повышает урон от оружия и вероятность попасть по врагу - то есть меткость, которая тут называется странным термином «Атака».
Ловкость. Необходима разбойникам, и только им. Повышает у разбойников силу ударов, меткость («Атаку») и вероятность критического удара.
Магия. Необходима магам, и только им. Увеличивает урон и меткость от заклинаний и от обычной «стрельбы» посохом. Высокие параметры магии к тому же защищают от враждебной магии, уменьшая время действия и урон.
Хитрость. Необходима разбойникам, хотя теоретически повышает защиту (способность уклоняться от ударов) и урон от критического удара для всех классов. Кроме тогог хитрость определяет возможности разбойников по обезвреживанию ловушек и открытию замков. В начале игры можно обойтись 20 очками, к середине потребуется не меньше 30, Самые сложные замки и ловушки потребуют 40 единиц хитрости.
Сила воли. Необходима всем классам, так как повышает запас маны или энергии (та же мана, но для разбойников и воинов). Чем больше у персонажа маны, тем дольше он сможет выдавать урон, лечить напарников, останавливать монстров. Если маны нет, придется либо пить дорогое зелье (повторно его можно выпить лишь через некоторое время «перезарядки»), либо бить врагов атакой по умолчанию,
Выносливость. Нужна в первую очередь танку. Во вторую очередь - классам, которые близко соприкасаются с врагом (воинам с двуручниками и разбойникам с кинжалами). Магам и стрелкам про выносливость тоже забывать не стоит, потому что даже самый лучший защитник не спасет от прилетевшего плевка дракона или от монстра, появившегося прямо перед щуплым магом.

Другие параметры персонажа частью определяются характеристиками (например, защита), частью - снаряжением (броня), усилениями или изученными пассивными умениями.
Урон. Количество здоровья, снимаемого с «условного врага в вакууме» при обычной атаке холодным оружием, выстрелом из лука, арбалета или из посоха. На него влияет уровень оружия и характеристика - сила или ловкость, в зависимости от класса. Реальный урон рассчитывается с поправкой на броню и сопротивляемость магии противника.
Атака. Вероятность того, что удар или выстрел достигнет цели. В зависимости от класса на «атаку» влияют значения силы, ловкости или магии. Кроме того, вероятность попадания по сильному врагу или «боссу намного ниже, чем по рядовому врагу.
Защита. Вероятность увернуться от вражеской атаки. Защита - параметр не воинский, а разбойничий, так как зависит от хитрости. Во-
в защите нуждаются мало, у них есть свои способы оставаться в живых, принимая на себя мощные удары.
Броня. Снижает входящий физический урон (и только физический!). Чем выше класс монстра, тем меньше эффект поглощения ударов. Броня -типичный воинский параметр. И не только потому что брони много на тяжелых доспехах и щитах, но и потому что высокий уровень брони, как и в первой части Dragon Age, определяет высокий уровень угрозы. То есть монстры и тут не оставили мазохистских повадок - видя перед собой тряпочного мага и закованного в броню воина, они набросятся на воина.
Устойчивость к урону. Вычитается из любой входящей атаки - как физической, так и магической. Обычно обнаруживается на вещах или в специфических «танковых» ветках умений. До высокого уровня его не развить, но это и не нужно, потому что кроме него из урона вычитается еще много всего.
Устойчивость к магии. Она вычитается из магических атак. Получается та же броня, но уже действующая против магического входящего урона. Устойчивость к магии вдобавок уменьшает время действия вражеских заклинаний на героя
Стойкость. Помогает персонажу сопротивляться физическим и магическим эффектам, которые могут вывести его из строя (оглушить или сбить с ног) или наложить негативный эффект (например, поджигание).
Устойчивость к стихиям бывает пяти видов: устойчивость к огню, холоду, электричеству, силам природы и магии духа. Обычно обнаруживается она на вещах. Польза от нее есть, потому что развить сопротивляемость магии вообще довольно сложно, а вещи с защитой от определенных типов магии попадаются часто. Например, если в перспективе - бой с драконами, лучше снабдить команду (или, как минимум, защитника) хотя бы парой вещей с устойчивостью к огню,

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАГИИ


Магия в игре бывает пяти типов: огненная , ледяная , электрическая , природная и магия духа . Все это - типы урона. Эффекты проклятия, замедления или оглушения урона не дают, так что технически типа у них нет, Свой тип урона есть у каждого магического посоха (из посохов, напомню, маг может палить как из волшебных палочек в World of Warcraft - мана при этом не тратится).
У врагов в игре часто встречается как уязвимость к каким-то типам магии, так и сопротивляемость и даже иммунитет. Поэтому стоит помнить, что:
Драконы уязвимы к холоду (на магию огня они плевать хотели с высокого уступа - и плюют, тем же огнем),
Пауки уязвимы к электричеству,
Порождения тьмы (они тут встречаются редко, но тем не менее) уязвимы к магии духа и природы.
Демонические тени (напротив, встречаются за каждым поворотом) не любят электричество и магию природы,
Демоны желания (попадаются реже, чем хотелось бы) тоже боятся электричества и магии природы.
Демонов гнева, раскаленных и опасных, стоит по возможности охлаждать.
Маги крови, как правило, ненавидят магию духа.
Каменные големы уязвимы к холоду и электричеству.
Бойцов кунари сильно впечатляют магия холода и магия природы.
Кроме того, маги могут бросать заклинания, которые наносят физический урон. От заклинаний этого типа врагов спасает уже броня, так что против храмовников она чуть менее эффективна, чем против магов.
Какие именно заклинания осмысленно раздавать каждому магу в команде, мы расскажем чуть дальше, в разделе о спутниках.

МЕЖКЛАССОВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Межклассовое взаимодействие - новая концепция в серии, которая многократно облегчает сражения, если правильно ее применить. Смысл ее в том. что одни персонажи с помощью специфических умений накладывают на врагов негативные эффекты, которые усиливают эффективность специфических умений других персонажей.
Проще говоря, маг бросает на врагов улучшенное морозное заклинание, и они на время делаются хрупкими, а воин использует умение, которое действует с удвоенной силой как раз на хрупких врагов. Или, наоборот, воин ушибает врага щитом и приводит в состояние ошеломления, а маг бросает заклинание, которое бьет с удвоенной силой или оглушает именно ошеломленных врагов. Разбойничьи умения накладывают эффект дезориентации, под которые тоже найдутся и заклинания, и умения воина.
Так что бой можно сильно облегчить, если развивать персонажей с учетом их взаимодействия. Это особенно пригодится в конце игры, когда начинают попадаться неприлично толстокожие враги.
но сложно, а вещи с защитой от определенных типов магии попадаются часто. Например, если в перспективе - бой с драконами, лучше снабдить команду (или, как минимум, защитника) хотя бы парой вещей с устойчивостью к огню,
О тонкостях применения магии стоит поговорить отдельно.
Хорошая же новость состоит в том, что межклассовое взаимодействие очень легко забивается в алгоритмы поведения персонажа. Чтобы заставить, например, стрелка на условие «Враг хрупкий» применять действие «Использовать разрывную стрелу», не нужно долго разбираться в командах.

СОРАТНИКИ

Карвер
Класс: воин
Досье: Младший брат Гаррета (или Мэриан) Хоук. Изначально настроен на соперничество с братом или сестрой. Очень любит, когда Хоук в диалоге спрашивает его совета. Будучи воином, решительно выступает против магов и поддерживает начинания храмовников. Соответственно, проще всего с ним подружиться, если при нем демон-стративно становиться на сторону храмовников. Роль: воин обычный, одна штука. У Карвера. в отличие от большинства спутников, нет уникального древа умений - только пять стандартных. Сделать из брата можно как бойца с двуручным оружием, так и защитника, но найти ему под-ходящую роль сложновато. В роли «танка» он сыгpaeт хуже, чем Авелин. В роли Наносящего Урон Бойца его обскачет Фенрис. Получается, что Карвер - это своеобразная «компенсация за хлипкость главного героя-мага».
ЭТО ИНТЕРЕСНО: внешность Карвера и Бетани меняется в зависимости от выбранной внешности и цвета кожи главного героя или героини. Братья и сестры должны быть похожи друг на друга!

Бетани
Класс: маг
Досье: младшая сестра Гаррета или Мэриан Хоук, маг-отступник. Опасается угодить в Круг магов, старательно скрывает свой дар
и избегает общения с храмовниками. Добра и простодушна. По-детски радуется, когда Гаррет спрашивает в разговоре ее совета. Очень не любит проявления жестокости. Легче всего подружиться с ней, демонстрируя хорошее отношение к магам и предубеждение - к храмовникам.
Роль: Бетани стоит своего братца - она стандартный маг с пятью обычными классовыми древами умений, а собственного у нее нет. Из нее можно вылепить что-нибудь по вкусу -например, гибрида маг-лекарь. Но колдует она хуже, чем Мерриль, а лечит хуже, чем Андерс.
НА ЗАМЕТКУ: Карвер и Бетани будут спутниками героя во вступительной части игры (побег из Ферелдена), но дальше отправится с героем только один из них. Кто именно - это зависит от класса главного героя. Если Хоук маг - с ним останется Карвер. Если Хоук воин или разбойник - останется Бетани.

Авелин
Класс: воин
Досье: суровая воительница, жительница Логеринга, Прибилась к семейству Хоук при побеге из Ферелдена, Оказавшись в Киркуолле, решила применить свои способности в городской страже. Прямая и честная. Не умеет хитрить и юлить, отчего часто страдает.
Как стражник Авелин старается придерживаться законов, но не станет сильно возражать, если Хоук слегка нарушит букву закона ради торжества справедливости (например, чтобы из-бавить правосудие от хлопот с особо неисправимым злодеем). Но нарушать в ее присутствии закон налево и направо не рекомендуется. Особенно Авелин не любит вымогательство. Ей по душе демонстративная скромность а стиле «да что вы, не стоит благодарности - этот дракон все равно когда-нибудь сам бы сдох».
Роль: разумеется, «танк»! И еще какой! Если вы берете ее с собой в этой роли, то с первых же уровней начинайте вкладывать очки в укрепляющие умения веток «Заступник», «Оружие и щит». Из ветки «Разжигатель войны» пригодятся улучшенная насмешка и храбрость. Собственная уникальная ветка Авелин называется «Защитник», и в ней найдется немало вкусного. Собственно, на то, чтобы взять все доступные «танковые» умения, у Авелин попросту не хватит очков умений. Чем-то придется жертвовать - не исключено, что именно веткой «Защитник».
Взять устойчивость к магии и к оглушению или сбиванию с ног очень желательно. Это отличные пассивные умения. Вообще, если сомневаетесь, отдавайте предпочтение пассивным умениям.

Варрик
Класс: разбойник
Досье: рыжий гном с сомнительной внешностью и здоровенной цепью на шее. Вопреки первому впечатлению миролюбив, отходчив и простодушен. Любит пошутить и посмеяться над хорошей шуткой. Спокойно относится как к магам, так и к храмовникам. Не станет возражать если главный герой захочет обогатиться за счет ближнего. Вообще, с Варриком очень сложно поссориться, так что к концу игры у героя наверняка будут с ним хорошие отношения.
Роль: по профессии Варрик - стрелок с хорошими способностями к контролю. Он всегда поддержит в бою своим личным оружием - здоровенным арбалетом по прозвищу Бьянка. И он - единственный спутник, который не нуждается в подборе оружия. Кроме того, выбирать гному умения очень легко - развивайте стрелковую ветку «Бьянка» и персональную варриковскую ветвь «Меткий стрелок». Все остальное -исключительно по вкусу.

Андерс
Класс: маг
Досье: маг-отступник. Явный клиент храмовников, поскольку одержим демоном и время от времени теряет над собой контроль. Ненавидит храмовников по личным причинам. Скрывается от них, но делает это плохо, потому что по доброте душевной решил стать подпольным лекарем на добровольных началах для самых бедных жителей Киркуолла.
Относясь хорошо к магам вообще, Андерс Очень не любит магов кропи и демонов. Не стоит при нем пытаться договариваться с теми и с другими. Но стоит посочувствовать магам, как Андерс тает. Некоторые персональные пристрастия Андерса весьма специфичны.
Роль: идеальный лекарь. Его личная ветка «Месть» прекрасна, ее надо взять практически целиком. А вот углубляться в общую целительную ветвь «Созидание» вряд ли имеет смысл. Возьмите лечение, ауру, улучшенное лечение -и закруглитесь с ней. Потратить оставшиеся очки можно на «гибридизацию» Андерса, сделав из него еще и убойного мага по собственному вкусу. Лично мне по нраву ветка «Стихии» - там везде осмысленный урон и морозная хрупкость в помощь напарникам. Но в «Чародействе» тоже есть интересные штуки: улучшенный «Взрыв разума» и всегда модная «Дробящая темница»,

Меррил
Класс: маг
Досье: долийская эльфийка. Покинула соплеменников, чтобы присоединиться к команде Хоука. Хобби - исследование опасных областей магии. Очень любознательна, теряет волю при виде древних артефактов. Не брезгует магией крови и общением с демонами, чем порой шокирует Хоука и спутников. Застенчива, легко смущается. Пытается скрывать чувства по отношению к Хоуку, что, впрочем, ей плохо удается,
Мерриль - маг, и ей не понравится плохое отношение к другим магам. Подружиться с ней сложнее, чем с другими членами отряда. Относитесь к ней мягко, ни в коем случае не критикуйте ее поступки и не осуждайте ее необычные и рискованные эксперименты.
Роль: убойный маг высочайшего класса. Ее ветка «Долийский изгой» местами сомнительна, но достоинства ауры «Гнев Элвен» неоспо-
римы. Если не ходить по ветке дальше, можно сделать из Мерриль мага по собственному вкусу - хоть огненно-ледяного, хоть дробяще-каменного, хоть энтропийного.

Фенрис
Класс: воин
Досье: бывший раб жестокого мага. Подвергся бесчеловечной процедуре обработки кожи лириумом. Не выдержав жестокости и унижений, сбежал от хозяина и, преследуемый его подручными, пытается скрыться в Киркуолле.
Фенрис страдает амнезией и не помнит ничего из своей прежней жизни. Магическая обработка помогла ему стать выдающимся воином, но опыт рабства сделал его ненавистником магов. В конфликте чародеев и храмовников Фенрис встанет на сторону последних.
Как эльф Фенрис обладает довольно широкими взглядами на некоторые аспекты личных взаимоотношений.
Роль: боец с двуручем: ветка «Двуручное оружие» обязательна, «Авангард» и «Разжигатель войны» - по вкусу, В собственной ветке Фенриса «Тевинтерский беглец» найдется несколько интересных пассивных умений, но она немного несуразна - улучшенная защита и повышенный урон при надкусанном здоровье сочетаются неважно.
В общем, лучший воин - это маг.

Изабелла
Класс: разбойник
Досье: пиратский капитан без корабля, своего рода Джек Воробей женского пола. Один из самых выпуклых (во всех смыслах) персонажей в игре. Охотится за деньгами и не скрывает этого. По неизвестной причине избегает посещать некоторые локации в порту. Сексуально раскрепощена. Склонна к обсуждению тем, от которых покраснели бы даже опытные сотрудницы Киркуоллского борделя. Однозначно имеет смысл выводить ее на прогулку с другими девушками команды только для того, чтобы послушать их разговоры.
Изабелла не понаслышке знакома с Зевраном, эльфом-затейником из первой части игры. Подобрав рядом с борделем квест на поиск опасного наемного убийцы, обязательно берите Изабеллу с собой.
Честь, доблесть, рыцарство - эти концепции Изабелле мало знакомы. Больше всего она любит деньги. Наглое вымогательство по любому поводу - хороший способ заслужить уважение пиратского капитана. Заветная мечта Изабеллы - обзавестись новым кораблем и отправиться в плавание с толпой мускулистых моряков.
Роль: разбойница с парой кинжалов и с превосходной веткой «Буян», в которой просто нет слабых умений. Но проблема применения навыков Изабеллы тем не менее остается. Разбойники в ближнем бою дают хороший
урон по одной цели, но боссы в игре встречаются намного реже, чем толпы бандитов или демонов. В обычных сражениях Изабелла уже не так полезна, К тому же ветки ближнего боя разбойников не очень хорошо алгоритмизируется, так как там используются комбинации, разрядки комбинаций и быстрые перемещения. На алгоритм хорошо ложится разве что вспомогательная ветка контроля и ослабления «Вредительство», но... стоит ли оно того?


Теперь вы знаете, что к чему в Dragon Age 2. Но только вам выбирать, с кем дружить, а кого оставить в соперниках, на чью сторону встать в игре, а с кем непримиримо бороться, И помните, что в этой игре нет Темного Властелина, а значит, нет и однозначных ответов. У каждого мага и храмовника, эльфа и спутника - своя правда. Так что поступайте, как велит вам сердце.

Плюсы: 1)рыжая няшка (и ещё пара няшек) 2)лесбиянство, разврат, лириум 3)власть, слава, богатство, наказание невиновных и награждение непричастных 4)волосатый глаз Андрасте 5) коза, штурмующая последний оплот Инквизиции. Минусы: 1) прыг-скок 2) собери бутылки, осколки, осёлки, морковки, булки, гайки, тряпки... блжд*д! да бомж-собиратель - самая востребованная профессия в этом мире!

Сначала, начав играть в игру, я был слегка недоволен тем что интерфейс снова переработали да и Эльфов с Кунари ни как не оставят в покое своими изменениями внешности. Продолжив игру я был весьма удивлен и рад тому что в ней так много различных локаций, при том очень больших. К сожалению радость стала пропадать с каждым часом игры..Зайти на локация, пройти ее за 10-20 минут и одновременно почитать забавные диалоги, встретить незабываемых персонажей, решить множество проблем как своих так и чужих, этим мне запомнились первые две части игры Dragon Age. Но что они сделали с 3 частью? Часами бегать по локациям, принеси то, убей это, и совершенно без каких либо неожиданных сцен? Серьезно? Я зашел на штормовой берег, локация которая проходится несколько часов, ради чего!? Ради того что бы за 10 минут сделать основной квест локации без каких либо диалогов? Игра стало простым мобо дрочем без какого либо сюжета, и второстепенных диалогов включая квестов, это уже не тот Dragon age который я знал, я жалею лишь о том что вообще начал играть в серию игр Dragon age, ибо после 2 невероятно потрясающих частей, после которых просто невозможно не ждать продолжение, игра скатилась в мобо дроч.

Очень долго ждал этой игры и поиграв в нее сложилось очень противоречивое мнение. Начало игры вызвало чувство эйфории и я даже было подумал, что приключение будет не чуть не хуже чем в DAO. Красивая музыка Тревора Морриса, качественная боевка, отличный визуальный ряд, интересные диалоги. Но чем больше играл, тем меньше в нее хотелось возвращаться. Увы. Желание играть отбивает корявое управление(крайне неудобно сделана тактическая пауза, мне гораздо больше нравиться аналог предыдущих частей), однообразие доп квестов(собери,принеси,убей) нереальная тупка ИИ(например невозможно поставить лучников повыше и подальше, чтобы они спокойно били, ведь они постоянно куда-то убегают, порой даже в самую кучу. Или войны постоянно махающие в воздух своим мечом), совершенно не понятно зачем в игру ввели лошадей(по гористой и каменистой территории DAI на них неудобно передвигаться, нужно постоянно слезать и вручную карабкаться к цели), сюжетная линия довольно короткая. В игре еще много непонятных мне вещей, но как фанату вселеной DA мне она доставила массу положительных эмоций. Но честно говоря надеелся на большее. Игра вышла ниже уровня DAO, но выше чем DA2. И несмотря на все ее недостатки, чувствуется дух вселенной DA, который не с чем не сравним.

Всю эпичность убивает скомканная концовка, такое чувство что игра это приквел к чему то еще, типа зарождения новых организаций и нового порядка, собственно и новой угрозы. Урезали влияние соратников до минимума, сложно их разозлить чтоб ушли если сам не выгонишь, просто манекены которые на свой лад отмачивают совершенно ни на что не влияющие фразочки, чтоб герою было не скучно бегать по пустым локациям. Вообще очень много косметической чуши, лучше бы необязательных квестов побольше бы сделали вместо десятка видов кроватей и шторок... а то вся движуха исключительно в Скайхолде, вроде и территорий полно и они огромные и прекрасные, а кажется что Киркволл поживее был. Большая часть плейтайма это сбор коллекций, хоть и далеко не самый скучный. Я вообще не понял зачем там целая комната с огромной кроватью для главного героя когда все шуры-муры мы с Касандрой проводились на чердаке кузни... Мало новых лиц, а те которые есть вообще не запоминаются кроме посла, остальных тоже особо не стараются раскрыть, типа играйте в прошлые части и все поймете.Ну а в остальном игра прекрасна! Драконы это вообще отдельная песня! Хотя вот еще маленький минус - субтитры сверху экрана! Кто это вообще придумал?!? Их просто прочитать не успеваешь, особенно если с Сэрой болтаешь.

Несмотря на неоднозначные отзывы от игроков, игра вышла не идеальной, но хорошей. Проработанные персонажи, сюжет с намеком на эпичность, куча всяких играбельных мелочей и возможностей, так же есть и недочеты, но они простительны. Что на счет гомосексуализма, так это выбор каждого игрока, разработчики не тыкают игрокам этим в лицо, просто дают право на выбор.

Никогда не испытывал притяжения к это серии игр, но вот решил экперемент сделать и скажу, что те, кто хает игру, не правы. Я не сравниваю сейчас с преидущими играми, сравнивать вообще глупо. Новая игра и точка. А впечатления после первого геймплея остались хорошие. Игрушка красива собой, довольно просторный мир, свобода действий, наконец история заставляет проникнуться. Управление не очень понравилось, но это мелочь и привыкнуть можно. Напрягли немного диалоги. Затянуто на мой взгляд. В целом... хороший релиз, требования удовлетворены, советую новичкам в этом жанре. Единственное что очень смущает, так это цена. В начале я ставлю твёрдую восьмёрку а там будет видно)