Логические

Прохождение игры overclocked. Overclocked: A History of Violence: Прохождение. Пациент всегда прав

Прохождение игры overclocked. Overclocked: A History of Violence: Прохождение. Пациент всегда прав

Прохождение Overclocked:

Глава 1 — Хрупкий стакан

Гостиница

Со стола берем карманный компьютер и цепочку с медальоном. Прослушиваем 2 сообщения, покинутые на автоответчике. В инвентаре из кошелька добываем пластиковую карту. Проходим в гостиную. С полки под телевизором берем деньги.

Читаем кроме этого газету. Спускаемся в лобби. Говорим с администратором. Приобретаем от него карту города.

Выходим из гостиницы.

Улица Ривингтон

Читаем газету, которую "принесет" нам ветром. Пробуем применять пластиковую карту на банкомате справа от входа в отель. Не работает.

Идем к речному вокзалу (внизу экрана).

Речной вокзал

Проходим к причалу. Говорим с мужчиной в тёмном плаще, после этого с мужчиной в красной куртке. Возвращаемся к строению речного вокзала.

Наблюдаем на плакат и на автобусную остановку. Заходим вовнутрь строения, и мы машинально на пароме переберемся на остров, где выстроена психиатрическая поликлиника.

Психиатрическая поликлиника

Используем селекторную сообщение, дабы связаться с персоналом поликлиники. Нас разрешат войти вовнутрь. Проходим к крыльцу, где стоит медсестра. Она заведет нас вовнутрь поликлиники.

Следуем за медсестрой в коридор с палатами. Говорим с врачом. По окончании беседы наблюдаем во все палаты через окна. Пройдя по коридору дальше, в поликлинике покажется инспектор Моретти.

Общаемся с ним. Осматриваем другие палаты. Возвращаемся в холл. Пробуем зайти в кабинет. Инспектор Моретти окликнет нас.

Подходим к нему, говорим. Заходим сейчас в кабинет. Говорим с врачом Юнгом. Приобретаем сигнальный пейджер, папку с делами и ключи от палат. Исследуем закрытый шкаф с лекарствами.

Выходим из кабинета.

Посещаем всех больных в палатах 1-5. Пробуем общаться со всеми. В кабинете говорим с врачом Юнгом. Выходим из поликлиники.

Звоним при помощи PDA инспектору Моретти. Так как мы на улице, то общаемся сходу с мужчиной в красном жакете. Заходим вовнутрь поликлиники.

Идем в коридор слева. Входим в первую дверь справа. Берем карандаш с листком бумаги, лежащий на столе справа. Говорим с медсестрой.

Проходим в палату 1. Говорим с мальчиком, используем обморок посредством цепочки с медальоном.

Флешбэк — Палата №1

Мальчик находится в шахте. Мы управляем им. У него имеется лом и пистолет.

Исследуем туннель, ведущий глубоко вниз. Используем лом на правой стороне решетки, на левой стороне и опять на правой. Так мы выломаем ее. Выбираемся из шахты на улицу. Пробуем переместить верхнюю бочку, но она весьма тяжела. Отходим от бочек на дальнее расстояние (вниз экрана) и оттуда стреляем из пистолета по бочке, дабы выпустить нефть.

После этого скидываем эту бочку на землю и катаем ее к забору. Забравшись на бочку, перелезаем через забор.

Действительность

Говорим в помещении в левом коридоре с медсестрой. Выходим из поликлиники. Приобретаем на PDA сообщение от Ким Макнамара. Опять говорим с мужчиной в красном жакете.

Его кличут Стюарт Миллер. Выходим через ворота с территории поликлиники и на пароме добираемся до города.

Улица Ривингтон, бар Nighthawk

Проходим на улицу Ривингтон. Входим в бар Nighthawk, расположенный слева. Садимся на стул перед барменом и общаемся с ним.

Выходим из бара. Идем в отель.

Гостиница

Говорим с администратором Флинном. На лифте поднимаемся в собственный номер. В том месте нам позвонит дама Дэвида. Слушаем сообщение, покинутое на автоответчике.

В порыве бешенства Дэвид кинет телефон в зеркало. Изучаем зеркало. Звоним Ким, после этого звоним Терри Инграм.

Щелкаем в постели, дабы лечь дремать.

Глава 2 — Раны

Гостиница

Звоним Терри Инграм. Спускаемся в лобби. Общаемся с Флинном по поводу сломанного телефона и зеркала. Выходим из гостиницы.

На улице пьяный визитёр бара кинет в нас бутылку. Возвратившись в отель, говорим на данный счет с администратором. Выходим из гостиницы.

На пароме добираемся до гостиницы.

Психиатрическая поликлиника

Поболтав с медсестрой, заходим вовнутрь поликлиники. Говорим в кабинете с врачом Юнгом. Проходим в палату #5. Нас атакует больной. Скоро в инвентаре используем сигнальный пейджер.

Придет врач Юнг и вколет больному успокоительное средство. Говорим в кабинете опять с врачом. Пробуем забрать радио со стола. Выходим из поликлиники.

Используем в инвентаре сигнальный пейджер, дабы вынудить доктора уйти из кабинета. Сами проходим в безлюдный кабинет, где со стола берем радио. Проходим в коридор с палатами. Врач будет обижен фальшивой тревогой. Входим в палату #1.

Открываем PDA, щелкаем на кассете. Выбираем: палата #1, 10.11.2007, ночь, часть 2 и нажимаем на кнопку проигрывания. Гипнотизируем паренька, дабы окунуться в воспоминания.

Флешбэк — Палата №1

Спускаемся вниз, проходим по туннелю до кирпичной кладки. Используем оружие на стене. Стреляем по кирпичам, дабы появился проход.

Подходим к вентилятору. Блокируем его кирпичом. Забираемся вовнутрь шахты.

Стреляем из оружия по кирпичу, дабы запустить вентилятор. Поднимаемся по лестнице в конце шахты. Юноша возьмёт сейчас лом.

Действительность

Входим в палату #3. Читаем пришедшее на PDA сообщение от инспектора Моретти. Ставим радио на стол и настраиваем его на частоту 108МГц, которая была указана в сообщении инспектора.

Заиграет музыка. Юноша наконец-то разомкнется.

Флешбэк — Палата №3

Двигаемся по туннелю. Используем фонарик, дабы осветить себе дорогу. Проходим к металлической двери. Наблюдаем на кодовый замок. В инвентаре у нас находится листок с таковой записью: 10?2 — + : х. Высчитываем 10 — 2 = 8, 10 + 2 = 12, 10: 2 = 5, 10 х 2 = 20.

Нажимаем на кнопке 8, после этого жмем кнопку подтверждения (правее нуля). Загорится лампочка. Потом жмем на 1 и 2, после этого на кнопку подтверждения. После этого на кнопку 5, подтверждение. На кнопку 2 и 0, подтверждение.

Открываем дверь, проходим. Используем оружие на вентиляторе. Пробираемся по шахте, дальше поднимаемся по лестнице.

Забравшись на бочку, перебираемся через забор.

Действительность

Дэвид желает взять еще больше информации об этом больном. В PDA выбираем запись и кассету: палата #3, 10.11.2007, ночь, часть 1. Проигрываем запись. Гипнотизируем парня, дабы побывать в его воспоминаниях.

Флешбэк — Палата №3

Юноша находится на кухне. Открываем средний ящик шкафа, добываем фонарь. Выходим из кухни через дверь справа.

Идем вниз по коридору. Входим в палату Рея (левая дверь). Со стола берем ключ. Выходим из строения (дверь вверху коридора). Проходим к строению колонии слева.

Открываем ключом дверь. Проходим в финиш коридора, где опять ключом открываем дверь. Ползем по вентиляции.

Действительность

Выходим из палаты. По окончании маленькой беседы с врачом Дэвид выйдет из поликлиники. Звоним инспектору Моретти. Дэвид попросит у него наручники. Отправляемся в отель, где у Флинна забираем наручники, каковые полиция покинула для нас.

Возвращаемся в поликлинику. Проходим в палату #5. Используем наручники на неистовом больном.

Говорим с ним, гипнотизируем.

Флешбэк — палата №5

Толкаем к забору бочку, стоящую слева от юноши. Изучаем цепь на воротах. Наблюдаем на отверстие в бочке. Юноша определенно желает взорвать ворота.

Входим в мелкий бункер слева. Берем пустую канистру. Проходим в заднюю часть ангара, к столу. Берем аппарата слева от стола две провода с зажимами. Зажимы цепляем к батарее, лежащей на столе. Берем пустую бутылку, лежащую под столом.

С военного внедорожника снимаем флаг. Выходим из ангара. Слева от дороги находим резервуар с бензином. Открываем крышку.

Понимаем, что нужен шланг. Возвращаемся в заднюю часть ангара. Намного левее от стола находим огнетушитель. Используем нож на нем, для получения шланга. Используем шланг на резервуаре с бензином, а после этого саму канистру, дабы наполнить ее бензином. Наливаем в бутылку бензин из канистры, вставляем в бутылку флаг.

Окажется коктейль Молотова. Идем к столу в ангаре. Используем коктейль Молотова на зажимах, дабы зажечь его. Берем коктейль и идем к воротам.

Используем канистру с бензином на бочке, после этого коктейль Молотова, дабы подорвать ворота.

Действительность

Выходим из ячейки. Читаем сообщение, пришедшее от инспектора Моретти. Входим в кабинет к врачу. Отдаем ему ключи от наручников. Выходим из поликлиники. Около ворот общаемся с инспектором.

После этого со Стюартом, стоящим на улице. Заходим вовнутрь поликлиники. Говорим в кабинете с медсестрой.

Со стола справа берем фонарик. Идем в палату #3. В руки берем фонарик и общаемся с больным.

Через чур светло. Возвращаемся в кабинет к медсестре. Справа от входной двери установлена панель с выключателями света в палатах. Используем панель, дабы отключить свет во всех палатах. Возвращаемся в палату #3. Берем фонарик в руки, общаемся с юношей.

После этого выбираем в PDA запись: палата 5, 10.11.2007, ночь, часть 1. Говорим с мальчиком, дабы загипнотизировать его.

Флешбэк — палата №3

Юноша находится в помещении в военном лагере. Женщина принесет книгу другого больного — Лауры. Она лежит в действительности в палате #2. Выходим из помещения. Наблюдаем на дверь помещения, из которой мы вышли.

Это была помещение Рея. Он лежит в палате #3 в конечном итоге. Идем вниз по коридору.

Входим в помещение Джонатана (в действительности он лежит в палате #1). Он порвет книгу. Выходим из помещения. Проходим дальше по коридору. Видим блондина, входящего в собственную помещение.

Его кличут Клифф, он лежит в конечном итоге в палате #5. Входим в помещение, нас прогонят. Подслушиваем через дверь, что делает Клифф.

В случае если Рей (мы) сообщит, что Клифф стоит на большом растоянии от двери, то заходим вовнутрь помещения и скоро берем листочек с комбинацией, прикрепленный к стенке слева.

Действительность

Пробуем поболтать с Реем в палате #3. Мы нуждаемся в воспоминаниях вторых больных. Идем в помещение к медсестре.

Используем панель с выключателями, дабы включить везде свет.

Проходим в палату #1 к Джонатану. На PDA проигрываем запись: палата #3, 10.11.2007, сутки, часть 1. Говорим с Джонатаном. Удастся лишь взглянуть воспоминания, но не поучаствовать в них.

Проходим в палату #2. Говорим с Лаурой. Проигрываем посредством PDA запись: палата #1, 10.11.2007, сутки, часть 1. Опять говорим с Лаурой.

Флешбэк — палата №2

Лаура находится на наблюдательной башне. Открываем ножом железный шкаф, установленный под куполом башни. Добываем оттуда ящик, что Лаура подтащит к ограждению.

В коробки лежит спасательная шлюпка. Щелкаем на платформе слева от коробки со шлюпкой. Привязываем веревку к ограждению.

Потом скидываем ящик в море, после этого сами спрыгиваем В том же направлении.

Действительность

Проходим в палату #5. Проигрываем посредством PDA запись: палата #3, 10.11.2007, сутки, часть 2. Говорим с Клиффом. Замечаем за воспоминаниями.

Проходим в палату #3. Проигрываем посредством PDA запись: палата #5, 10.11.2007, сутки, часть 1. Говорим с Реем.

Флешбэк — палата №3

Рей находится на кухне, где сидит Клифф. Слышим женские крики. Задаем Клиффу вопрос.

Не взяв ответа, выходим из строения и идем к колонии. В этом случае мы не можем открыть дверь. Общаемся с девочками через окно.

Потом идем в помещение Клиффа. Берем бутылку со стола. Наблюдаем на место около шкафа. Тут возможно спрятаться. Идем на кухню. Ставим бутылку на стол вместо стоящей на нем бутылки.

Возвращаемся в помещение Клиффа, где скрываемся за дверью.

Действительность

Проходим в палату #5. Проигрываем запись: палата #3, 9.11.2007, ночь, часть 1. Общаемся с Клиффом.

Флешбэк — палата №5

Наблюдаем, как Рей напал на Клиффа и что позднее Клифф пришёл в сознание в колонии. Разбиваем стул, берем ножку. Наблюдаем на решетку вентиляции. Используем ножку стула, дабы подтянуть к себе нож. Посредством него откручиваем 4 болта, после этого снимаем решетку.

Ползем по вентиляционной шахте. Потом идем по чёрному коридору. В том месте мы доберемся до громадного вентилятора.

Клифф отправится вторым методом и окажется в мелком бункере. Выходим из него.

Действительность

Проходим в палату #2. Проигрываем запись: палата #3, 9.11.2007, ночь, часть 4. Говорим с Лаурой. Замечаем за воспоминаниями Лауры, где она закрыта в камере с Викторией.

Проходим в палату #4. Проигрываем запись: палата #2, 9.11.2007, вечер, часть 1. Говорим тогда с Викторией.

Флешбэк — палата №4

Виктория и Лаура в колонии. Руководя второй, наблюдаем на решетку вентиляции. Используем нож на решетке.

Виктория обронит его.

Действительность

Читаем сообщение, пришедшее от инспектора Моретти. Выходим из поликлиники. Звоним инспектору.

Он сообщит о рисунке. Проходим в палату #2. Говорим Лауре о рисунке.

Флешбэк — палата №2

Лаура поднимаемся на наблюдательную башню. Наблюдаем на панель управления прожектором. Откручиваем винты, дабы снять панель. Берм красный кабель и его цепляем к первой паре клемм. Подходим к прожектору.

Вешаем на него панель. Сейчас красный кабель цепляем ко второй паре клемм. Включится прожектор. Высокая температура высушит смоченную панель.

Кабель сейчас цепляем опять к первой паре клемм. Снимаем с прожектора панель. Ее устанавливаем на родное место.

Жмем на зеленую кнопку на панели, после этого на кнопку со стрелкой вниз.

Действительность

Выходим из поликлиники. Около ворот говорим с врачом Юнгом. По окончании беседы приобретаем сообщение от Ким.

Гостиница

Отправляемся в отель. Говорим с администратором. Он даст нам письмо.

Поднимаемся в собственный номер, читаем в том месте письмо. После этого звоним Терри и Ким.

Бар Nighthawk

Идем в бар. Садимся на стул и общаемся с барменом на все темы.

Гостиница

Приняв став и достаточную дозу алкоголя участником неприятного момента с участием человека в тёмном, мы отправляемся обратно в отель. Ложимся дремать.

Глава 3 — Соперник

Гостиница

Спускаемся в лобби. Флинн позовет нас. Общаемся с ним. Отдаем ему пластиковую карту, но она заблокирована. Возвращаемся в собственный номер.

Звоним в банк, после этого звоним Ким. Покидаем гостиницу. Отправляемся к речному вокзалу.

Общаемся с Кларком, после этого на пароме добираемся до поликлиники.

Поликлиника

Говорим с инспектором Моретти вне территории поликлиники. Заходим вовнутрь поликлиники. В кабинете говорим с врачом.

Проходим в палату #4. Проигрываем запись: палата #2, 9.11.2007, ночь, часть 2.

Флешбэк — палата №4

Наблюдаем на лужу крови перед помещением Лауры. Проходим на кухню. Берем стоящие слева от шкафа вёдро и швабру. Ставим ведро в раковину. Набираем в ведро холодную воду.

Возвращаемся к луже крови. Чистим пол. Выходим из строения. Идем к колодцу в центре лагеря. Выливаем кровавую воду в том направлении.

Возвращаемся в строение. Входим в помещение Лауры. Наблюдаем на рисунок на столе, берем нож.

Выходим из строения. Слышим крик Лауры. Проходим к наблюдательной башне.

Действительность

Проходим в палату #1. Говорим с Джонатаном. Проходим в палату #5. Проигрываем запись: палата #4, 9.11.2007, вечер, часть 4.

Флешбэк — палата №5

Замечаем, как Клифф закрывает двух девушек в камеру колонии.

Действительность

Проходим в палату #1. Проигрываем запись: палата 5, 9.11.2007, вечер, часть 1.

Флешбэк — палата №1

Джонатан находится в лесу. Наблюдаем на землю слева от дерева. Берем перчатки. Следуем по тропе до развилки. Выбираем тропу справа. Идем до конца.

Добираемся до ломика, обернутого в колючую проволоку. Используем перчатки на проволоке, для получения лома. Возвращаемся к развилке. Идем по тропе слева. Добираемся до бункера. Пробуем отодвинуть каменную плиту, которая преградила вход в бункер.

Используем на плите лом. Слышим стоны животного. Возвращаемся к колючей проволоке. Видим оленя, попавшего в ловушку. Ничего другого не остается, как пристрелить бедное животное. Ступаем к каменному бункеру.

На развилке мы столкнемся с кем-то.

Действительность

Проходим в палату #3. Проигрываем запись: палата #3, 9.11.2007, вечер, часть 4.

Флешбэк 5 — палата №3

Рей находится в подвале. Включаем свет посредством выключателя справа от двери. Пробуем развернуть колесо на двери.

Не получается. Тогда снимаем со стенки огнетушитель и им стучим по колесу. Пробуем открыть дверь, но пока напрасно. Наблюдаем на цифровую панель слева от двери. Видим, что цифры 1, 3, 5 и 7 фактически стерты.

Рей сказал, что код начинается с 15. Пробуем надавить на кнопки, но цифровая панель неисправна. Тогда выключаем свет и после этого уже на панели нажимаем на цифры 1537.

Действительность

Выходим из поликлиники. Звоним инспектору Моретти. Заходим обратно вовнутрь. Приобретаем сообщение от инспектора. Он отправляет нам запись от NYPD. Проходим в палату #3.

Проигрываем отправленную запись от NYPD.

Флешбэк — палата №3

Рей сейчас находится в помещении с радиостанцией. Наблюдаем на радиостанцию. Включаем ее. С задней части радиостанции повалит дым. Наблюдаем на заднюю часть радиостанции. Берем тряпку.

Больше тут сделать ничего не удастся, поскольку мрачно. Наблюдаем на листок, прикрепленный к стенке над радиостанцией. На нем рукой написано: 1 — R, 2 — 4, 3 — 2 и 4 -3. Выключаем свет (выключатель находится около двери).

Посредством тряпки выкручиваем трудящуюся лампочку. Вкручиваем ее в патрон в лампу, висящую над радиостанцией. Включаем свет. Наблюдаем на заднюю часть радиостанции.

В том месте находим 4 провода. Вставляем красный провод в первое гнездо, желтый провод во второе гнездо, зеленый провод в третье гнездо, светло синий провод в четвертое гнездо. Наблюдаем на переднюю часть радиостанции.

Включаем ее.

Действительность

Проходим в палату #1. Говорим с Джонатаном. Наблюдаем за его воспоминаниями. Проходим в кабинет к врачу.

Общаемся с ним. На улице говорим со Стюартом. Возвращаемся в город. Проходим в бар Nighthawk. Садимся на стул, общаемся с барменом. Идем в отель.

Общаемся с администратором по поводу денег. Поднимаемся в собственный номер. Звоним Терри. Читаем записку, лежащую на чемодане.

Звоним Ким, после этого ложимся дремать.

Глава 4 — Точка глубины

Действительность

Позвонив Терри, отправляемся к речному вокзалу. В том месте на причале общаемся с человеком в тёмном и врачом. Вместе с ним мы отправимся в поликлинику.

На улице говорим со Стюартом. Заходим вовнутрь поликлиники. Проходим в палату #2. Находим в том месте мертвую Лауру. Используем сигнальный пейджер, дабы привести к. Выходим на улицу.

Звоним инспектору Моретти.

Проходим в палату #1. Говорим с Джонатаном. Проследует приятель за втором сходу два воспоминания. Проходим в палату #3. Говорим в том месте с Реем. Наблюдаем воспоминание.

Возвращаемся обратно в палату #1. Проигрываем запись: палата #3, 8.11.2007, сутки, часть 1.

Флешбэк — палата №1

Джонатана спустили в колодец на веревке. Все что от нас требуется так это забрать со дна ключ.

Действительность

Проходим в палату #5. Говорим с Клиффом. Проигрываем запись: палата #1, 8.11.2007, сутки, часть 2.

Флешбэк — палата №5

Мы стоим перед оружейной. Открываем дверь мелким ключом. Заходим вовнутрь. Проходим в помещение слева. Подбираем с пола около различных запчастей лом. Подходим к стеллажу с оружием.

Открываем замок старым ключом. Добываем 5 пистолетов. Проходим к коробкам.

Вскрываем ломом один из них. Добываем магазины для пистолетов. Выходим из оружейной.

Действительность

Проходим в палату #1. Проигрываем запись: палата #5, 8.11.2007, сутки, часть 4. Проследует сходу два воспоминания. Наблюдаем.

Выходим из палаты. Сталкиваемся в коридоре с врачом. Отправляемся к речному вокзалу. В том месте на причале нас закуют в наручники. В таком положении двигаемся в бар Nighthawk.

В том месте инспектор Моретти снимет с нас наручники. Общаемся с ним и с барменом. Выходим из бара. После этого возвращаемся снова, дабы у Рикера (человек в тёмном) забрать оружие. Проходим в отель.

Говорим с Флинном. Дэвид припугнёт ему оружием. Поднимаемся в собственный номер.

Ложимся дремать.

Глава 5 — Потерянный

Гостиница

Проснувшись, Дэвид позвонит Терри.

Речной вокзал

На причале сталкиваемся с инспектором Моретти. Мы должны с ним будем встретиться на этом же месте в восемь часов. Снимаем с балки спасательный круг и верёвку. В инвентаре объединяем совместно оба этих предмета. После этого кидаем спасательный крюк с веревкой в сторону спасательной шлюпки, дабы подтянуть ее к причалу.

Берем оружие со спасательной шлюпки. Отправляемся к поликлинике.

Поликлиника

Заходим вовнутрь. Врач Юнг будет удивлен, встретившись с нами. Проходим в палату #1.

Джонатан (да и все остальные больные) лежит без сознания. С пола подбираем флакончик с седативным средством. Идем в кабинет врача. В никого не будет. Используем седативное средство на шкафе с лекарствами, дабы отыскать анти-сыворотку.

Колим ею всех четырех больных. Они придут в себя. Входим в палату #1.

Говорим с Джонатаном. Наблюдаем воспоминание. Придет сообщение от Ким. Она в парке справа от гостиницы.

Идем на встречу.

По окончании встречу идем в отеле. Флинн вынес все отечественные чемоданы с вещами. Берем их и идем в бар. Просим бармена подержать вещи у себя. Ступаем к речному вокзалу.

Тут мы должны встретиться с Моретти, но его нет. Звонок по телефону не позволит результата. Открываем крышку мусорного контейнера, где обнаруживаем тело инспектора.

Поликлиника

Заходим вовнутрь. Нас прогонят оттуда. Тогда берем в руки оружие, которое дал нам Рикер. Дэвид запрет доктора и медсестру в кабинете. Колим обоих седативным средством.

Проходим в палату #1. Общаемся с Джонатаном, наблюдаем воспоминание. Потом Дэвид отпустит всех больных.

Речной вокзал

Спускаемся по ступеням к спасательной шлюпке. Плывем в форту.

Подбираем с почвы камень, лежащий на земле справа от шлюпки. Используем данный камень на громадном камне, для получения острого камня. Используем тогда острый камень на шлюпке, для получения большого куска резины.

Данный кусок кидаем на забор и перелезаем.

В шахте берем лом. Ползем к заклинившему вентилятору. Перебираемся на другую сторону. Используем лом на вентиляторе, для получения пистолета. Проходим к развилке.

Подходим к двери. Наблюдаем на клавиатуру. Код — goliath. Нажимаем на эти кнопки на клавиатуре.

Т.е. дабы ввести букву g, жмем на кнопку GHI 1 раз, для буквы o жмем на кнопку MNO 3 раза и т.д. В то время, когда дверь будет открыта, Дэвид не захочет идти вовнутрь с безлюдной обоймой.

Проходим через решетку наоборот двери. Выходим из бункера. Идем по тропе справа от ангара.

Входим в оружейную (слева от колонии), где из коробки берем магазин. Выходим. Идем к наблюдательной башне. Поднимаемся по веревке наверх. С пола подбираем нож.

Возвращаемся к двери в бункере.

Входим в помещение наблюдения. Наблюдаем на полки с кассетами. Выбираем LAN raum, 2 Tag, 18-24 uur. Наблюдаем первую запись. Потом выбираем кассету Korridor, 4 Tag, 0-6 uur.

По окончании беседы, происходящего между Джо и Айви, заходим в гостиницу “Негромкая гавань”. Подходим к стойке и нажимаем на звонок, говорим с девушкой - портье на все темы. Приобретаем ключ от номера…

Музей. Проходим вперед, к эскалатору. Выбора направления все равно нет, исходя из этого идем лишь в том направлении, куда пускают. Возла закрытой двери поворачиваемся влево, наблюдаем на кодовый замок. Используем на…

Зарубежное название: Overclocked
Разработчик: House Of Tales
Зарубежный издатель: Lighthouse Interactive
Издатель в России: Новый Диск
Системные требования:
P3-1.0, 256MB RAM, 64 MB 3D Card
Рекомендовано:
P4-2.0, 512MB RAM, 128 MB 3D Card
Жанр: Adventure
Рейтинг: 8.0

Вы в номере отеля. Подойдите к столу с автоответчиком. Заберите маятник для гипноза (pendulum) и телефон (PDA). Загляните в карманы, откройте бумажник и достаньте кредитную карточку (credit card).
Прослушайте оба сообщения на автоответчике (на втором кто-то бросит трубку). Пройдите в гостиную, где на столике под телевизор лежит мелочь (small change). Выходите из номера и спуститесь в холл. Поговорите с портье, и он даст вам карту города (map). Отправляйтесь к паромной переправе.

Паромная переправа и первый визит в психиатрическую больницу

Зайдите на причал слева и попробуйте поговорить с двумя ожидающими паром мужчинами. Вскоре вы услышите гудок, означающий, что паром прибыл на место. Идите в здание речного вокзала и переправляйтесь на остров.
Подойдите к закрытым воротам больницы. Нажмите на кнопку на домофоне и попросите, чтобы вас впустили. У дверей клиники вы встретите сестру по имени Тамара, судя по манерам - бывшая жительница СССР.
Заходите в больницу, поговорите с доктором Янгом. Когда он уйдёт, вас окликнет детектив Моретти. Отойдите в укромное место и поговорите с полицейским - он не доверяет Янгу и посоветует держать ухо востро.
Зайдите в кабинку для врачей и ещё раз переговорите с доктором. Он даст вам несколько полезных вещей: папку с делами всех пяти пациентов (file), пейджер для вызова охраны (alarm pager) и универсальный ключ от палат (cell key). Откройте папку с делами, чтобы перевернуть страницу нажмите на правую кнопку мышки. Когда закончите, отправляйтесь на встречу с пациентами. Для первого раза будет достаточно, если вы просто обойдёте все пять камер и попробуете поговорить с молодыми людьми. Всё тщетно, ребята в глубоком шоке.
После первичного осмотра вновь поговорите с Янгом и возвращайтесь в коридор с пациентами. В правом верхнем углу экрана появится пиктограмма сообщающая, что вам пришло сообщение. Откройте телефон и прочитайте письмо Моретти. Парень из первой палаты в момент, когда его захватили полицейские, повторял одно и то же слово - "Уничтоженный" ("Deleted").

Первое воспоминание - побег из Шоушенка

Идите на пост медсестры (в коридоре слева от кабинки врачей). Поговорите с Тамарой, а затем заберите бумагу и карандаш (paper) со столика справа. Идите в первую палату. Поговорите с пациентом, и Дэвид автоматически покажет парню лист бумаги с написанным словом "Уничтоженный". Слово запустит первое воспоминание.
В инвентаре у вас: пистолет (handgun) и ломик (crowbar). С помощью лома подденьте решётку на стене сначала справа, потом слева, а потом ещё раз справа. Решётка с грохотом упадёт в колодец. Теперь вас только глухие не услышали. Бегите, спасайтесь!
Выходите на улицу. Попробуйте подвинуть бочки слева, но они заполнены до отказа и очень тяжёлые. Отбегите на безопасное расстояние и выстрелите в бочки, чтобы их продырявить. Когда вся жидкость вытечет, повалите одну из бочек и катите её к ограде. Заберитесь на бочку и перелезайте через забор. Спасены!
После сеанса выходите на улицу, и вам придёт письмо от жены. Поговорите с охранником, с которым вы утром встретились на пароме, и отправляйтесь в отель.

Отель - дела перед сном

Заходите в номер, и Дэвид автоматически позвонит жене. Прослушайте запись на автоответчике. Зеркало здесь не при чём...
Позвоните своему адвокату - Терри Инграму. Попытайтесь лечь спать, но Дэвид слишком взвинчен и потребует выпивки. Выходите на улицу и отправляйтесь в бар по соседству. Сядьте на стул перед стойкой и закажите виски. Поговорите с барменом и, когда поймёте, что вам уже хватит, отправляйтесь в отель. Запишите события прошедшего дня на диктофон и ложитесь спать.

Глава вторая - Раны

Спуститесь вниз и поговорите с портье. Расскажите ему о разбитом зеркале (кстати, это плохая примета). Выходите на улицу, но на вас нападёт пьяный из бара. Возвращайтесь в отель и вновь переговорите с портье. Затем выходите на улицу и отправляйтесь на работу.
На входе вы встретите раздражённую Тамару, но она откажется с вами разговаривать. Поговорите с доктором Янгом, и он сообщит, что пациент из пятой палаты чуть не задушил Тамару. Спасибо за предупреждение.

Визит в пятую палату - усмирение строптивого

Перед входом в пятую палату проверьте, под рукой ли пейджер. Заходите и приготовьтесь к встрече с агрессивным пациентом. Когда завяжется драка, быстро нажмите на кнопку на пейджере (если не получится с первого раза, попытайтесь ещё раз). Парня повяжут, но
из-за успокоительного он будет не в состоянии отвечать на ваши вопросы.

Второе воспоминание - кирпичная стена

Идите в палату номер один. Достаньте телефон и найдите последнюю запись, сделанную вчера вечером (10 ноября, ночь, часть вторая). Проиграйте запись, и когда Дэвид скажет что-то типа "хмм", тут же начинайте сеанс гипноза с пациентом.
Вы в каком-то туннеле. В инвентаре только пистолет. Подойдите к кирпичной стене. Достаньте пистолет и начинайте стрелять в стену - вам нужно её разрушить. Когда в стене образуется проход, подойдите и поднимите с земли один кирпич (brick). Идите через пролом в коридор прямо.
Двери слева и справа закрыты, поэтому идите к вращающемуся вентилятору. Подсуньте кирпич под лопасти и, когда винт остановится, пролезайте под вентилятором. За вами кто-то идёт! Достаньте пистолет и прицельтесь в кирпич под лопастями. Выбейте кирпич и, когда вентилятор вновь начнёт крутиться, бегите к винтовой лестнице. Парень автоматически поднимет с пола лом и начнёт подниматься по лестнице.

Третье воспоминание - радиостанция на 108 МГц

Заходите в палату номер три. На телефон тут же придёт письмо от Моретти о куртке с надписью "108 МГц", в которую был одет пациент из третьей камеры. Возможно, любимая радиостанция запустит процесс воспоминания? Но где взять приёмник?
Идите в кабинку врачей, где на столе стоит радиоприёмник. Попытайтесь взять радио, но доктор Янг категорически откажется его отдавать, так как тот принадлежит Тамаре. Хорошо, не хочет по-хорошему, сделаем по-своему. Выходите из больницы на крыльцо и нажмите на кнопку пейджера. Возвращайтесь внутрь и, когда доктор Янг уйдёт проверить пациентов, заходите в кабинет и заберите радио (radio).
По дороге к палате номер три вас встретит раздражённый доктор, так ему и надо. Заходите в палату и поставьте радиоприёмник на столик у кровати. Настройтесь на радиостанцию на частоте 108 МГц. Когда из приёмника польётся музыка, вы вновь попадёте в прошлое.

Дверь с кодовым замком

Вы в тоннеле, в карманах у вас: фонарик (flashlight), записка (paper note), ключ (key) и пистолет (handgun). Зажгите фонарик и идите до конца тёмного тоннеля. Посветите на дверь и найдите кодовый замок (пациент упомянет другой код, который начинается то ли с 1, то ли с 5, вам это пригодится, но позже).
Чтобы узнать код, вы должны расшифровать запись "10?2 - + : х". Несмотря на кажущуюся сложность, всё до боли примитивно - требуется, поочерёдно подставив одно из арифметических действий на место "?", получить численный результат. Не сложно догадаться, что 10-2 это 8; 10+2 это 12; 10:2 это 5, а 10 х 2 это 20. Подойдите к кодовому замку, введите "8" и нажмите на кнопку с изображением пиктограммы "ввод" - сбоку загорится первая красная лампочка. Затем повторите процедуру и введите следующий ряд чисел: "12, 5, 20". Если всё верно, то вы сможете открыть дверь и окажетесь у уже знакомого вентилятора.
Подсуньте под лопасти пистолет. Пролезьте под вентилятором и по винтовой лестнице выберетесь на поверхность. На улице найдите бочку у ограды и перелезайте через забор.

Четвёртое воспоминание - история ключа

Не спешите уходить. Проиграйте пациенту из третьей палаты последнюю запись.
Вы окажетесь на кухне. Откройте ящик слева у стены и достаньте фонарик (flashlight). Выходите в коридор и найдите комнату Рея. Заходите и заберите со стола ключ (key). Выходите на улицу. Какая-то военная база?
Бегите к зданию тюрьмы. Отоприте ключом дверь. Найдите последнюю камеру в коридоре и с помощью ключа проникните внутрь. Осмотрите дыру в стене. Залезайте в вентиляционную шахту.

Наручники для парня из пятой палаты

Выходите из палаты, и вы столкнётесь с доктором Янгом. Подслушивать нехорошо! Когда окажетесь на улице, позвоните Моретти и попросите прислать пару наручников.
Отправляйтесь в отель и поговорите с портье. Он отдаст вам наручники (handcuffs). Возвращайтесь в больницу. Заходите в палату номер пять и наденьте на парня наручники. Поговорите с пациентом, и он кое-что вспомнит.

Пятое воспоминание - взрываем ворота

У вас в кармане перочинный нож (knife). Чтобы вырваться на свободу, вы должны открыть главные ворота, я предлагаю их взорвать.
Откройте дверь слева, заходите внутрь и заберите канистру (can). У ангара найдите пустую бочку и подкатите её к воротам.
Заходите в ангар. В углу слева вы найдёте огнетушитель. С помощью ножа отрежьте шланг (tube). Подойдите к столу с аккумуляторами. Из-под стола заберите пустую бутылку (empty bottle). Справа от стола заберите кабель с клеммами (jumper cable). Подключите кабель к аккумуляторам на столе. Соедините клеммы, и между ними проскочит искра. Снимите американский флаг (flag) с джипа и выходите из ангара.
Подойдите к баку с топливом слева. Скрутите крышку. Вставьте в бак шланг и слейте бензин сначала в канистру (full canister), а затем в бутылку (full bottle). Засуньте в бутылку с бензином американский флаг (за такое обычно сажают). Подойдите к столу с аккумуляторами, соедините клеммы, чтобы поджечь коктейль Молотова (Molotov cocktail).
Бегите к воротам. Залейте бензин из канистры в бочку. Используйте коктейль Молотова прямо на бочку, чтобы запустить ролик с эффектным взрывом.
Выходите из палаты, и к вам придёт сообщение от Моретти. Он хочет с вами встретиться в пять часов у ворот больницы. В оставшееся до встречи время сходите к доктору Янгу и поговорите со старым пронырой. Выходите за ворота и внимательно выслушайте детектива. У всех пациентов при поимке зашкаливал уровень тестостерона.
Возвращайтесь в больницу, и мимо вас пройдёт парень с парома. Кто он? Попробуйте расспросить доктора, но Янг уклонится от ответа.

Шестое воспоминание - дело было ночью

Отправляйтесь в третью палату и попытайтесь поговорить с пациентом. Он откажется разговаривать и Дэвид сделает предположение, что если выключить свет, то парень сможет вспомнить события, произошедшие ночью в темноте.
Идите на пост медсестры. Заберите со стола слева фонарик (flashlight). Справа у двери вы увидите распределительный щит. Нажмите на переключатель, чтобы выключить свет в палатах (если Тамара вас прогонит, зайдите в кабинет и попробуйте ещё раз).
Когда окажетесь в третьей камере, включите фонарик и прокрутите первую запись из пятой камеры (10 ноября, ночь).
Когда девушка уйдёт, загляните в дневник (diary). Выходите в коридор и найдите комнату Джонатана. Когда парни порвут дневник, выходите в коридор, где вы увидите парня из пятой палаты.

Воруем записку у Клиффа

Заходите в комнату Клиффа, но он вас прогонит. Обратите внимание на записку, висящую справа у выключателя. Нам надо её добыть. Встаньте за дверью в комнату Клиффа и выберите функцию "Подслушивать". Возможно, вам придётся несколько раз прикладывать ухо к двери, но ваша задача: добиться, чтобы Рей сказал что-то типа "он где-то далеко и бегает туда-сюда" ("he"s running away a lit bit further away"). Как только он это произнесёт, быстро заскакивайте в комнату и хватайте записку со стены.

Седьмое воспоминание - дневник Джонатана

Выходите из палаты, вернитесь на пост медсестры и включите свет в камерах. Отправляйтесь в первую палату. Проиграйте запись из третьей палаты (10 ноября, ночь, часть первая). Посмотрите видео, в котором фигурирует девушка из второй палаты.

Восьмое воспоминание - надувной плот

Заходите во вторую палату и проиграйте запись из первой палаты (10 ноября, ночь, часть первая). Поговорите с девушкой.
В кармане у вас нож (knife). Заходите в помещение маяка. С помощью маяка вскройте дверь шкафа и достаньте ящик с надувным плотом. Выволакивайте ящик из шкафа и тащите его к перилам. Привяжите к перилам верёвку от ящика и столкните плот в воду. Теперь перелезайте через перила и прыгайте вниз.

Девятое воспоминание - кто там?

Сходите в пятую камеру и проиграйте запись из третьей палаты (10 ноября, день, часть вторая). Делать ничего не надо, просто посмотрите видео.

Десятое воспоминание - винные бутылки

Идите в третью палату и проиграйте запись из пятой палаты (10 ноября, день, часть первая).
На улице слышны крики. Выходите на улицу и бегите к тюрьме. Поговорите с девушками через окно, их запер Клифф. Возвращайтесь в дом и идите на кухню. Попробуйте поговорить с Клиффом, но он откажется вас слушать. Обратите внимание на бутылку вина на столе. Есть идея!
Идите в комнату Клиффа и заберите пустую бутылку (empty wine bottle). Возвращайтесь на кухню. Подождите, пока Клифф не будет смотреть на бутылку на столе, и поменяйте бутылки. Теперь у вас в инвентаре полная бутылка (full wine bottle). Но и этого мало, отправляйтесь в комнату Клиффа и спрячьтесь за дверью справа. Месть сладка...

Одиннадцатое воспоминание - побег из камеры

Идите в пятую палату и проиграйте последнюю запись из третьей палаты. Вы окажетесь в камере. Подойдите к вентиляционной решётке на стене. Загляните внутрь, и Клифф увидит перочинный ножик. Достать ножик рукой не получится - слишком далеко.
Найдите в камере стул и сломайте его. Поднимите ножку стола (chair leg) и с её помощью достаньте нож (knife). Ножом счистите ржавчину вокруг вентиляционной решётки. Ножом же выкрутите все четыре винтика по краям решётки. Снимите крышку и забирайтесь в тоннель. Когда окажетесь на поверхности, откройте дверь и выходите на улицу.

Двенадцатое воспоминание - две заключённых

Идите во вторую камеру и проиграйте запись из третьей камеры (9 ноября, ночь, часть первая). Ничего не делаем, но замечаем новое лицо - девушка из четвёртой камеры.

Тринадцатое воспоминание - что случилось с ножом

В четвёртой палате проигрываем запись из второй палаты (9 ноября, вечер, часть первая). В кармане у вас ножик (knife). Попробуйте открыть вентиляционную решётку ножом, но тот выскользнет из рук и упадёт в вентиляционную шахту.
Пока вы будете в палате, вам придёт очередное сообщение от Моретти. Выходите на крыльцо и позвоните детективу. Он расскажет вам про рисунок, найденный в одежде девушки из второй палаты.

Четырнадцатое воспоминание - сигнальный маяк

Поговорите с девушкой о рисунке, и она кое-что вспомнит. В кармане у вас только пистолет. Заходите внутрь маяка. Осмотрите приборную панель и нажмите на зелёную кнопку, чтобы зажечь прожектор. Всё хорошо, но он светит не туда. Попробуйте повернуть прожектор вручную, но он не поддастся.
Возвращайтесь в маяк и снимите приборную панель. Вытащите микросхему (central panel). Плата отсырела, и её надо просушить. Для начала выключим маяк - подсоедините красный кабель слева к первой клемме. Когда прожектор погаснет, подойдите к нему и повесьте на лампу плату. Вернитесь к панели и переставьте красный кабель во вторую клемму. Когда плата высохнет, вновь переключите кабель на первую клемму и заберите схему. Верните плату в приборную панель. Включите зелёной кнопкой прожектор и нажмите на клавишу поворота; как только лампа начнёт поворачиваться, кто-то выстрелит в маяк!

Дела перед сном

Выходите из больницы и поговорите с доктором Янгом. Он же вроде собирался домой? Опять подслушивает? Когда окажетесь за воротами, придёт очередное сообщение от жены. Отправляйтесь в отель.
Поговорите с портье и заберите письмо. Она сошла с ума?
Поднимитесь в номер. Позвоните Терри Инграму. Спуститесь вниз в бар (выпейте бутылку виски). Возвращайтесь в номер, сделайте запись на диктофон и ложитесь спать.

Глава третья - Враги

Спуститесь вниз, и портье попросит вас оплатить счёт за пребывание. Отдайте ему кредитную карточку, но она окажется заблокированной. Выходите на улицу и попробуйте снять наличные в банкомате - счёт заблокирован! В чём дело?
Поднимите в номер. Осмотрите кредитную карточку и найдите номер банка. Позвоните в банк, и вам скажут, что счёт заморожен. Так, так... Позвоните Ким, но она откажется с вами говорить. Отличное начало дня. Поезжайте в больницу. На пароме вы встретите того же парня, что и в первый день, а у ворот - Моретти.

Пятнадцатое воспоминание - кровища

Заходите в четвёртую палату и проиграйте запись из второй камеры (9 ноября, ночь, первая часть). Перед вами окажется огромная лужа крови. Надо бы её убрать.
Идите на кухню. Заберите швабру (mop) и ведро (bucket). Поставьте ведро в раковину и налейте в него воду (full water bucket). Подойдите к луже крови и помойте пол. Затем возьмите ведро с окровавленной водой (blood-filled bucket), выходите на улицу и вылейте содержимое в колодец по центру двора.
Возвращайтесь в дом и заходите в комнату Лоры. Посмотрите на рисунки на столе и заберите ножик (knife). Выходите на улицу. Кто-то кричит и зовёт на помощь. Бегите к маяку.

Шестнадцатое воспоминание - палящие девочки

Идите в пятую камеру и проиграйте запись из четвёртой камеры (9 ноября, вечер, часть пять). Ничего делать не надо, просто смотрите и запоминайте.

Семнадцатое воспоминание - до первой крови

Идите в первую камеру. Поговорите с пациентом, и он скажет, что боится Тамары. Проиграйте запись из камеры пять (9 ноября, вечер, часть первая). Вы окажетесь в лесу с пистолетом в руках.
Идите по тропинки до входа в шахту. Вход завален камнем. Попытайтесь его сдвинуть - это невозможно. Вернитесь по тропинке назад. По левой стороне в кустах найдите пару рабочих перчаток (gloves). Найдите тропинку справа и, дойдя до конца, найдите моток колючей проволоки. С помощью перчаток размотайте проволоку и заберите металлическую палку (bar). Возвращайтесь к входу в пещеру, но тут за вашей спиной раздастся вопль.
Бегите назад, к месту, где была колючая проволока. В ней запутался олень. Пристрелите бедное животное и возвращайтесь к шахте.

Восемнадцатое воспоминание - дверь с кодовым замком

Заходите в третью камеру и проиграйте последнюю запись из первой палаты (9 ноября, вечер, четвёртая часть). Вы перед дверью с кодовым замком. Снимите огнетушитель справа и с его помощью поверните вентиль на двери. Теперь надо подобрать код.
Включите свет (выключатель справа). Осмотрите панель с кнопками и выпишите себе четыре цифры, которые наиболее затерты пальцами: 1,3,5,7. Видимо, код состоит из них. Теперь вспомните, что Рей говорил про код, начинающийся на 1 или 5, если это действительно так, то поле поисков сужается до двенадцати комбинаций. Правильная - "1537".
Чтобы ввести код, вы должны выключить свет, иначе перебои в питании будут сбрасывать код на середине. Когда в коридоре станет темно, на ощупь наберите код. Если всё верно, то дверь откроется.
Выходите на улицу и позвоните Моретти. Попросите навести справки о радиоэфире и сигналах бедствия. Заходите в больницу, и Моретти пришлёт вам аудиофайл с записью одного из таких сигналов.

Девятнадцатое воспоминание - спасите наши души

Заходите в третью палату и проиграйте присланный Моретти файл (NYPD Audio), файл в конце списка, придётся немного прокрутить вниз. Вы окажетесь в радиорубке. Подойдите к радио, но оно не работает. Загляните за аппарат и заберите тряпку (rags). Выключите свет (выключатель у двери). С помощью тряпки выкрутите две лампочки (bulb) из ламп на потолке. Вставьте лампочки (достаточно одной) в пустые плафоны над радио и шкафом справа. Зажгите свет.
Подойдите к радио. Воткните штепсель в розетку. Загляните за радио - теперь понятно, почему оно не работает - все провода выдраны. Перед вами четыре провода: красный, жёлтый, синий и зелёный. Ваша задача: установить их в правильные клеммы. Судя по букве "R" ("red") над первым слотом, то в него надо вставить красный провод. Остальные придётся подбирать путём перебора. Для ленивых правильный порядок слева направо: красный, жёлтый, зелёный и синий. Когда все провода займут своё место, щёлкните переключателем на передней панели радио, чтобы оно включилось. Если вдруг из радио повалит дым, значит, вы перепутали провода, попробуйте ещё раз.

Двадцатое воспоминание - встреча на кухне

Идите в первую камеру и поговорите с пациентом. Когда запустится воспоминание, ничего делать не надо.
Выходите из палаты и поговорите с доктором Янгом. Скажите, что утром начнёте с пациентки во второй палате (вы только что подписали ей смертный приговор). Перекиньтесь парой слов с охранником и отправляйтесь в отель.

Дела перед сном

Поговорите с портье. Поднимитесь в номер и позвоните Терри Инграму. Прочитайте письмо, пришедшее вместе с чемоданами, которые стоят у кровати. Позвоните Ким. Если хотите, спуститесь в бар и выпейте виски.
Возвращайтесь в отель, сделайте запись в дневнике и ложитесь спать.

Глава четвёртая - На дне

После того как позвоните Терри, отправляйтесь в больницу. На пирс вы вновь увидите загадочного попутчика, а заодно и доктора Янга. Заходите в госпиталь и отправляйтесь в палату номер два. Что за... Нажмите на кнопку на пейджере, чтобы вызвать Янга.
Выходите в коридор и вам придёт послание от Ким. Выйдите на крыльцо и позвоните Моретти, сообщите о происшествии.

Двадцать первое и двадцать второе воспоминания - привет, оружие

Поговорите с парнем из первой палаты. Запустится очередное воспоминание. Ничего делать не надо, просто посмотрите, как ребята получили пистолеты.
В следующем видеофрагменте он вспомнит о каком-то колодце.

Двадцать третье воспоминание - ссора с Лорой

Идите в третью камеру и поговорите с пациентом. Посмотрите очередное видео из прошлого.

Двадцать четвёртое воспоминание - ключ в колодце

Отправляйтесь в первую палату и проиграйте запись из третьей камеры (8 ноября, день, часть первая). Когда окажетесь в колодце, протяните руку и поднимите со дна ключ.

Двадцать пятое воспоминание - пистолеты и патроны

Идите в пятую палату. Поговорите с пациентом, и он расскажет, что ночью слышал голоса доктора Янга и ещё одного мужчины. Интересно:
Проиграйте запись из первой палаты (8 ноября, день, часть вторая). Когда окажетесь перед дверями арсенала, используйте первый ключ из кармана Клиффа, чтобы открыть замок. Идите в комнату слева. Поднимите из кучи металлолома справа ломик (crowbar). Подойдите к запертому шкафу в левом верхнем углу экрана. Используйте маленький ключ из кармана, чтобы открыть замок. Откройте дверцу и заберите пять пистолетов (pistols). Теперь патроны. Осмотрите ящики на полу слева. С помощью лома сломайте крышку на ящике и заберите обоймы (ammo). Выходите на улицу и бегите к дому.

Двадцать шестое и двадцать седьмое воспоминания - ночной гость и компьютерные игры

Проиграйте пациенту из первой палаты запись из пятой камеры (8 ноября, день, пятая запись). Посмотрите на то, как неизвестный проник в дом и устроил пальбу.
Следующее воспоминание перенесёт вас в комнату с компьютерами, где пациенты играли в какую-то игру.
Выходите из палаты. Доктор Янг? Это уже даже не смешно! Отправляйтесь в отель. На пристани вас кто-то окликнет. Не-е-ет...

Дела перед сном

Доберитесь до бара и поговорите с Моретти. Когда детектив уйдёт, попросите у Райкера пистолет (pistol). Идите в отель и поговорите с портье. Поднимайтесь в номер и заваливайтесь спать.

Глава пятая - Остаться в живых

Позвоните Терри и отправляйтесь в больницу. По пути вас остановит Моретти и попросит встретиться с ним вечером на пирсе.
Подойдите к краю пирса и посмотрите на надувной плот. А вдруг это плот, на котором спасся парень из первой палаты? Осмотрите причал и заберите: спасательный круг (lifebelt) и верёвку (emergency rope). Привяжите верёвку к кругу (lifebelt with rope). Закиньте круг в плот и подтяните его к берегу. Спуститесь к воде и обыщите плот. Заберите пистолет (handgun), теперь у вас их два. Отправляйтесь в больницу.

Приводим в чувство пациентов

Поговорите с Янгом. Когда он и Тамара уйдут, бегите в палату номер один. О, нет! Ребятам вкололи успокоительное, и они без сознания. Поднимите с пола баночку с лекарством (sedative). Прочитайте название - Валиседант. Идите в кабинет Янга. Используйте баночку на шкафу с лекарствами, чтобы найти противоядие (antidote). Пройдитесь по палатам и вколите противоядие всем пациентам.

Двадцать восьмое воспоминание

Идите в первую палату и поговорите с пациентом. Гипноз?! Но тут придёт сообщение от Ким, и вам придётся на время покинуть клинику.

Встреча с Ким и чемоданы из отеля

Отправляйтесь к отелю и сверните направо, чтобы попасть в Центральный парк. Посмотрите видео и возвращайтесь в отель. На пороге вы увидите портье с вашими чемоданами. Заберите багаж (cases) и идите в бар. Отдайте чемоданы бармену и бегите на пирс. Странно, а где Моретти? Позвоните детективу, но он не возьмёт трубку, хотя где-то рядом вы услышите мелодию его телефона. Подойдите к мусорному контейнеру слева от причала и загляните внутрь. Господи!!!

Больница - последний герой психиатрии

Поезжайте в больницу. Заходите, и доктор Янг скажет, что вы теперь заложник клиники. Как бы ни так. Выходите на крыльцо и вооружитесь револьвером Райкера.
Угрожая пистолетом, загоните доктора и медсестру в кабинет. Сделайте им инъекции успокоительного.

Двадцать девятое воспоминание - последний штрих

Поговорите с пациентом из первой палаты. Теперь вы знаете всё или почти всё. Попрощайтесь с ребятами и бегите на пирс. Спуститесь к воде и садитесь в надувную лодку.

В карманах у вас пусто, на душе тоже. Поднимите камень (stone). Заточите его о другой камень на земле (sharp stone). Разрежьте лодку на части (rubber strip). Перекиньте резину через колючую проволоку и перелезайте через ограду.

Пистолет и патроны

Поднимите ломик (crowbar) у лестницы. Проползите под лопастями вентилятора. С помощью ломика вытащите из-под лопасти пистолет (handgun). Идите дальше и выходите через открытую дверь слева. Вы на поверхности.
Бегите к арсеналу. Заходите и найдите ящик с патронами. Заберите амуницию и выходите на улицу. Отправляйтесь к маяку. По верёвке заберитесь наверх и поднимите с пола ножик (knife). Возвращайтесь в подземный тоннель тем же путём, что и пришли. Подойдите к двери с кодовым замком.

Код к двери

Помните последнее воспоминание пациента из первой палаты? Он упоминал название программы "Goliath" ("Голиаф"). Ваша задача: набрать название программы. Изюминка в том, что перед вами кнопки, на которых отпечатана не одна, а сразу три буквы. Поэтому, если нужная вам буква стоит не первой на кнопке, вам придётся нажать на кнопку некоторое количество раз равное позиции буквы на кнопке. Например, если буква "I" расположена третьей, то на кнопку придётся нажать не один, а три раза. Итак, название "Goliath", первая буква - один раз, вторая - три раза, третья - три раза, четвёртая - три раза, пятая - один раз, шестая - один раз и седьмая - два раза. Если всё верно, то дверь откроется. Если вы где-то ошиблись, то перед тем, как пробовать ещё раз, нажмите на кнопку с изображением звёздочки, чтобы сбросить код.

Видеокассеты

Подойдите к полке с кассетами. Вам нужны доказательства. Выберите кассеты с названиями "Corridor, Day 4, 0-6 hours" и "LAN Room, Day 2, 18-24 hours" (video cassette). Заберите их с собой. Подойдите к вентиляционной решётке на стене. С помощью ножа откройте решётку и залезайте внутрь.

Выводим сервер из строя

В комнате с компьютерами подойдите к компьютеру, за которым сидела Виктория. Достаньте жёсткий диск (portable hard drive). С ящиков в углу заберите моток скотча (adhesive tape). Возвращайтесь по вентиляционной шахте в комнату с сервером. Заклейте скотчем вентиляционные отверстия сервера. Откиньтесь в кресле и посмотрите развязку этой истории. Мои поздравления.


Прохождение Overclocked :

Глава 1 - Хрупкий стакан

Гостиница

Со стола берем карманный компьютер и цепочку с медальоном. Прослушиваем 2 сообщения, оставленные на автоответчике. В инвентаре из кошелька достаем кредитную карту. Проходим в гостиную. С полки под телевизором берем деньги. Читаем также газету. Спускаемся в лобби. Говорим с администратором. Получаем от него карту города. Выходим из гостиницы.

Улица Ривингтон

Читаем газету, которую "принесет" нам ветром. Пробуем использовать кредитную карту на банкомате справа от входа в гостиницу. Не работает. Идем к речному вокзалу (внизу экрана).

Речной вокзал

Проходим к причалу. Разговариваем с мужчиной в черном плаще, затем с мужчиной в красной куртке. Возвращаемся к зданию речного вокзала. Смотрим на плакат и на автобусную остановку. Заходим внутрь здания, и мы автоматически на пароме переберемся на остров, где построена психиатрическая больница.

Психиатрическая больница

Используем селекторную связь, чтобы связаться с персоналом больницы. Нас впустят внутрь. Проходим к крыльцу, где стоит медсестра. Она заведет нас внутрь больницы. Следуем за медсестрой в коридор с палатами. Разговариваем с доктором. После беседы смотрим во все палаты через окошки. Пройдя по коридору дальше, в больнице появится инспектор Моретти. Общаемся с ним. Осматриваем другие палаты. Возвращаемся в холл. Пытаемся зайти в кабинет. Инспектор Моретти окликнет нас. Подходим к нему, разговариваем. Заходим теперь в кабинет. Разговариваем с доктором Юнгом. Получаем сигнальный пейджер, папку с делами и ключи от палат. Исследуем закрытый шкаф с лекарствами. Выходим из кабинета.

Посещаем всех пациентов в палатах 1-5. Пытаемся общаться со всеми. В кабинете разговариваем с доктором Юнгом. Выходим из больницы. Звоним посредством PDA инспектору Моретти. Так как мы на улице, то общаемся сразу с мужчиной в красном жакете. Заходим внутрь больницы.

Идем в коридор слева. Заходим в первую дверь справа. Берем карандаш с листком бумаги, лежащий на столе справа. Разговариваем с медсестрой. Проходим в палату 1. Разговариваем с мальчиком, применяем гипноз с помощью цепочки с медальоном.

Флешбэк - Палата №1

Мальчик находится в шахте. Мы управляем им. У него есть пистолет и лом. Исследуем туннель, ведущий глубоко вниз. Используем лом на правой стороне решетки, на левой стороне и снова на правой. Так мы выломаем ее. Выбираемся из шахты на улицу. Пытаемся сдвинуть верхнюю бочку, но она очень тяжела. Отходим от бочек на дальнее расстояние (вниз экрана) и оттуда стреляем из пистолета по бочке, чтобы выпустить нефть. Затем скидываем эту бочку на землю и катаем ее к забору. Забравшись на бочку, перелезаем через забор.

Реальность

Разговариваем в комнате в левом коридоре с медсестрой. Выходим из больницы. Получаем на PDA сообщение от Ким Макнамара. Снова разговариваем с мужчиной в красном жакете. Его зовут Стюарт Миллер. Выходим через ворота с территории больницы и на пароме добираемся до города.

Улица Ривингтон, бар Nighthawk

Проходим на улицу Ривингтон. Заходим в бар Nighthawk, расположенный слева. Садимся на стул перед барменом и общаемся с ним. Выходим из бара. Идем в гостиницу.

Гостиница

Разговариваем с администратором Флинном. На лифте поднимаемся в свой номер. Там нам позвонит женщина Дэвида. Слушаем сообщение, оставленное на автоответчике. В порыве гнева Дэвид кинет телефон в зеркало. Изучаем зеркало. Звоним Ким, затем звоним Терри Инграм. Щелкаем на кровати, чтобы лечь спать.

Глава 2 - Раны

Гостиница

Звоним Терри Инграм. Спускаемся в лобби. Общаемся с Флинном по поводу сломанного зеркала и телефона. Выходим из гостиницы. На улице пьяный посетитель бара кинет в нас бутылку. Вернувшись в гостиницу, говорим на этот счет с администратором. Выходим из гостиницы. На пароме добираемся до гостиницы.

Психиатрическая больница

Поговорив с медсестрой, заходим внутрь больницы. Говорим в кабинете с доктором Юнгом. Проходим в палату #5. Нас атакует пациент. Быстро в инвентаре используем сигнальный пейджер. Придет доктор Юнг и вколет пациенту успокоительное средство. Говорим в кабинете снова с доктором. Пытаемся взять радио со стола. Выходим из больницы. Используем в инвентаре сигнальный пейджер, чтобы заставить доктора уйти из кабинета. Сами проходим в пустой кабинет, где со стола берем радио. Проходим в коридор с палатами. Доктор будет недоволен ложной тревогой. Заходим в палату #1. Открываем PDA, щелкаем на кассете. Выбираем: палата #1, 10.11.2007, ночь, часть 2 и нажимаем на кнопку проигрывания. Гипнотизируем паренька, чтобы окунуться в воспоминания.

Флешбэк - Палата №1

Спускаемся вниз, проходим по туннелю до кирпичной кладки. Используем оружие на стене. Стреляем по кирпичам, чтобы образовался проход. Берем один кирпич. Проходим дальше. Заходим в дверной проем справа. Подходим к вентилятору. Блокируем его кирпичом. Забираемся внутрь шахты. Стреляем из оружия по кирпичу, чтобы запустить вентилятор. Поднимаемся по лестнице в конце шахты. Парень получит в это время лом.

Реальность

Заходим в палату #3. Читаем пришедшее на PDA сообщение от инспектора Моретти. Ставим радио на стол и настраиваем его на частоту 108МГц, которая была указана в сообщении инспектора. Заиграет музыка. Парень наконец-то разомкнется.

Флешбэк - Палата №3

Двигаемся по туннелю. Используем фонарик, чтобы осветить себе дорогу. Проходим к железной двери. Смотрим на кодовый замок. В инвентаре у нас находится листок с такой записью: 10?2 - + : х. Высчитываем 10 - 2 = 8, 10 + 2 = 12, 10: 2 = 5, 10 х 2 = 20. Нажимаем на кнопке 8, затем жмем кнопку подтверждения (правее нуля). Загорится лампочка. Далее жмем на 1 и 2, затем на кнопку подтверждения. Затем на кнопку 5, подтверждение. На кнопку 2 и 0, подтверждение. Открываем дверь, проходим. Используем оружие на вентиляторе. Пробираемся по шахте, дальше поднимаемся по лестнице. Забравшись на бочку, перебираемся через забор.

Реальность

Дэвид хочет получить еще больше информации об этом пациенте. В PDA выбираем кассету и запись: палата #3, 10.11.2007, ночь, часть 1. Проигрываем запись. Гипнотизируем парня, чтобы побывать в его воспоминаниях.

Флешбэк - Палата №3

Парень находится на кухне. Открываем средний ящик шкафа, достаем фонарь. Выходим из кухни через дверь справа. Идем вниз по коридору. Заходим в палату Рея (левая дверь). Со стола берем ключ. Выходим из здания (дверь вверху коридора). Проходим к зданию тюрьмы слева. Открываем ключом дверь. Проходим в конец коридора, где снова ключом открываем дверь. Ползем по вентиляции.

Реальность

Выходим из палаты. После короткой беседы с доктором Дэвид выйдет из больницы. Звоним инспектору Моретти. Дэвид попросит у него наручники. Отправляемся в гостиницу, где у Флинна забираем наручники, которые полиция оставила для нас. Возвращаемся в больницу. Проходим в палату #5. Используем наручники на бешеном пациенте. Разговариваем с ним, гипнотизируем.

Флешбэк - палата №5

Толкаем к забору бочку, стоящую слева от парня. Изучаем цепь на воротах. Смотрим на отверстие в бочке. Парень определенно хочет взорвать ворота. Заходим в маленький бункер слева. Берем пустую канистру. Проходим в заднюю часть ангара, к столу. Берем аппарата слева от стола две провода с зажимами. Зажимы цепляем к батарее, лежащей на столе. Берем пустую бутылку, лежащую под столом. С армейского джипа снимаем флаг. Выходим из ангара. Слева от дороги находим резервуар с бензином. Открываем крышку. Понимаем, что нужен шланг. Возвращаемся в заднюю часть ангара. Намного левее от стола находим огнетушитель. Используем нож на нем, чтобы получить шланг. Используем шланг на резервуаре с бензином, а затем саму канистру, чтобы наполнить ее бензином. Наливаем в бутылку бензин из канистры, вставляем в бутылку флаг. Получится коктейль Молотова. Идем к столу в ангаре. Используем коктейль Молотова на зажимах, чтобы зажечь его. Берем коктейль и идем к воротам. Используем канистру с бензином на бочке, затем коктейль Молотова, чтобы подорвать ворота.

Реальность

Выходим из ячейки. Читаем сообщение, пришедшее от инспектора Моретти. Заходим в кабинет к доктору. Отдаем ему ключи от наручников. Выходим из больницы. Около ворот общаемся с инспектором. Затем со Стюартом, стоящим на улице. Заходим внутрь больницы. Разговариваем в кабинете с медсестрой. Со стола справа берем фонарик. Идем в палату #3. В руки берем фонарик и общаемся с пациентом. Слишком светло. Возвращаемся в кабинет к медсестре. Справа от входной двери установлена панель с выключателями света в палатах. Используем панель, чтобы выключить свет во всех палатах. Возвращаемся в палату #3. Берем фонарик в руки, общаемся с парнем. Затем выбираем в PDA запись: палата 5, 10.11.2007, ночь, часть 1. Говорим с мальчиком, чтобы загипнотизировать его.

Флешбэк - палата №3

Парень находится в комнате в армейском лагере. Девушка принесет книгу другого пациента - Лауры. Она лежит в реальности в палате #2. Выходим из комнаты. Смотрим на дверь комнаты, из которой мы вышли. Это была комната Рея. Он лежит в палате #3 в действительности. Идем вниз по коридору. Заходим в комнату Джонатана (в реальности он лежит в палате #1). Он порвет книгу. Выходим из комнаты. Проходим дальше по коридору. Видим блондина, заходящего в свою комнату. Его зовут Клифф, он лежит в действительности в палате #5. Заходим в комнату, нас прогонят. Подслушиваем через дверь, что делает Клифф. Если Рей (мы) скажет, что Клифф стоит далеко от двери, то заходим внутрь комнаты и быстро берем листочек с комбинацией, прикрепленный к стене слева.

Реальность

Пробуем поговорить с Реем в палате #3. Мы нуждаемся в воспоминаниях других пациентов. Идем в комнату к медсестре. Используем панель с выключателями, чтобы включить везде свет.

Проходим в палату #1 к Джонатану. На PDA проигрываем запись: палата #3, 10.11.2007, день, часть 1. Говорим с Джонатаном. Удастся только посмотреть воспоминания, но не поучаствовать в них.

Проходим в палату #2. Говорим с Лаурой. Проигрываем с помощью PDA запись: палата #1, 10.11.2007, день, часть 1. Снова говорим с Лаурой.

Флешбэк - палата №2

Лаура находится на наблюдательной вышке. Открываем ножом металлический шкаф, установленный под куполом вышки. Достаем оттуда ящик, который Лаура подтащит к ограждению. Внутри коробки лежит спасательная шлюпка. Щелкаем на платформе слева от ящика со шлюпкой. Привязываем веревку к ограждению. Далее скидываем ящик в море, затем сами спрыгиваем туда же.

Немцев из House of Tales по-прежнему живо интересует тема противостояния одинокого маленького человека и огромной государственной машины. Интересует не разухабистым экшеном и возможностью сделать из героя Рэмбо для клерков, а тем, что творится внутри у этого самого клерка. Об этом была The Moment of Silence - нетривиальная киберпанк-адвенчура 2005 года выпуска. Об этом и новый проект House of Tales - психологический триллер Overclocked .

Назад в настоящее

Overclocked и выглядит, и во многом играется как этакий «The Moment of Silence сегодня» - киберпанк с его мегакорпорациями будущего и амбициозным электронным разумом немцы сменили на наши дни и честолюбивый Пентагон. Соответственно, здесь совершенно новая история, но прежними остались место действия (Нью-Йорк), навалившееся вдруг на маленького человека одиночество, капли дождя на окнах и меланхолия с правом на надежду. А главное - здесь все тот же лирический герой: мужчина, переживающий кризис среднего возраста, многократно усиленный личной драмой. Он любит долгие беседы, виски, смотреть в окно, а в качестве основного средства решения встающих перед ними проблем использует КПК-коммуникатор.

Но Overclocked не клон. Немцы внимательно проанализировали критику предыдущего проекта и сделали ожидаемый вывод: и сюжет, и его подача должны быть острее, интереснее. В итоге Overclocked использует структуру кинофильма Memento - действие здесь развивается в обратной последовательности, от конца к началу.

Занимательный психоанализ

Судебный психиатр Дэвид Макнамара вызван из Вашингтона, чтобы реконструировать загадочную цепочку событий, благодаря которым пятеро молодых людей оказались в психиатрической лечебнице Стейтен-Айленда. Он шаг за шагом вытаскивает из их памяти обрывки произошедшего, начиная с последних дней и заканчивая тем, с чего все начиналось. У всех пятерых имеется внушительный набор аргументов, чтобы осложнить жизнь судебному психиатру: шок, временная амнезия, приступы страха или агрессии плюс весьма экстравагантный способ попадания в лечебницу. Девушка Лаура, например, стоя посреди улицы голышом, палила из пистолета в воздух.

Возня с пациентами - крайне увлекательное занятие: мы применяем гипноз, записываем в КПК и даем прослушать подросткам рассказы их соратников по несчастью, ищем предметы или слова, которые могли бы запустить нужную цепь ассоциаций в их памяти. Но самое любопытное, игра дает возможность принять личное участие во флэшбеках, которые благодаря стараниям Дэвида посещают молодых людей. Экран в этот момент делится надвое: на одной стороне мы видим Макнамару, сидящего у кровати пациента, на другой - подростка, которого берем под свое управление. Ну а дальше начинается любимый киноприем конца девяностых: мы бродим по каким-то неизвестным казематам прошлого, транслируя увиденное в настоящее, - то есть Дэвиду, который, в свою очередь, уточняет, задает встречные вопросы и записывает услышанное. Созерцанием и беседой дело не ограничивается - периодически нужно решать загадки, подбирать и применять предметы, вводить коды и т.д. Воспоминания постепенно выстраиваются в связную картину, демонстрируя одни и те же события глазами разных участников.

Все это помножено на замечательное чувство ритма: рассказывая свою историю, House of Tales не торопят и не затягивают действие, отматывая пленку назад и раскрывая подробности в идеальном темпе. Оторваться от Overclocked можно с большим трудом, это вообще один из немногих квестов последнего времени, обладающий темпом хорошего триллера. Редкое для жанра свойство.

Как и любая по-настоящему хорошая история, Overclocked не ограничивается центральной сюжетной коллизией. Дэвид уходит из больницы, возвращается в гостиницу, звонит жене, беседует с портье, пьет виски в баре, ложится спать. Из этого по обрывкам складывается его личное дело: хронический неудачник, без пяти минут брошенный муж, психиатр, не умеющий справиться с собственными проблемами, человек, от которого отвернулся лучший друг. Кажется, все ополчились против него: коллеги из больницы, детектив, пьяница в баре и даже банкомат, отказывающийся работать с кредиткой.

В конечном счете Overclocked несколько смещает акценты в сторону самого Дэвида и его личной драмы. Пожалуй, без прямых ниточек между историей главного героя и центральной интригой с зависшими в воздухе параллелями игра смотрелась бы как законченное произведение искусства. Но ближе к финалу House of Tales, что называются, «дают Голливуда», увязав все в единую картину с помощью Пентагона и секретных экспериментов.

Сюжет и атмосфера Overclocked кажутся близкими к идеалу еще и потому, что здесь запоминается каждый персонаж, даже портье в отеле. Кроме того, Мартин Гантэфер (продюсер и сценарист игры) по-прежнему пишет отличные диалоги - их хочется слушать, а не перематывать.

Сны о чем-то большем

К сожалению, по форме Overclocked остается обычным квестом, хотя авторы постоянно намекают на большее. Все пятеро молодых людей в своих воспоминаниях от кого-то убегают, нервно озираясь по сторонам. Идеальная ситуация, чтобы ввести в игру фактор реального времени и связанные с этим задачки и мини-игры - естественно, в духе Fahrenheit. И, судя по всему, немцы какое-то время рассматривали вариант выступить на одном поле с Quantic Dream. Но в итоге так и не решились, оставив в игре лишь вызывающие недоумение следы своих метаний. Так, в самом начале, при первом визите в лечебницу на Стейтен-Айленд, экран делится надвое, и нам показывают, как Дэвид бродит по коридорам, в то время как на другом конце здания медсестра подходит к главврачу и нервно озирается. Сердце замирает: кажется, сейчас что-то будет. Напрасные мечты - оба героя терпеливо ждут вас хоть сутки кряду. Один раз за игру нам дают пострелять - в кирпичную стену из пистолета, чтобы освободить проход. По логике палить нужно в определенные места и за ограниченное время, ведь персонаж убегает. Но нет. Мы тупо отстреливаем каждый кирпичик, пользуясь неограниченной временной форой. К чему все эти зарисовки? House of Tales явно планировали больше, чем оказалось в игре, - об этом говорят и их ранние интервью, где нам сулили нелинейность и прочие радости.

Overclocked оживили бы даже банальные мини-игры. Почему не ввести такую в ситуации, когда персонаж точным выстрелом выбивает камень из-под лопастей огромного вентилятора или бросает коктейль Молотова в бочку? Почему там - совершенно ненужная, скучная пальба по кирпичам, а тут - скрипт вместо нервного прицеливания с оглядкой назад?

Одним словом, с геймплейными новациями не получилось. Но это не значит, что играть в Overclocked скучно. Это качественный квест с ветвистыми диалогами, интересными, логичными задачками и нетривиальными манипуляциями в КПК. Другое дело, что сюда заложен куда больший потенциал.

* * *

В любом случае сюжет искупает все шероховатости и недоработки Overclocked. Здесь есть все: интрига, неожиданные открытия, удары в спину, личная драма. И даже мораль, претендующая на коллективное послание представителей адвенчурного жанра игрокам планеты: «не играйте в тупые шутеры, это опасно для вашего психического здоровья, играйте в хорошие квесты! » Глядя на Overclocked, определенно стоит прислушаться.

ПЕРЕВОД. Единственное, что может подпортить впечатление от игры, - русская версия от «Нового диска » («Overclocked. Оправданная жестокость »). Локализаторы не удосужились проверить тот факт, что во флэшбеках идет именно беседа врача с пациентом, а не монолог последнего. Получилось форменное издевательство над и без того несчастным психиатром: так, во время сеансов с девушками Макнамара отпускает реплики голосом юной нимфетки.

Реиграбельность - нет

Классный сюжет - да

Оригинальность - да

Легко освоить - да

Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 7

Графика: 6

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Увлекательное интерактивное кино об одиночестве, праве на надежду и губительных для здоровья компьютерных играх.

Управление

Немного об особенностях управления в игре. Направление движения героя задается нажатием левой кнопки мышки. При двойном нажатии на мышку, герой ускоряет свой шаг. Для выхода в главное меню используется клавиша «Esc ». Все активные точки в локации «подсвечиваются» при нажатии на клавишу «Пробел». При нажатии на предметы, всплывает дополнительно меню, в котором мы выбираем конкретное действие. Начнем!

Глава 1. Разбитое стекло. 11 ноября 2007 года

Проснувшись от очередного кошмара, подходим к письменному столу и берем, лежащий на нем маятник и коммуникатор. В инвентаре выбираем коммуникатор, переходим во вкладку «аудиозаписи» и прослушиваем единственную на данный момент запись. Слушаем два сообщения на автоответчике, стоящем на письменном столе. Проходим в правую часть номера. На столе, стоящем под телевизором, берем мелочь. Читаем газету, лежащую на этом же столе. Выходим в вестибюль отеля, подходим к стойке администратора и разговариваем с мистером Флинном на все темы. Администратор дает нам карту. В инвентаре осматриваем кошелек и достаем из него кредитную карту.

Выходим из отеля на Ривингтон-стрит. Как только мы выйдем на улицу, сильный ветер принесет нам в руки газету. Читаем в газете новость о том, что волна насилия набирает свои обороты в Нью-Йорке. От входа в отель идем направо, подходим к банкомату и вставляем в него кредитную карту. Банкомат не работает, об этом нас предупреждал администратор отеля мистер Флинн. От входа в отель идем прямо к причалу парома.

Проходим по понтону вперед. В ожидании парома, разговариваем с двумя мужчинами, стоящими на краю понтона. Возвращаемся на дорогу и заходим в здание вокзала. По приезде подходим к воротам и нажимаем на переговорное устройство. Заходим в ворота, подходим к ассистентке доктора Юнга и заходим в здание больницы. Осматриваем тамбур. М-да, на больницу мало похоже, больше похоже на тюрьму. Проходим к лестнице и идем в коридор справа. Знакомимся с доктором Юнгом и его ассистенткой Тамарой. После того, как доктор разрешит нам осмотреть больницу, проходим вперед. Но осмотру помешает появление детектива Моретти. В этом коридоре нам не удастся поговорить с детективом спокойно, слишком громкие и душераздирающие вопли раздаются из палат. Когда Моретти уйдет в холл больницы, пробуем открыть палаты пациентов, но без ключа нам это не удается. Зато мы можем посмотреть, что происходит в каждой палате через смотровые окна, расположенные на каждой двери в палату. Что мы и делаем. Возвращаемся в холл больницы и подходим к детективу для продолжения разговора. Когда Моретти покинет здание больницы, отправляемся в ординаторскую. Беседуем с доктором. Получаем от него документы по всем пациентам, а у Тамары берем тревожную кнопку и ключи от палат. Выходим в холл и идем к палатам. Заходим к каждому пациенту (с первой по пятую палаты) и пытаемся установить с ними контакт. Пока наши действия не принесли никаких результатов.

Возвращаемся в ординаторскую и еще раз говорим с доктором Юнгом. Выходим на улицу, подходим к парню в красной куртке, которого мы видели на пристани в Манхэттене, и разговариваем с ним. После разговора достаем коммуникатор и звоним детективу Моретти.

Заходим в больницу, идем в коридор слева от ординаторской и заходим в первую дверь справа. Это сестринский пост. В комнате разговариваем с Тамарой Фербэнкс. Отдаем ей распоряжение не давать никаких лекарственных препаратов пациентам. Со стола справа берем карандаш и чистые листы бумаги. Выходим в коридор и идем в палату № 1. Заводим с мальчиком разговор и с помощью маятника гипнотизируем его.

Воспоминание пациента из первой палаты

У себя за спиной замечаем решетку, применяем на нее лом сначала на правую часть, затем - на левую и снова на правую часть. Решетка и лом с грохотом упадут в туннель. Выходим наружу. Пытаемся сдвинуть бочки, стоящие слева от входа. Но они слишком тяжелые, надо как-то слить бензин из бочек. Идем прямо (от входа) и, подойдя к столбу слева, стреляем в верхнюю бочку из пистолета. Подбегаем к бочкам, сталкиваем верхнюю бочку на траву и катим её к забору. Перелезаем через забор и быстро забираемся в лодку.

Реальность

Выходим из палаты и идем в сестринский пост. Разговариваем с Тамарой и выходим из больницы. Как только мы выйдем из больницы, то сразу получим SMS-сообщение от своей жены Ким. Спускаемся по ступенькам, разговариваем с парнем в красной куртке и узнаем, что его зовут Стюарт Миллер. Выходим через ворота, садимся на паром и отправляемся на Ривингтон-стрит. Не заходя в отель, идем налево от отеля в бар «Козодой». Присаживаемся на барный стул, заказываем виски и беседуем с барменом Рэнделлом. После четырех стаканов виски, выходим из бара и отправляемся в отель. Делимся впечатлениями о баре с администратором отеля и поднимаемся к себе в номер. Подходим к письменному столу и прослушиваем сообщение на автоответчике. Ким решила подать на развод. Наши нервы не выдерживают, и мы берем телефонный аппарат и кидаем его в зеркало. О порче имущества отеля надо будет доложить мистеру Флинну. По коммуникатору звоним адвокату Терри Ингрэм. Подходим к кровати и ложимся спать, но перед сном записываем итоги сегодняшнего дня на диктофон.