Симуляторы

Enderal: The Shards Of Order - обзор, особенности прохождения и моды. Прохождение игры Прибытие в колонию

Enderal: The Shards Of Order - обзор, особенности прохождения и моды. Прохождение игры Прибытие в колонию

Жанр:RPG
Платформа:ПК
Возрастной рейтинг:18+
Режим игры:Однопользовательский
Перевод:Русские субтитры (озвучка английская)
Версия игры:1.2.5.0

ВНИМАНИЕ!!! НА этой странице старая версия Эндерал,

Об игре:
Enderal - тотальная конверсия для The Elder Scrolls V: Skyrim. Действие происходит на отдалённом континенте Эндерал, представляющий созданный вручную погружающий открытый мир с джунглями, пустынями, лесами и горами - всё доступно игроку для исследования. Игра предлагает переделанную систему навыков, игровые механики и тёмную, психологическую и полностью озвученную сюжетную историю с реалистичными персонажами. Enderal разработан как некоммерческий продукт и в него смогут поиграть все те, кто владеет лицензионной копией The Elder Scrolls V: Skyrim. Игра была разработана некоммерческой студией SureAI, командой, которая сделали глобальноле дополнение Nehrim: На краю судьбы к игре Oblivion (и некоторыми другими проектами).

Как нас поблагодарить?
Поблагодарить за перевод модификации вы можете различными способами, например комментариями ниже или придя к нам на форум. Вы также можете поблагодарить нас за то, что мы делаем и другими способами:

Карта Сбербанка: 4817760057199196
WebMoney:
WMR: R447636575736
WMZ: Z250969562532
WME:E331980640169
WMU: U310527332362
Яндекс.Деньги: 41001309999774
QIWI: +79114924286
Банковскими картами: https://rocketbank.ru/viger

Форум для обсуждения игры и решения вопросов : (сюда же сообщать о багах и проблемах)

Как установить вручную смотрите в видео

Часто ли модификации к знаменитой игре становятся крутыми? Если проект понравился геймерам, то они будут мечтать о выходе следующих частей или хотя бы о выпуске дополнений. С модификациями та же история. Некоторые получаются неплохими, некоторые - отличными. Сегодня мы узнаем, какой стала «фанатская» версия Skyrim Enderal: The Shards Of Order.

Источник

Прежде чем разобрать творение немецких модераторов, вспомним, на основе чего оно появилось.

The Elder Scrolls V: Skyrim - одна из тех игр, которые появляются раз в «пятилетку» и привлекают внимание миллионов игроков. Этот мультиплатформенный ролевой проект с открытым миром появился 6 лет назад. Над ним все так же работала компания Bethesda Softworks.

Как понятно из названия, это пятая часть игры, которая в итоге получилась самой популярной из серии. Поэтому в 2016 году было представлено переиздание для компьютеров и консолей. Разработчики обновили графику, поддержку пользовательских модификаций и оставили дополнения.

К 2014 году было продано 20 миллионов копий.

Особенности

Прежде чем рассмотреть мод Enderal: The Shards Of Order, вспомним, чем же выделилась пятая часть The Elder Scrolls.

Эта серия была схожа с ранее выпущенными. Она позволяла игроку перемещаться по открытому миру, свободно путешествуя и исследуя окружающую среду. Герой самостоятельно находил для себя квесты, попадая на новые локации.

Основные события происходят в Скайриме. Это провинция на материке Тамриэль. С момента событий, которые произошли в четвертой серии, прошло уже 200 лет.

Не лишена была новая часть и основной сюжетки. История начинается с появления сильного дракона по имени Алдуин. Главный герой - «драконорожденный», должен выполнить поставленные задачи. Ему необходимо любыми способами остановить и победить Алдуина.

Мод

Наконец-то мы подобрались к герою обзора. Сразу стоит отметить, что Enderal: The Shards Of Order на русском не существует. Точнее, интерфейс переведен на русский, а вот сама игра представлена на английском или немецком.

В 2016 году появился анонс от группы модераторов из Германии. SureAI пообещали выпустить не просто мод, который будет как обычно лагать, баговать и раздражать геймеров. Они сразу предупредили, что перед игроком возникнет абсолютно новая история и локация.

Так, в начале июля состоялся релиз дополнения к Skyrim, Enderal: The Shards Of Order. Сначала проект появился полностью на немецком языке, поэтому некоторым пришлось ожидать перевода хотя бы на английский.

Уже в момент анонса стало понятно, что игра красивая, абсолютно новая и по-прежнему очаровывающая.

Системные требования

Мод оказался «увесистым», и многие огорчились его системным требованиям. Но, учитывая то, сколько работы и сил было вложено в этот проект, ожидать того, что он пойдет на офисных ПК, было бы глупо.

Особенно огорчились фанаты, которые со времен основной пятой части не меняли «железо». Им-то как раз было сложнее всего. Но в целом если у вас современный игровой компьютер, то этот мод спокойно будет работать.

Для его корректного функционирования нужна операционная система на Windows от седьмой версии. Процессором может быть чип Intel Core2Duo E7400 и выше. Оперативной памяти должно быть от 4 Гб. Нужно приобрести видеокарту не слабее с видеопамятью не менее 1 Гб. Размер игры 10 Гб, на диске должно быть свободно от 14 Гб.

Сейчас в Интернете можно легко найти для Enderal: The Shards Of Order русификатор.

Преимущество

Так уж сложилось, что не всем геймерам пришлась по душе пятая часть Skyrim. Дело в том, что некоторые игроки считают её не абсолютной RPG. Для большинства - проект стал простой «бродилкой», которая нацелена на исследования окружающего мира, любование красотами и поиски разных артефактов.

Субъективно, но этой серии немного не хватило сюжетности. Она получилась затянутой, местами скучной. Из-за большого открытого мира игроку приходится подниматься на какой-то холм несколько минут, шагая в тишине.

И даже если герой находит себе дело, то он сталкивается с чересчур упрощенными персонажами ИИ. Они и выглядят не ахти, говорят непонятно что, да и посылают невесть за чем. Диалоги также не отличились особой интригой, юмором или интересом. Не всех они зацепили или привлекли.

Как итог, игра довольно увлекательная. Но следование по сюжетной линии и общение с персонажами в большей степени нудное.

И вот тут-то и кроется главное преимущество Enderal: The Shards Of Order. Прохождение оказывается в разы интереснее. Вообще, то, что пятую серию можно модифицировать - огромный плюс. Отсюда появилось большое количество модов. Конечно, не все они удачные и работают без сбоев. Но сам факт того, что можно поменять персонажей, «разукрасив» привычность серии, радует.

Прохождение

К сожалению, при описании прохождения сложно избежать каких-либо спойлеров. И в этом кроется главное преимущество мода - его сюжетная ориентированность.

Начинается все зловеще. Но не расстраивайтесь, тут не будет этих ужасных обезображенных лиц, которые резко выпрыгивают с экрана и лишают геймера сна на ближайшую неделю. К кошмару подошли профессионально, не упуская деталей.

Акцент сделали на атмосфере. Герой общается с отцом. Последний оказался хорошо проработанным персонажем. Особенно круто потрудились над его озвучкой. Вроде бы сначала он разговаривает с нами нормально, но вот через секунду его голос меняется. Он превращается в чучело, а вокруг разгорается огонь.

Разработчики Enderal: The Shards Of Order знакомят нас с главной идеей мода через короткий ролик. Отсюда мы узнаем о Светорожденных, их жизненном пути. Дальше локация меняется, и геймер узнает своего героя.

Им стал беженец. Он покинул одно из религиозных королевств, после того как оно «погибло» в ходе войны. Поскольку наш герой раб, он принимает решение проникнуть на корабль и переправиться незамеченным.

Настройка

В трюме мы встречаем товарища по несчастью. Заводим с ним разговор, после чего игра позволяет нам настроить персонажа. Есть возможность выбрать расу для героя и его внешность.

Как уже говорилось ранее, Enderal: The Shards Of Order на русском отличается от пятой части The Elder Scrolls. Поэтому сразу заметна разница в расах. Нам нельзя выбирать прямоходящих кошек или ящериц. Теперь придется быть кем-то из четырех видов людей и полуаэтерна. Последнее существо - это смесь человека с эльфом.

Начало

После того как образ персонажа будет настроен, можно приступать к прохождению. Вместе с новым другом мы ликвидируем нескольких матросов, а после встречаемся со странной женщиной. После этого члены экипажа ловят нас с напарником, и наша дружба на этом прерывается, поскольку товарищ получает меч в тело. Нас же просто выбрасывают на дно морское.

История

Чтобы обойтись без конкретных спойлеров, важно отметить, что мод получил линейный сюжет. Кому-то может это показаться плохим вариантом, кто-то, наоборот, похвалит за это разработчиков.

Тем не менее каждый диалог увлекательный, интригующий. Видно, что текст хорошо прописали и продумали. Персонажи получаются более реалистичными. После парочки разговоров становится понятно, что история в «Эндерале» важна, и об этом нужно помнить.

Игроку будет доступно несколько концовок. Они между собой закономерны, поэтому никаких сюрпризов. Есть в игре и «точка невозврата». О ней виртуальный мир обязательно предупреждает. Не доходя до неё, мир все еще можно исследовать.

По словам разработчиков, на модификацию игроки тратят от 30 до 100 часов. Трудно сказать - это дело индивидуальное. Кто-то может пройти её моментально, не завершая дополнительные квесты. Новички же медленнее справляются с заданиями. Но в среднем достаточно 60-70 часов, чтобы сделать практически все на 100%.

Хорошо, что русская версия Enderal: The Shards Of Order может быть дополнена вспомогательными миссиями. Они условно не влияют на «сюжетку», а открывают больше информации о мире и происходящем. По своей сути, остаются теми заданиями, которые были в основной игре.

Основы

Модификация держится на некоторых основах, которые должны быть осознаны геймером. Во-первых, магия является неотъемлемой частью мира. Это связано с тем, что имеет влияние на историю и идею загрузки и сохранения миссии. В игре оказывается, что магия представлена своеобразным порталом к другой локации с другой историей.

Чтобы показать важность этого элемента, решено было ввести «Арканную Лихорадку». Она сводит с ума волшебников, которые слишком часто заглядывают в этот портал. Уровень данного показателя может колебаться в зависимости от количества использованной магии.

Во-вторых, очень неплохо прописали в этот раз персонажей. Они, конечно, не стали супероригинальными или выдающимися, но не потеряли свою интересность. Перед нами много героев, которые привносят в сюжетную линию что-то новое. А если они и не влияют на главную историю, то просто развлекают игрока своими небылицами.

Третий момент - это квесты, для которых даже не хочется использовать читы. Enderal: The Shards Of Order подготовил для геймера совершенно безумные задания, которые веселят и развлекают, разбавляя серьезный геймплей.

К примеру, есть возможность пробраться на башню, там выпить вина, закурить трубку и побеседовать с товарищем на экзистенциальные темы.

Прокачка

Относительно основной игры мод получил несколько видоизмененный геймплей. Опыт можно получить по любому поводу. Например, убили врага - получите награду. Приготовили зелье - плюс дополнительный опыт. Показатели же скила остаются при этом неизменны. Чтобы улучшить свои навыки, придется внимательно изучить всю систему.

Когда персонаж «апает» уровень, ему даются баллы: за обучение, крафт и память. Игрок может поднять три показателя: здоровье, выносливость или ману. Вроде как за эти баллы легко поднимать максимальное значение скила, но следует учитывать некоторые нюансы.

К примеру, навык улучшить просто так не получается, предварительно нужно использовать книгу обучения. Каждый раз её стоимость повышается. В итоге вся система выглядит мудреной и непростой.

Чтобы прокачать персонажа, нужно не только получать эти баллы, но и тратиться финансово. С одной стороны - это не так сложно, и трудностей с заработком денег нет. С другой стороны, это утомляет и задерживает прохождение.

Разработка

Как вы помните, основная часть игры отличалась прекрасной графикой. Многие до сих пор утверждают, что излюбленным занятием в The Elder Scrolls V: Skyrim было любование пейзажами и многочасовые прогулки по открытому миру.

Мод Enderal: The Shards Of Order смотрится несколько хуже. Перед нами масштабный Арк, который впечатляет своими горами, лесами и джунглями. Окружающий мир по-прежнему остается привлекательным. Но хорошие впечатления утихают, когда в тысячный раз встречаешь идентичных зверей или похожих персонажей.

С технической точки зрения тоже все сложилось не гладко. Моды всегда «славились» своими багами, и этот не стал исключением. Причем обидно, что здесь не простые ошибки. Случались баги, которые стирали с виртуального мира персонажей, а игровые скрипты куда-то исчезали.

Подобных ошибок было бесчисленное количество: то английский резко превращается в немецкий, то мост перед нами проваливается сквозь землю, то игра вовсе решает закрыться.

Помощь

К сожалению, использование читов в этом моде встречается часто. Связано это с тем, что некоторые реально помогают проходить игру, справляясь с багами. Конечно, есть коды Enderal: The Shards Of Order для ленивых, которые улучшают навыки и добавляют новые умения. В целом такого добра много.

К примеру, чтобы избавиться от мудреной прокачки, можно использовать команду player.additem 0000000f. После этого чита добавляем нужное нам количество монет. Чтобы получить неуязвимость, вводим tgm.

Есть большое количество кодов для повышения знаний, крафта и воспоминаний: set Lernpunkte to, set Handwerkspunkte to и set Arkanistenfieber to. После каждого из них ставим нужный параметр.

Мод позволяет корректировать время. К примеру, установить конкретное значение либо поставить скорость. Если ввести set timescale to 1, тогда время в игре будет идентично реальному.

В общем, подобных кодов много. Их можно все узнать, вписав help keyword X, указав вместо Х страницу (от 0 до 4). Кстати, как говорят опытные игроки, часть читов для The Elder Scrolls V: Skyrim может подойти под этот мод.

Установка

Если вы не знаете, как установить Enderal: The Shards Of Order, не переживайте. С загрузкой никаких проблем не возникает. Достаточно просто найти нужный файл и скачать. Далее, следуя инструкции, загрузить игру себе на компьютер. Все практически идентично.

Упростили установку даже мода с русификатором. Он вшит и не требует никаких дополнительных махинаций с файлами.

Вывод

Вот таким оказалось «продолжение» пятой части The Elder Scrolls. Очевидно, что ему не хватило денег. Если бы команда получила дополнительные финансы, скорее всего, она бы смогла доработать мир, убрать баги и усовершенствовать озвучку.

И тем не менее, если спросить у большинства геймеров, кто уже попробовал Enderal: The Shards Of Order, стоит ли играть в игру, большинство однозначно отвечают «да». В чем же секрет?

Поклонники проектов Bethesda считают, что версия от SureAI вернула многих обратно, в те времена, когда этот мир только познавался игроком. Конечно, фанатской версии не удалось превзойти оригинал, но, скорее всего, этого никто и не планировал. Разработчики хотели воззвать к чувствам геймеров, которые так ценили тот неизведанный мир 2011 года.

Каждому удалось снова попасть в неведомую локацию, которая приготовила большое количество сюрпризов. А самое крутое, что за каждым пройденным холмом открывалось что-то новое, то, что не было пройдено сотни раз преданными поклонниками.

Эта история не «уделала» старую. Она заставила вспомнить все. А главное, что ностальгия, которая дорогого стоит, оказалась совершенно бесплатной.

"Идеально,- подумал Инеррен. - Теперь еще немного энергии - и я сооружу необходимое заклятие."

Когда перед ними открылась хмурая территория под желтовато-коричневыми небесами, он произнес: "Мясник!" - и, как и раньше, все окрестные монстры перешли из беспокойного состояния в трупное.

Черт возьми, - не сдержался Конан, - и мы все это время шатались по Семи Вратам, когда ты мог одним словом...

Я должен был подумать, - сказал чародей, - и это у меня получилось наилучшим образом. Дай мне еще немного времени.

После того как они собрали все кристаллы энергии, Инеррен потребовал передать ему все оружие. Он долго осматривал его, делая какие-то заметки, потом своими безуспешными попытками забраться на гладкую стену привлек внимание призрачного чертенка.

Что ты делаешь?

Там наверняка тайник, - сказал чародей.

Может быть. Но вход, значит, с другой стороны.

Черт. Слушай, а как выглядит то оружие, которого у меня еще нет?

У тебя Свиток и Жезл. Значит, где-то имеется еще Арка Смерти заклинание по типу молнии, но помощнее - и Кровавый Бич, самое крутое из всего существующего.

Как выглядит этот Кровавый Бич?

Это скипетр, который собирается из кусочков. Боевая часть его сделана в виде черепа, внутри него пульсирует адское пламя.

Неплохо, согласился Инеррен.

А у них? - Он кивнул в сторону союзников.

Жрец найдет молитву Огненной Бури и Жезл Кошмаров. Не советую ссориться с ним, когда он заполучит в руки эту штуку. Что касается воина, для него предназначена какая-то искрометная кувалда - не помню ее названия, извини - и волшебный меч, называемый Утишающим.

Как-как?

Утишающий. Или Насылающий Тишину. После его удара, понимаешь ли, некому шуметь... О! Прошу прощения, было очень приятно побеседовать, но мне пора...

Призрак исчез. Завладев новой информацией, чародей быстро составил необходимую формулу.

Идите сюда!

Энендо и Конан подошли к нему.

Сейчас мы сделаем еще один недозволенный фокус, - предупредил Инеррен. - Нас ждет последняя битва.

Он произнес:

Испытанные Пламенем и Льдом,

Дорогу проложившие рассудком

Не будут целью для нелепых шуток

Богов, Судьбы иль там еще кого.

Финальной битвы наступает час:

Мы здесь - сейчас. А будем вскоре там,

Где ожидает главный тарарам...

Готовься, Тень! Исполни мой приказ!

Сумрак сгустился и на миг стал осязаемым, переместив их в темное место, освещенное лишь отдаленными факелами.

Они стояли на скальной полке. Перед ними качался подвесной мост безо всяких перил, а на скале торчали длинные острые копья с насаженными на них окровавленными телами, изуродованными до неузнаваемости.

Веселенькое место, - заметил жрец. - Это следует расценивать как дружеское предупреждение? Убирайтесь, мол, отсюда, или же вас постигнет та же участь.

Возможно. Но тут захочешь - не уберешься. Портала-то нет.

Осторожно пройдя по мосту, они оказались у запертой двери. Чародей вновь сказал волшебное слово "Мясник", устранив всех возможных противников по ту сторону, после чего открыл дверь.

За ней оказалась комнатка, также оканчивающаяся большой дверью. И, судя по звукам, дальше находился кто-то еще живой, большой... и ОЧЕНЬ сильно рассерженный.

Похоже, - сделал вывод Конан, - той твари наплевать на твои словечки.

Это разумно с ее стороны, - усмехнулся Инеррен. - Значит, нам придется драться честно. Вы прихватили с собой все зеленые бутылки? Они нам сейчас пригодятся.

Дверь распахнулась.

Тварь, стоящая в дальнем конце зала, напоминала помесь пьяного кошмара, паука, дракона и раздавленного таракана. Вдвое превосходя размером гиганта Конана, она швыряла в пришельцев сразу четыре типа смертельных заклятий: Огненные Шары, Слизь Зеленого Кошмара, Голубой Гром и Отравленные Стрелы Мрака. К счастью, увернуться от этого было можно. Потому все трое, усиленно петляя между пролетающими сгустками вражеской энергии, ринулись вперед, на бегу пустив в ход свое оружие.

В монстра полетела сразу дюжина зеленых бутылок, при ударе исторгнувших пламя и ядовитый газ. Посох Змея и сапфирный жезл поливали тварь огнем добрых пять минут, пока она наконец не дернула многочисленными конечностями и не рухнула наземь.

Дьяволы Преисподней! - отер пот Конан. - Ну и муравей нам попался!

Боюсь, это еще не все, - заметил чародей, указывая на поднимающийся блок стены.

В следующем зале находилась такая же тварь. Только она не стояла на месте, а с невообразимой скоростью прыгала по стенам и даже зависала на потолке.

Быстро, назад! - прошептал Инеррен.

Дважды повторять нужды не было. Все отступили в небольшую комнатку с узким входом, где и закрылись.

Вас она пришьет, - заявил Конан. - Я бегаю так же быстро, как она, но на бегу топором не помашешь.

Минуточку...

Энендо поднял с пола что-то вроде золотой монетки и внимательно посмотрел на нее.

Это нам поможет.

Что это?

Амулет Хаоса. Вот здесь еще такие. - Он достал из щели несколько круглых пластинок, покрытых затейливой резьбой. - Они лишат монстра возможности быстро перемещаться. Нам нужно окружить тварь и использовать их одновременно. Если ее и не разорвет на части, то тряхнет хорошенько.

Как использовать? - не понял воин.

Да просто швырни в нее.

Я предлагаю осмотреть первый зал, пока та тварь нас не засекла. Инеррен спрятал Амулет Хаоса в карман и встал у двери. - Не знаю уж почему, но мне кажется, будто тут спрятана куча полезных вещей.

Предчувствие его не обмануло. В потайной комнате нашелся целый комплект: несколько зеленых бутылок, пара защитных амулетов, шлем и кольчуга, окруженный красным ореолом меч Насылающий Тишину, черепоподобный скипетр Кровавый Бич и кристалл со встроенным заклинанием "Арка Смерти". Охраняла комнату только надпись: "Надеюсь, тебе в этих вещах будет больше пользы, чем мне"...

Полностью экипировавшись, союзники вышли на битву.

Длилась она долго. Тварь едва не испепелила Энендо, Конан чуть не лишился головы, а Инеррен еле избежал выскочивших из пола копий ловушки. Спасло их только то, что они были втроем, а монстр - всего один.

Играть в Skyrim в ноябре 2011 года было словно участвовать в экспедиции в неизведанные земли. Мы впервые знакомились с необычными, странными вещами и взахлеб делились ими. Плодились невероятные слухи. А правда, что ночью у Вайтрана (Whiterun) появлялся всадник без головы? А видели вы великана, скорбящего о своем погибшем мамонте? А охотников, плещущихся в горячем источнике в одном лишь исподнем?

Радость первооткрывателей потускнела со временем и была задвинута на задний план удовольствием другого рода. Сейчас, играя в Skyrim, я совершенно точно знаю, что и где случится. Конечно, существует множество модификаций, изменяющих процесс игры, но Enderal , создававшаяся годами тотальная конверсия игры, совершенно другая история. Оно существует не для того, чтобы сделать очередное «дцатое» прохождение чуть интереснее, нет. Стирая известное полотно, этот мод предлагает абсолютно новые ощущения, как будто мы запустили игру впервые. Мы снова можем быть первопроходцами.

Немецкая команда моддеров SureAI создала страну размером почти со Скайрим , наполнив её новыми квестами, подземельями, монстрами и полностью озвученными (на английском, разумеется; и даже с участием профессиональных актеров) NPC. Начальная зона вполне себе традиционная, со всей это зеленью, толпами бандитов, волков, крыс и пауков, но мне посчастливилось отыскать смертельно опасные джунгли и некий городок, выстроенный на платформах, висящих в воздухе в заполненной водой пещере. Или, например, Шепчущий лес с его светящимися деревьями и кристаллическими образованиями. Есть, конечно же, горы и снег, но уже ясно, что мод гораздо более разнообразен, чем сам Skyrim, хоть иногда резкие географические «переходы» и вызывают легкое недоумение.

Ребята так же поработали и с базовой механикой игры. Исцеление теперь тяжелое дело, здоровье восстанавливается лишь вне боя, после употребления пищи. В бою – только при помощи зелий. Более того, большая часть зелий, найденных в подземельях, похоже, просрочены и практически неэффективны. Масштабирование монстров по уровню героя упразднено, поэтому выполнению квестов следует уделить особо пристальное внимание. Быстрое перемещение свелось к дорожным указателям (позволяющим перемещаться между районами города), наемным гигантским летающим птицам и свиткам телепорта для возвращения домой. Это же почти новая игра!

Эндерал – это теократическое общество, жители которого поклоняются бессмертным чародеям, что утвердили себя в качестве богов. Все люди принадлежат к одной из нескольких каст, именуемых Путями. Рожденный в Пути Фабриканта (Manufacturer Path), например, никогда не сможет влиться в правящий класс Пути Благородных (Sublime Path). Не то место, где один человек может единовременно быть главой всех гильдий. В игре нет классических для Бетесды фракционных сюжетных линий (нет Темного Братства, печалька), но в наличии основная линия про спасение мира (отдает немного Mass Effect, и это комплимент), окруженная короткими побочками, раскрывающими различные аспекты сеттинга. Как-то раз мне пришлось спасать кого-то от человека-козла, а потом охотиться за редкими яйцами, выслеживая возвращающихся в гнезда птиц. Это я не говорю о куче постеров «Разыскивается», что развешаны на доске объявлений.

Но сначала мне пришлось пройти долгое обучение, обстоятельно повествующее о моём прибытии в Эндерал в роли чужеземца, понятия не имеющего о Путях. Этакого классического приблуду из фэнтезийной RPG, который ничего не знает о месте, куда он попал, и требует все ему детально разжевать. В целом введение оформлено неплохо и ненавязчиво, но мы здесь ради самого Эндерала.

Ландшафт в игре разнообразен , и варьируется от цветочных полей до голых пустынь, и все это оформлено с любовью, детально и симпатично. Для максимального эффекта все объекты, включая врагов, бережно расставлены вручную. Коллекционные предметы вроде красных магических символов премируют игрока очками опыта, а синие грибы ледяной коготь (Ice claw), употребление которых слегка повышает грузоподъемность, раскиданы таким образом, чтобы стимулировать исследовательский рефлекс. И это гораздо более эффективная мотивация, чем очередной чертов корень нирна, но лично я хочу залезть в каждый угол просто потому, что выглядит все очень круто.

Поскольку масштабирование уровней в Эндерале отсутствует как таковое, мне пришлось поднабраться опыта, прежде чем я смог отправиться в долгое и опасное путешествие. Способность повышать уровень завязана на сюжете: судьба вручила мне дар ускоренного обучения и способность быстро изучать магические признаки странной лихорадки, Красного Безумия. Это дало мне возможность помочь Священному Ордену Хранителей (Holy Order of Keepers) разобраться, почему Красное Безумие сводит людей с ума, что это за Очищение (Cleansing) такое, и кто такие Высшие (High Ones). В Эндерале множество различных книг, как только я с ними разберусь, то пойму, наконец, что происходит.

В то же время я пытаюсь выяснить, отчего я подвержен некой чародейской болезни и испытываю видения. Применение определенных заклинаний или нахождение в некоторых магически активных зонах повышает показатель моей болезни, бороться с которой можно лекарством под названием амброзия. И, хотя я ни разу не был при смерти из-за этого, мне приходилось подумать дважды, прежде чем пользоваться магией. Интересная задумка, не правда ли? Мне кажется, я Избранный, но в Эндерале это равносильно тому, если бы я подцепил жуткий грип.

Очки опыта достаются традиционным путём : завершение квестов, убийство врагов, создание новых предметов и так далее, а не скайримовское «сделал-прокачал». На каждом новом уровне можно открыть новое дерево перков, которые, в отличие от созвездий Skyrim, врезаны в камень. Изменение чисто косметическое, и многие перки взяты из первоисточника, но есть и новые способности вроде стрельбы огненными стрелами. Некоторые из них весьма неплохо сочетаются, вроде связки навыка швыряться огнеопасным маслом и тех же огненных стрел, но в целом есть ощущение незаконченности. Огненные стрелы можно найти в Эндерале, а подходящее масло – практически где угодно.

С каждым уровнем я получал еще и очки для распределения по умениям, большая часть которых взята прямиком из Skyrim. Чтобы иметь возможность потратить их, я должен приобрести книги – сколько очков, столько книг. Само собой, при использовании книга исчезает. По каким-то причинам в Эндерале полно торговцев, продающих учебники по воровству и взлому, на которые и ушли почти все мои сбережения. Спустив пару тысяч на покупку и улучшения дома, я остался с несколькими десятками нерастраченных очков, которые следовало бы влить в боевые навыки. Это помогло бы мне избежать многократных смертей от лап пантер. Учтите, что с ростом навыка стоимость книг для его прокачки тоже увеличивается, так что тратить деньги на крафтовые ингредиенты, дом или еще что-нибудь подобное чушь просто глупо. Печальные ограничения.

К слову об ограничениях: дизайн квестов в Эндерале – те еще рельсы. Единственный выдающийся – про жену мэра Ривервилля (Riverville). Она вроде как была больна, но я (спасибо, видения!) понял, что женщина одержима, а спасти ее можно лишь упокоив призрака. Я отправился в разрушенный дом призрака, узрел еще несколько видений, сложил вместе улики и выяснил, что же убийца. Более того, я узнал истинные мотивы всех замешанных лиц, понял, какие будут последствия, если вытащить эту историю на свет. И мне пришлось решать, передать ли виновных в руки закона, или принять их сторону и скрыть улики.

А вот пример другого типичного задания: у торговца есть нужный мне магический камень. Его особняк – крепкий орешек с одним лишь входом. Торговец быстро вышвыривает меня на улицу, и мне приходится прокрасться обратно, но на этот раз через один из запертых входов – внезапно мне дали возможность взломать его. Стража уже начеку, поэтому стелс-пробежку я завалил сразу же, как только попался на глаза стражника. Мой последний сейв загружался несколько раз, не помогало даже выпитое перед обнаружением зелье невидимости. Такой вот квест с одним единственным вариантом прохождения. А ведь это RPG с открытым миром, здесь игроки должны принимать собственные решения.

Эндерал мечется между этими двумя крайностями: почти полная свобода выбора и жесткие, непоколебимые рельсы. Во время странствий путь мне преграждали горы или невидимые стены, а мои компаньоны (приятные ребята, меняющие отношение ко мне в зависимости от моего стиля общения) отказывались следовать за мной, если я сходил с дороги. Временами меня полностью лишали контроля, загоняя в скриптовую сцену или беседу, которую нельзя промотать или пропустить. Однажды меня телепортировало к двери, открытой одним из спутников, так что я угодил прямиком в ту же ловушку, что и он.

Тем не менее, недостатки Эндерала несущественны по сравнению с его положительными сторонами. Даже его постоянные вылеты и некоторые странные игровые решения (я не в восторге от необходимости разыскивать все новых и новых торговцев книгами навыков. С удовольствием вернул бы систему прокачки из Skyrim), те 50 часов, что я потратил на основную сюжетную линию и некоторое количество побочек, были весьма приятными. И мне еще есть, чем там заняться. Сценарий хорош, диалоги отличные и лишены глупых ошибок и оборотов, возникающих при некачественных переводах. Озвучка намного лучше того, что можно услышать в большинстве фанатских проектов, благо создателям помогали такие профессионалы как Дэйв Фенной (Dave Fennoy) (Ли из The Walking Dead).

  • 37 рейтинг
  • Вступление

    Знаете что? Изучение Киллинг Флура обязательно необходимо начинать в одиночном режиме с ипользованием перка "Берсеркер". Почему? При игре в одиночку отсутсвует команда и следовательно становится легче анализировать и понимать ошибки. А перк берсеркер является самым мобильным, живучим и стойким. Тот факт что основным является оружие ближнего боя - заставляет игрока вести более активный микроконтроль ситуаций. Более аккуратно следить за здоровьем, чаще перемещаться в поисках новых укрытий, да и вообще быстрее изучать карты, поведение монстров, места их возраждения и логику поведения.

    Приготовления

    1) В опциях поставить уровень гаммы на максимум. Это позволит лучше ориентироваться в темных помещениях, а так же замечать монстров.
    2) Там же выкрутить уровень музыки на минимум. Порой звуки музыки приглушают звуки возрождения толпы и бывает не ясно с какой тороны толпа вот вот нагрянет.
    3) Играть в наушниках. Нушники позволяют точно ориентироватья по звукам и быстро реагировать на приближение новых толп монстров.
    4) Чувствительность мышки сделать такую чтобы без проблем можно было развернуться на 360 градусов. Такая чувствительность необходима для того чтобы быстро реагировать на приближающихся монстров и во время разворачиваться чтобы не быть зажатым со спины в сендвич.

    Требования для сложностей:

    Новичек: 0-10 уровень
    -Любитель: 5-10 уровень
    -Профессионал: 10-15 уровень
    -Ад на земле: 15(для кф ветеранов) - 25(рекомендуемый)

    Навыки:

    -после 5 уровня : "Сопротивление звуку" (2й навык) Добавляет 40% сопротивление крику сирены. Очень полезный навык так как сирены бъют своим криком достаточно больно и на приличные расстояния. В отличие от толстяков
    -после 10 уровня : "Стойкость" (2й навык) + еще 100 ед. здоровья. Очень полезный навык особенно на сложностях "Профессионал" и выше, когда главный нацист начинает сосать из игрока до 75% лайф бара в стадии лечения.
    -после 15 уровня : "Яростный защитник" (1й навык) +10% к скорости атаки и +20% к урону.
    -после 20 уровня : "Сокрушительный удар" (2й навык) добавляет +100% урона для ударов на правуй кнопку мыши. Идеально подходит для отбойного молотка. С этим навыком отбивальщики выносятся с 3х ударов в тело, мясники с 4х, а главный нацист с 6 ударов отправляется на подхил. Так же если рубануть в голову то можно отправить в нокдаун на 2 секунды валятся на земле этих троих персонажей. Что дает доплнительное время дать по тапкам, отхилитсья, либо приготовиться к следующему удару.
    -после 25 уровня: "Зед тайм - опаснее некуда"(2й навык) На самом деле нет разницы какой брать. Зед тайм штука редкая и рандомная. Не стоит на нее расчитывать.

    Экономика.

    В принципе на всех сложностях она одинаковая. те. после первой волны никак не получится купить молоток. денег хватит лишь после второй волны и то если после первой не покупали бронежелет. Поэтому выкладка для самой последней сложности(там есть небольшой рандом с деньгами после второй волны).
    hell on earth
    -после первой волны : эко. рандом в пределах от 500 до 532 баксов
    -после второй волны : рандом от 1000 до 1180 баксов. если денег от 1100 нужно продать лопатку за 100 и купить отбойный молоток за 1200. если меньше 1100 то эко.
    -после третьей волны : фулл закуп брони, патронов и грен если на второй волне был взят молоток. если не был - стоит купить его и так же сделать фулл закуп с броней.
    -после четвертой волны : фулл закуп всего снаряжения. На оставшиеся деньги можно купить что нибудь по вкусу.

    Все нижеизложенное касается самой последней сложности. Так что если играете на более низких - то хуже не будет.

    Самая мясная. Особо изобретательной тактики тут нет. Знай себе руби монстров лопаткой по голове, после каждого фрага поглядывая за спину. Чтобы не зажали. Лучше всего держать оборону на какой нибудь свободной для маневров области. Всего по идее в течении волны ресается 5 видов монстров: 3 вида клотов, берсеркер и толстяк. Но в соло почему то толстяки очень редки. Сколько играл - ниразу не появлялись на первой волне.

    -Клоты (или белые). Бывают трех видов и различатся только по скорости перемещения и скорости атаки. А так же немного различаются по звукам которые они издают при перемещении. Хп у них у всех одинаковое. Бывают медленные - с обугленными черными глазами и ртом. Перемещаются издавая странные звуки похожие на мычание. Средние - перемещаюся со средней скоростью. По виду похожи что они на бодрячке. Лицо обычное с немного выпученными глазами. Кричат и быкуют. Быстрые - заметив игрока начинают бешено носится, прыгать и совершать кувырки. А так же рассекать воздух своими когтищами, издавая звуки как будто воздух рассекают лезвиями. Ртом издают звуки похожие на средних. Все три вида выносятся одним точным ударом лопатки в голову. В туловище если и бить то только сильными ударами на правую кнопку. А так всегда лучше целиться в голову.
    -Берсеркеры (или красные). Вообще не издают громких звуков ртом, а лишь энергично царапают землю у себя под ногами пришитым к правой руке металлическим лезвием. Так что если будет слышен звук скрежета металла - то это означает приближение берсеркера. Обладают здоровьем большим чем у клотов, но так же выносятся с одного точного хедшота лопаткой. Лучше всего не подпускать близко, а то могут прилично накромсать. Если подкрались слишком близко можно попытаться увернуться от их ударов отпрыгиванием назад либо успеть ударить до замаха либо парировать.
    -Толстяки . Являются штучными монстрами. Появляются по 1 - 2 за волну. Издают тяжелые, булькающие звуки при хотьбе. Атакуют игрока на близкой дистанции изрыгая желчь. Следует их держать на расстоянии. Убивается так же одним ударом лопатки в голову, но точно прописать его мешает жирное пузо. И частенько удар из за этого смазывается и идет в тело, а толстяк заливает игрока желчью. Поэтому убивать толстяков следует когда вокруг них никого нет. Либо же из далека сделав несколько хедшотов из пистолета.

    Так выглядит первая волна в действии:
    https://youtu.be/Fv1rTpy8kwc

    Этап подготовки к следующей волне.

    Выпонять эти действия всегда. Ближе к концу каждой волны.

    Начинается, когда счетчик монстров опускается ниже пяти. Как только он опустился ниже пяти - сразу же следует обратить свое внимание на показания мини компаса показывающего местоположение торговца, в левой верхней части экрана. Компас представляет из себя прямоугольник в центре которого находится красная линия. Так вот красная линия означает местоположение игрока. Она всегда находится в неподвижном положении. И так же белый индикатор отвечающий за положение торговца. Он все время вращается вокруг этой линии а так же изменяет свою форму. Если стрелка находится под красной линией - значит лавка торговца находится ниже уровня расположения игрока и необходиом спуститься вниз, на уровень лавки. Когда уровни лавки и игрока сравниваются стрелка превращается в большой квадрат и перемещается непостредсвтенно на центральную красную линию и уже бегает по ней. В случае положения квадрата в левой части линии - следует сместиться чуть влево пока квадрат не заползет в центр линии. И далее топать вперед пока не станет заметен небольшой магазин цилиндрической формы подсвеченный синими неоновыми огнями. Добравшись до магаза обязательнейшим образом следует дождаться своих отставших тиммейтов (если не в соло), а уж потом завалить последнего монстра! Закупившись сразу же следует направиться на точку кемпинга/начала отсчета каждой следующей волны. Если не совершать этих действий и убивать последнего монстра не смотря на компас и не смещаясь к торговцу, то времени на возвращение на точки может не хватить и вам придется принимать волну в рандомном месте где шансы на выживание такие же рандомные.

    Вторую и последующие волны следует начинать с определенной точки. Эту точку нужно выбирать исходя из особенностей возрождения монстров. Итак, приоритет таков: враги частенько ресаются внутри помещений при заходе игрока с улицы через закрытые двери. Исходя из этого идеальной точкой начала волны являются двери ведущие с площади, на которой происходит возрождение игрока при старте, в отель. Добравшись до точки следует стать рядом с закрытыми дверьми со стороны площади и ждать когда из них повалится первая пачка монстров. В начале любой волны всегда появляется небольшая пачка монстров (от 2 до 6), потом случается затишье на 6-8 секунд. За это время необходимо их быстренько завалить, далеко не отрываясь от зоны дверей (если находиться слишком далеко от дверей то следующая пачка может возрадиться не внутри помещения, а на улице!!!), закрыть двери и стать на исходную рядом с дверьми. Далее начинается рандом. Может возрадиться опять такая же маленькая группа, может - средняя, а может большая + толстяк/сирена/или хаск, а может вообще две мелкие - одна с улицы а одна с дверей. Так что стоя у дверей в ожидании следующей пачки монстров следует оглядываться по сторонам, чтобы не быть зажатым. Вести оборону у дверей необходимо ровно до того момента пока вы в стостоянии своевременно разделываться с вылетающими из дверей монстрами. Если возрадилась из дверей слишком большая группа с каким нибудь толсятком или хаском, либо с улицы начался поджим, незамедлительно следует начнинать перемещаться на отрыв. Другим серьезным обстоятельством - является низкий уровень здоровья игрока. В этом случае необходимо так же сваливать подальше, чтобы полностью вылечиться и перезарядить шприц. Вступать в бой следует с полным здоровьем. Итак, покинув зону дверей нужно уходить на отрыв и начинать водить толпу по импровизированному замкнутому "в круг" маршруту. Набирается отрыв с помощью спринта, таким образом, чтобы все монстры слились в одну группу плетущуюся строго позади игрока. Как только станет предельно ясно что они слились - следует чуть сбавить скорость перемещения и начинать разделывать через чур резвых, бегущих в первых рядах. Убив одного двух - следует продолжать отрыв и подождать пока из группы опять кто нибудь не выделится. При спринте на отрыв следует учитывать тот факт, что новые монстры могут возрадится и перед игроком. Обычно по 1-2. Поэтому перед тем как начинать выпиливать позади идущих, следует удостоверится в отсутсвии перед собой опасности. Прокладывать маршрут вождения за собой толпы следует чередуя большие, открытые пространства с узкими, коридорными, извилистыми. Так же если на пути распологаются активные двери, их необходимо закрывать за собой. Это затормозит толпу и поможет нарастить отрыв. Давать бой лучше всего в местах перехода из узкого места в широкое. Например арка узкого переулка выходящая на просторную мостовую. Ведя за собой толпу следует быстро пробежать все узкие участки и выбежать на улицу и встать на выходе из арки, поджидая пока толпа начнет выходить по 1-2 монстра в ряд. Давать бой непосредственно в тоннелях, переулках и тд где мало возможностей для маневра - не следует. Могут в 2 счета поджать спереди. Использовать шприц во время отрыва следует находясь на приличном расстоянии от основной толпы, убедившись что впереди нет никого, кто может сбить отхил. Проворачивать это дело необходимо, либо на открытых пространствах, либо сразу после закрытия дверей. Во время использования шприца скорость передвижения персонажа уменьшается а так же отсуствует возможность нанести ответный удар. Таким образом игрок на некоторое время становится беззащитным. Поэтому нужно внимательно выбирать места лечения и не торопиться сразу применять шприц, заметив первое попавшееся укрытие. С лечением лучше не рисковать и начинать заботиться, когда уровень здоровья опустится ниже 75%.

    Теперь пройдемся по монстрам. Всего на второй волне добавляется еще четыре разновидности к пяти старым. Это - ползуны, сталкеры, хаски и сирены. С сиренами такая же ситуация как и с толстяками на первой волне.
    -Ползуны (или жуки). Ползающие по земле черные человекоподобные жуки. При перемещении издают стрекотание похожее на кузнечиков. Могут совершать высокие прыжки отталкнувшись от земли. Очень опасный враг, несмотря на свое маленькое здоровье. Чаще всего является причиной зажимов с летальным исходом. Не смотря на то что он ползает по земле, если подберется вплотную может встать на задние ноги и заблокировать попытки через себя перепрыгнуть. Так что если ползун зажал вплотную то его следует приложить лопаткой в голову. Выдерживают несколько попаданий лопаткой в тело. Отлично мрут от замедляющих гранат. Плохо заметны в темноте. Лучше сразу включать прибор ночного видения если будет слышно стрекотание в темном коридоре.
    -Сталкеры . Самые скрытные монстры в игре. Все время перемещаются в невидимости. И выходят из нее когда подбираются совсем близко, чтобы нанести удар с вертухана. Не издают звуков, кроме еле заметного шопота. Визуально же их невидимость отображается едва заметной рябью силуэта. Определять их присутсвие можно основываясь на репликах игрового персонажа. Если на горизонте появилась группа сталкеров персонаж произносит реплику по этому поводу. И сразу же следует начинать махать лопаткой перед собой чтобы попытаться зарандомить в голову. Убиваются с 1 удара лопаткой в голову, либо несколькими ударами в тело. Имеют хп меньшее чем у клотов. Так же из за своей невидимости являются второй по популярности причиной летальных зажимов. Так что с ними нужно держать ухо в остро, так же как и с ползунами. Легко убиваются с грен.
    -Хаски . Являются штучными монстрами. Появляются по 1-2 за волну. Хаск - монстр с пределанным к правой руке огнеметом. Является достаточно тихим видом. При перемещении хаск не издает почти никаких громких звуков. Хаск это противник дальнего боя. Чаще всего он стреляет из своего огнемета огненным шаром. Достаточно прицельно. Этот шар ударяясь о препятствие имеет свой радиус взрыва. Так что не стоит прятаться от выстрела за тонкими колоннами либо небольшими укрытиями, иначе произойдет подгорание от взрывной волны. Легче всего уворачиваться от шара просто на просто подпрыгнув в момент выстрела. Второй атакой хаска является атака ближнего боя. Если хаск окажется рядом с игроком он начнет спреить во все стороны толстым пламенем из огнемета. Примерно 5 секунд. Последней и самой опасной атакой является самоубийство. Этот режим включается при низком уровне здоровья. В таком состоянии хаск начнет быстро рашить за игроком пытаясь взорвать себя подбежав вплотную. Нахождение игрока в радиусе взрыва означает мгновенную смерть. Исходя из этого обстоятельства хаска следует терпеть всю волну и убивать, когда в округе никого не осталось и есть много места для маневров. В течении волны, когда хаск перемещается в группе - его не следует тревожить. Чтобы случайно не включился суисайд режим. Убивается хаск одним сильным ударом лопатки в голову. Но этот способ для отважных и метких. Другой способ убийства - это отсрел головы из пистолета на дальних дистанциях в момент когда хаск заряжает файрболл. Если хаск начал активно и без остановки рашить следует скинуть ему замедляющую гранату. Она как раз и снимет оставшееся хп. Так же в случае если у хаска мало хп и он начал преследование, можно подпустить его вплотную, и в момент когда он остановится и начнет запускать самоубийство - резко отбежать в противоположную сторону от взрыва. Перед выполнением этого способа необходимо выбрать просторное место без подводных камней за которые можно случайно зацепиться. И самый быстрый способ убийства - это убийство разрывным ударом молотка в тело. Выполняется в случаях когда он рандомно вылез в одиночку на игрока и когда в руках присутсвует молот. По среди волны с лопаткой лучше на него не лезть.

    Чо с монстрами? К девяти старым добавляется одна новая. Это - мясники. Которые почему то в соло на 3й волне не появляются(((. Таким образом 3 волна почти что идентична второй.

    -Сирены .(не влезли в предыдущий пункт) Являются штучными монстрами. Появляются по 1-2, 3 за волну. Так же беззвучно перемещаются. Наносят урон на ближней - средне дальней дистанции. Если подойдут вплотную начинают кусаться. На средней дистанции атакуют душераздирающим скримом. Кричать начинают если соблюдено 2 условия. Игрок находится в зоне поражения крика и второе, игрок находится в зоне прямой видимости. Итак лучшая тактика против сирены - это спрядаться за углом, вне зоны видимости. И когда она начнет выходить и за угла - нанести сильный удар в голову лопаткой. Одного точного попадания должно хватить. С молотка выносится одним разрывным в тело. Убивать следует, так же когда нет более мелких рядом. Перемещаяется медленнее остальных. В зону крика лезть не стоит. Лучше оторваться и оставить сирену на закуску. Для игроков 0-4 уровня является серьезным противником из-за наносимого урона криком. Для игроков 5 и выше терпимым из-за навыка "Сопротивление звуку".

    -Мясники . Являются штучными монстрами. Появляются по 0-1 за волну. Мясник пресдтавляет из себя огромного мускулистого мужика в халате с бензопилой в правой руке. При появлении на карте издает громкий рев под аккомпонемент газующей бензопилы приглушающий все звуки на карте. В спокойном состоянии перемещается с умеренной скоростью. Так что оторваться от него бегом не составит проблем. Получив немного урона впадает в ярость и начинает быстро бегать за игроком. Ярость у мясника перманентна. И однажды впав в ярость он будет носится за игроком пока кто то один из пары не погибнет. Так же мясник может впасть в ярость если он долго не атаковал игрока. В таком случае он впадает в ярость сразу же как только увидит в поле зрения цель. Убивать мясника следует нанося разрывные удары молотом. От этих ударов он может отлететь в небольшой нокаут на полсекунды, тем самым сбившись со своей атаки. И дав возможность нанести еще один разрывной удар. Всего необходимо нанести 4 удара в тело. Не смотря на плотную комплекцию мясник атакует достаточно далеко, размашисто и быстро. Подбежав к игроку он с достаточно приличного расстояния начинает совершать круговой разворот с выпадом бензопилой вперед. Так что свой первый удар следует подготавливать зараннее и на опережение. Убивать мясников так же как и других больших монстров следует вдали от мелких, чтобы ничего под ногами не мешалось и было достаточно места для маневров. В случае если мясник заагрился следует начинать убегать от него спринтом. Скорость мясника не настолько выше скорости спринта, чтобы догнать за доли секунды. Поэтому есть время чтобы подыскать место для боя, а так же оторвать его из общей группы мелких монстров. Но так же следует и смотреть перед собой, как бы не реснулась впереди пара - другая новых мелких монстров. Убедившись что впереди все тихо, следует готовиться нанести первый удар на опережение. Последующие удары следует наносить смещаясь спиной вперед от монстра (чтобы компенсировать приближение основной толпы). Кстати в игре есть возможность спринта спиной. Если после первого удара мясник провалился в густую толпу сзади, то следует убежать с места чтобы сного оторвать его от толпы. Использование замедляющих гранат является прекрасным способом затормозить громилу. В случае если необходимо полечиться. Так же можно использовать активные двери. Закрывая их перед его носом. Подводя итог, следует отметить, что этот монстр самый опасный для перка берсеркер. Из-за того, что он его ярость не сбрасывается, он наносит быстрые и неожиданные удары а так же имеет сопротивление к взрывному урону молота.

    На 4й волне добавляются достаточно опасные комбинации с самыми большими монстрами в игре. Появление этих монстров на карте сопровождается характерными очень громкими сигнальными звуками. Эти монстры могут появится в любой точке волны. Но есть ограничение по количеству для игры в соло. Могут максимально появится 1 отбивальщик и один мясник за волну. Так же с вероятностью 50 на 50 мясник может не появится. Отбивальщик присутсвует всегда. Самый неприятный расклад случается когда два монстра ресаются вместе и ходят парой. И агрятся одновременно. В таком случае наносить первый удар следует по монстру который бежит первым. И так далее. Всегда нужно бить монстра который находится ближе. Так же можно бросить под ноги мясника одну замедляющую гранату, которая его затормозит. И разобраться сначала с отбивальщиком, за время бездействия мясника. Водить волну следует все по тому же маршруту, проложенному на 2 и 3 волне. Стартуя с начальной выбранной точки с дверьми. Лезть на рожон за громилами вглубь группы не следует. Лучше всего разбираться с ними по факту, когда они заагрятся, начнут жоско преследовать игрока оторвавшись от основной толпы. Бывают так же такие ситуации, что большие монстры возрождаются по среденине волны, но почему то не показываются. И вдруг, в самом завершении, когда осталось на счетчике 3 монстра - вылетают заагренными на ничего не подозревающего игрока шагающего к торговцу на расслабоне. Поэтому необходимо ухо держать в остро! Если был слышен рев, но не было видно приличное время громил, быть готовым к бою с ними в конце волны. Так же игра любит делать небльшие сюрпризы. Тоесть, иногда, отставших больших монстров перебрасывать вперед - под самый нос игрока.

    -Отбивальщики . Являются штучными монстрами. Появляются по 1 за волну. По размерам примерно такой же громила. На груди припаяны светодиодные лампочки. К рукам пределаны огромные острозаточенные вращающиеся шестеренки. Цвет лампочек означает состояние отбивальщика. Если лампочки светят желтым - он спокоен. Если загораются красным - он в ярости. При появлении на карте раздается громкий рев вперемешку со звуком вращающихся шестеренок. Имеет слабость к урону от взрывов. Поэтому для убийства требуется всего 3 взрывных удара молотом в тело. Впадает в ярость если видит игрока долгое время в поле зрения и не бъет его руками (примерно 30 секунд непрерывного нахождения в поле зрения). Так же впадает в ярость, как и мясник. Если долго не ударял по игроку. Отвесив леща шестеренками успокаивается и все таймеры его сбрасываются. В состоянии ярости начинает быстро бегать, примерно с той же скоростью, что и мясник. Давать бой ему необходимо так же как и мяснику. Нарастив отрыв от основной группы. Предпочитает атаковать в состоянии агрессии - длинным прыжком с разбега и ударом обееми руками о землю. Атака получается очень долгой и очевидной. Если он не собирается совершать атаку с прыжка, то подбегает вплотную к игроку выставив перед грудью свои руки шестерни и очень медленно пытается нанести удары. Чаще всего получается ударить его молотом на опережение и отпрыгнуть назад, так что отбивальщику не получается нанести ниодного удара. Так же от взрывных ударов которые пошли на опережение у него теряется на мгновение концетрация и те движения начальной стадии удара - сбрасываются и отбивальщик делает один шаг назад разведя руками.

    4 волна в движении:
    https://youtu.be/r1yhanuxvo0

    5 волна. Босс Ч.1

    Основное правило при борьбе с боссом:

    Начинать дубасить босса следует только при маскимальном здоровье и полностью перезаряженном шприце(к сведению, шприц перезаряжается 15 секунд и восстанавливает 50 единиц здоровья за применение).
    После того как босс своими ударами просадит хп игрока ниже 150, следует начинать от него убегать с целью лечения. Сразу же использовать шприц за ближайшим углом, не оторвавшись не следует, тк босс может догнать и сбить весь отхил. Заряд шприца пропадет впустую.

    Как правильно вести отрыв от босса:

    Ключ к эффективному отрыву - это использование небольших, извилистых участков карты, на которых присуствует большое количество поворотов и укрытий. А так же, самого необходимого - дверей!!! Небольшие и извилистые участки карты не дают гланому боссу через чур сильно разогнаться в раше, а так же скрывают игрока от взора, что так же исключает лишнюю вероятность включения раш режима (если босс видит в прямой видимости игрока на средней - средне дальней дистанции - то сразу же включает ускорение чтобы его догнать и замесить в рукопашную). Большое количество поворотов заставляет притормаживать босса, чтобы вписаться в него. А закрытые перед его носом двери - лучший способ сделать себе импровизированное укрытие от бомб, пуль а так же его попыток нанести рукопашные удары. Двери так же являются отличнейшим способом затормозить босса а так же сбить его с раша.

    Как правильно закрывать двери:

    Основным преимуществом использования дверей является то, что их можно закрывать прямо на бегу не сбавляя скорости перемещения. Боссу же для того чтобы открыть закрытую дверь потребуется сбавить скорость преследования. Так же закрытая дверь создает препятствие и выводит игрока из поля зрения босса, тем самым вводя его в замешательство и повышая шанс что он прекратит преследование и перейдет на шаг. Итак, как же правильно закрывать двери? Легче всего это делать ориентируясь по напоминалкам. Каждый раз когда игрок пробегает через двери в игре вылезает табличка чуть ниже центра экрана "Нажмите E, чтобы взаимодействовать". Так вот - эта табличка является индикатором активной зоны дверей. Того расстояния с которого их можно закрыть/открыть. И если эта табличка пропала с экрана - значит игрок покинул активную зону и следовательно взаимодействовать с дверьми не получится. Табличка напоминания появлявляется примерно за шаг - полтора до дверей и пропадает за шаг - полтора после. Чтобы успешно закрыть за собой дверь нужно попасть в интервал этого шага после двери, пока не пропала напоминалка. Чтобы легче было попасть нужно повернуть голову немного вбок, чтобы было видно пробегаемое место и немного повернуться в сторону двери. Так же не следует сильно торопиться и нажимать кнопку "E" раньше времени, а то рискуете захлопнуть дверь перед собой. И еще не следует слишком часто нажимать на "E", иначе после того как дверь закроется игра может засчитать многократные нажатия на кнопку как одно долгое удержание и выберется из инвентаря в руки сварочный аппарат (выбирается удержанием "E"). Нагляднейшим показателем, что босс отстал на достаточное расстояние является отсуствие у себя за спиной звуков активной работы поршней его экзоскелета. А так же приглушенный звук бредовой бормотни.

    5 волна. Босс Ч.2

    Как правильно дубасить нациста:

    Вступать в бой следует в соответствии с основным правилом, те полностью вылечившись и перезарядив шприц. Давать бой лучше всего в местах с большим количеством укрытий, поворотов, вне прямой видимости босса. Это небходимо для того чтобы босс раньше времени не увидил игрока и не начал махать руками. Так же идеальным местом являются двери!!! При выборе места следует учитывать дальнейший путь для отсутпления к следующему укрытию. Так вот нужно выбирать места без больших открытых пространств. Тк босс на такой местности может легко вычислить и догнать игрока. Бить босса необходимо притаившись за крутым поворотом, находять вне зоны видимости, на опережение. Наносить нужно один удар. Далее следует незамедлительно прокладывать отступление к следующему укрытию, либо же в случае если босс снял много здоровья своими ударами - начать отрываться с целью полного исцеления. Но всетаки самым эфективным местом являются двери. Для начала необходимо подметить место на карте с 3 - 4 парами дверей и рассчитать свой путь через эти двери, чтобы он замыкался в круг. И при битве с боссом, водить его по этому кругу, нанося удары используя закрытые двери как укрытия. Всего в игре встречается два типа дверей. Прозрачные и не прозрачные. При использовании непрозрачных дверей следует всего на всего стать напротив двери и ждать пока босс ее тупо откроет. Сразу же после открытия двери - нажать на кнопку удара и сделать шаг на встречу боссу. Удар должен пойти на опережение. При использовании прозрачных дверей - босс может через них увидеть игрока и даже прострелить. Поэтому следует стоять сбоку от двери под углом, чтобы вас не было видно. И наносить удар в момент прохождения босса через двери. Мочить босса всегда следует ударом правой кнопки мыши (сильным ударом). И всегда следить за состоянием патронов в молоте. Так же своевременно уходить на перезарядку, чтобы не было ситуаций пустых ударов без взрыва. Если при попадании в голову босс упал в нокдаун (в нокдаун могут отправлять игроки 20 уровня и выше, у которых изучен навык "Сокрушительный удар"), то действовать следует исходя из своего здоровья. В случае полного - подойти и прописать еще один удар, в противном случае - убежать на отрыв и вылечиться.

    Сколько нужно ударов, чтобы он отбросил копыта?:

    Подсчет количества ударов был произведен для сложности "Hell on the earth" с учетом использования навыков "Яростный защитник" и "Сокрушительный удар"(те для 20 уровня и выше). Результаты были выведены на основании 5ти игр. Погрешность примерно составляет 1-2 удара за стадию.
    Всего у босса основных 4 стадии. Когда здоровье падает ниже 30% босс переключается в промежуточную стадию и начинает ловить игрока для восполнения здоровья. Поймав, босс успокаиваается и переходит из промежуточной - на следующую. Во время промежуточной стадии он окружает себя щитом, поглощающим почти весь урон от ударов. Поэтому на промежуточной стадии нет смысла его мочить.
    -зеленая
    -промежуточная
    -желтая
    -промежуточная
    -оранжевая
    -промежуточная
    -красная
    Итак, самые опасные из основных - это желтая и оранжевая стадии. В основном из за того что на этих стадиях босс предпочитает включать раш режим, догонять не отхиленного игрока и мясить его в рукопашку. Особенно опасен период после первой промежуточной стадии. И поэтому необходимо в течении первой основной зеленой - потратить как можно меньше бронежелета в бою.
    Количество ударов будет зависить от:
    -того в какую часть тела придется удар. Если в голову то дамаг максимальный и ударов останется нанести меньше. Если в тело то дамаг средний. Если в руки то дамаг уменьшенный и ударов придется нанести больше.
    -того как часто босс взрывается на собственных гранатах. Если часто - то ударов нанести придется меньше.
    Всего необходимо нанести от 29 до 31
    от 6 до 7 на первой стадии
    от 5 до 8 на второй
    от 5 до 7 на третьей
    от 8 до 12 на четвертой

    5 волна. Босс Ч.3

    Как правильно давать себя поймать:

    Когда хп у босса опускается в район 30% - он начинает охотится на игроков с целью восполнить свое здоровье. В этой стадии он окружает себя щитом который дает ему огромный ресист на дамаг, так что пытаться нанести урон становится пустой тратой сил и нервов. А так же у босса резко повышается скорость и он всегда начинает жоско рашить за игроком. Поэтому легче всего просто на просто дать себя поймать. Он отхилится, успокоится и сбросит щит. Итак, чтобы дать себя поймать и при этом выжить после этого необходимо приметить следующее:
    1)В перый раз когда босс ловит игрока - он высасывает дофига здоровья, поэтому впервый раз - необходимо держать свой уровень здоровья в районе не ниже 160хп. Во второй и третий раз он высасывает немного меньше, но это не отменяет необходимости держать свое здоровье в высоких пределах. Если уровень здоровья ниже 160хп, то нужно сваливать от босса наращивая дистанцию, чтобы можно было спокойно отхилиться и частично восстановить шприц(примерно до половины. Вторая половина восстановится во время захвата). Отрываться от босса следует используя извилистые туннели, закоулки, места где нет огромных прямых на которых босс мог бы включить свое ускорение. А так же, самое важное - следует пробегать мимо мест с большой концетрацией дверей и закрывать их за собой, чтобы босс тормозился открывая их в погоне.
    2)Второй пункт касается техники использования шприца в момент захвата. Если вы чувствуете что босс вас вот вот прихватит и у вас хп не полное - то лучше всего не использовать перед самым захватом шприц(если конечно у вас не 1 хп), иначе лечение не будет таким эффективным. Лучше всего использовать шприц после того как босс выпустит из своих объятий. Полечившись он будет стоять еще некоторое время под кайфом без движений. А игроку в это время стоит как раз нажать на шприц и начать отрыв. Чтобы до конца восстановить здоровье и заряд шприца.
    3)Третий пункт рандомный и появляется не всегда. Зависит он от того реснул ли босс волну когда впадал в стадию охоты или нет. Если волна появилась и уровень здоровья игрока достаточно высок - то можно дать себя поймать по быстрому, пока монстры не успели подобраться в группу к боссу. А вот в случае проблем со здоровьем - бегать по уровню, закрывая за собой двери, отслеживать положение монстров, убивать тех что мешают набрать отрыв. Отлечившись до прримелимого уровня следует выбрать достоаточно свободное место, где будет достаточно места для маневров от окружающей при захвате толпы. И дать себя поймать.

    Поведение с толпой, возрадившейся между стадиями:

    Между стадиями, когда хп босса становится красным, он может рандомно реснуть толпу монстров (в которой могут быть клоты, берсеркеры, толстяки, ползуны, сталкеры, сирены, хаски). Так вот, толпу это намеренно не стоит убивать. Убивать лишь стоит монтров мешающих продвижению. А тех что отстали - босс сам выпилит своими гранатами, газом и рейдж рашем при попытке догнать игрока. Самые опасные из этой тусы - это толстяки и сталкеры. Толстяки - потому что они жирные и их хрен обойдешь в узком проходе и следовательно из за них может жостко зажать босс. Чтобы не попасть в такую пробку - следует прислушиваться, нет ли по близости увесистых шлепков издаваемыми толстяками при ходьбе а так же присматриваться к их мелькающим габаритным силуэтам на горизонте. Второми по опасности идут сталкеры - они так же являются причиной зажима. Из за того что невидимы и беззвучны. Поэтому следует прислушиваться к репликам игрового персонажа во время бега. Если он обронит фразу про сталкеров - следует начинать махать палкой перед собой и готовится к встрече с невидимками. И так бегать с реснутой толпой следует до того момента пока босс самолично её не потратит. При беге следует комбинировать узкие коридорные части где много поворотов и дверей а так же большие открытые пространства. Пытаться дамажить босса до того как мобы закончатся строго не рекомендуется так как велика вероятность поджима сзади и как следствие фигового отхила, пары дополнительных пенделей от босса, а если совсем не повезет то и гейм овера. Так что лучше перестраховаться.

    с 7-50 показанно полное основное место по которому нужно водить босса

    В завершении

    Хотелось бы выложить для сравнения одну игру на суицидальной сложности перекачанным персонажем 23 уровня.
    https://youtu.be/qgW29e3yMM4
    Итог можно подвести следующий: все 4 волны были влегкую пройдены не сходя с одной точки, предсмертных ситуаций не было, всех монстров получилось затанковать внаглую сопротивлением на урон и навыком "Сокрушительный удар". Единственную опасность может представить недобитый хаск и то по невнимательности игрока взорвавшийся рядом. Босс так же не доставил особых хлопот. Он частенько отлетает от сильных взрывных ударов, ему можно просадить комбинации по 4-5 таких ударов вподряд. Отнимает он намного меньше здоровья, бегает медленнее, падает в нокдаун чаще. В общем игра теряет всякий челендж. Ведь всех монстров можно спокойно затанковать своими сопротивлениями и уроном