Симуляторы

The whispered world прохождение. Ускользающий мир – Прохождение игры – Whispered World, The. Как открыть ворота

The whispered world прохождение. Ускользающий мир – Прохождение игры – Whispered World, The. Как открыть ворота

Описание интерфейса игры:

Передвижение по локации осуществляется при помощи курсора. Курсор многофункциональный. Чтобы его активировать на каком-нибудь предмете, необходимо слегка задержать нажатой левую кнопку мыши на этом предмете. Появится треугольное меню. С тремя картинками: глаз, рука и рот.

«Глаз» применяется для рассмотрения предмета. Применим ко всем активным областям и всегда сопровождается комментарием главного героя.

«Рука» применяется для собирания предметов и любых действий, связанных с механическим движением: повернуть, нажать, дёрнуть и т.д.

«Рот» применяется в основном для разговора с кем-либо. Применим на всех(!) активных зонах. Будь то человек, топор, замок, решётка, сено или чего угодно. Также отвечает за все действия связанные со ртом: крикнуть, съесть, прожевать, дунуть, плюнуть и т.п.

Любое из трёх видов применения курсора сопровождается отдельными, почти всегда различными комментариями главного героя.

Правой кнопкой мыши открывается инвентарь, который располагается посреди экрана. На любом из предметов в инвентаре также можно использовать многофункциональный курсор. Чтобы взять предмет используем руку. Чтобы инвентарь закрылся, достаточно увести курсор за его пределы (с выбранным предметом или без).

В ходе игры нашим спутником является червяк Спот (Spot), которого мы будем тоже активно использовать. У него есть своё отдельное меню. Оно вызывается если перевести курсор в правый верхний угол экрана. Угол заворачивается вовнутрь. Там приведены пять состояний (форм) Спота. В начале игры нам доступно только одно. Обычное. В виде гусеницы. Спота можно выбирать через это меню или просто курсором на локации.

Применять Спота можно на любые активные зоны.

Пробелом подсвечиваются все активные зоны локации.

Первая глава: «Осенний лес».

Основная задача: добраться до острова.

1. Вводная часть.

1.1. Стан циркачей

Начинаем у себя в комнате. Короткая биография: Зовут нас Сэдвик (Sadwick). Работаем в цирке клоуном. Бэн (Ben) – это наш брат.

На полу лежит ковёр из медведя. Бьём мишку по голове. Он открывает пасть. Внутри лежит ключ. Берём ключ.

В столике открываем ящик. Смотрим внутрь. Там лежит список наших обязанностей. Сэдвик автоматически берёт его с собой. Всем этим скоро займёмся.

Больше нам в комнате делать нечего. Выходим.

На улице горячо любимый брат-наставник Бэн говорит нам, что червячку Споту (Spot) (бледно-зелёная гусеница на земле) неплохо бы дать попить водички. Берём червяка и кидаем в корыто на заднем плане.

Около нашего вагончика берём лопату.

Разговариваем с Бэном. Он посылает нас искать народ, который был бы не прочь посмотреть наше цирковое представление. (В списке обязанностей и заданий это тоже есть)

Говорим с дедом (старик в кресле рядом со вторым вагончиком). Заходим внутрь его вагончика. Слева от двери на гвозде висит сетка для волос. Берём её. Справа берём вставную челюсть и платок под ней тоже. Закрываем дверь в вагон. За дверью обнаруживается большая бутылка с пробкой. Берём пробку.

Выходим из вагончика деда.

Справа на локации спит огромный Бруно (Bruno). Обратите внимание.

На переднем плане мы видим ловушку для огненных дракончиков, которая ночью используется для освещения, если дракончиков поймать, конечно же… Если рассмотреть поближе, то Сэдвик говорит, что дед всегда использует в качестве приманки Ноайи (Noahi) яйца. И что Спот очень любит лакомиться дракончиками этими. Но пока у нас нет ничего, чтобы их приманить. Да и зачем.

Слева выход в лес. Если попытаться уйти, Сэдвик возвращается обратно, потому что плохо ориентируется в лесу. Нужен компас и карта. Говорим с дедом. После небольшого диалога, в котором мы немного удивляемся полному маразму собеседника, дед выдаёт нам компас.

Компаса нам недостаточно. Говорим с Бэном. Он рассказывает нам, что спрятал карту в вагончике, потому что дед часто путает её с рецептами.

Заходим в наш вагончик. Теперь необходимо придать Споту форму личинки. Курсор мыши переводим в правый верхний угол экрана. Он как бы заворачивается вовнутрь, и нам открывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока что их только два: в виде мячика такого и в виде гусеницы. Выбираем в виде гусеницы. Берём Спота в руки и кидаем в печку сквозь дырку в трубе дымоотвода. Он открывает нам заслонку изнутри. Из печки берём шкатулку Бэна. Применяем на ней ключ, найденный ранее внутри головы мишки, из которого ковёр. В шкатулке лежит карта. Выходим.

Уходим с локации в лес. Мы вернёмся в цирк позже, а сейчас надо обследовать местность.

На появившейся карте выбираем единственную доступную точку: «Берег», «Озеро» или «Побережье».

1.2 Озеро

Разговариваем с Бобби (Bobby). Он является посыльным с важным заданием: доставить Шепчущий камень королю. Страдает слегка манией величия. После довольно длинного диалога он просит нас поймать ему рыбку. Рядом с Бобби отламываем ветку. Применяем сетку для волос на ветку. Получаем что-то вроде сачка.

Применяем сачок на озере. Отдаём пойманную рыбу посыльному. После трапезы он выбрасывает кость, которую мы подбираем автоматически. Бобби рассказывает, что ищет оракул Шану (Shana), которая помогла бы поскорей отправить его, куда ему надо (в Корону). Спрашиваем его, кто она такая. Говорим, что нам тоже к ней надо спросить по поводу кошмаров, которые снятся Сэдвику. Бобби отмечает на карте, где её можно поискать.

На карте локаций появились три новые: руины, дерево и пещера. Направляемся к руинам.

2. Поиск Шаны.

2.1 Руины

Видим статую. Ворота. Перед воротами непролазные кусты.

Рядом с большой статуей находятся две поменьше в виде черепах. Забираем их. При помощи платка стираем с большой статуи с высунутым языком мох. Под мхом оказывается нарисован герб, а в статуе находится углубление.

Возвращаемся на Озеро. Говорим с Бобби. Берём у него Шепчущий камень. Идём обратно к руинам. Вставляем камень в дырку в статуе. Начинается землетрясение. В нашем вагончике что-то ломается. Ворота открываются. Шепчущий камень вываливается. Его съедает наш червячок Спот. Об этом надо рассказать Бобби. Возвращаемся на Озеро. Посыльного там уже нет. На его месте остался ножик и бомбочки. Берём бомбы и нож. Возвращаемся к руинам. При помощи ножа вырезаем мешающие пройти кусты. Проходим сквозь арку ворот.

Попадаем на другую локацию, где сразу же разговариваем автоматически с братьями-камнями на дороге. Они говорят, что три года назад дом Шаны развалился из-за землетрясения и бури, и от него осталась только дверь, которую мы видим справа, но, что Шана всё равно живёт в том же доме, что и раньше. Открываем дверь. Пытаемся пройти сквозь неё. Ничего не происходит. Один из камней говорит, что пройти внутрь по нормальному пути не получится. Поэтому заходим за дверь и проходим в обратном направлении через неё. Изнутри наружу.

Исчезаем и появляемся в доме Шаны. Её здесь нет. Выходим наружу. Говорим камням, что Шаны нет. Они смеются и рассказывают нам, что она бывает только в определённое время. И что в половину первого что-то происходит, что предвещает появление Шаны. Идём к ней в дом. Подходим к часам. На циферблате только одна стрелка. Выбираем курсором минутную стрелку. Ставим её на шесть. То есть тридцать минут. Из инвентаря берём рыбью кость, которую получили после трапезы посыльного Бобби. Применяем кость на кнопочку-винт, на которой держится минутная стрелка. Кость становится нашей часовой стрелкой. Ставим её на 12. Итого у нас получается 12.30. То есть полпервого. Жмём курсором ещё раз на кнопку. Смотрим небольшую анимацию. Луч света через окно-витраж показывает нам на полку с листками. На записочке, на которую падает свет, оказывается послание для нас, в котором нам говорят помочь (сделать одолжение) спящей громаде.

Спящая громада нам встретилась пока что только одна: Бруно на первой локации с цирком. Смотрим в инвентаре листочек с заданиями. Там написано, что в 12.15 нам надо мыть Бруно. Ставим часы на 12.15. Получаем другую записку. Написано: «Цвета возвращаются в мир» или около того. Смотрим на листочек с обязанностями и заданиями. Написано, что в 5.30 на рассвете (образно: когда мир наливается новым цветом) начинаются тренировки по цирковому искусству. Ставим часы на 5.30. В кресле появляется Шана и рассказывает нам интересные вещи.

Нам надо доставить Шепчущий камень, который внутри Спота королю. Для этого нам необходимо попасть на остров посреди озера. Там живёт Калида (Kalida), которая должна помочь нам дальше.

Выходим из дома Шаны. Возвращаемся на первую локацию руин, где расположена статуя с высунутым языком. Недалеко от статуи сидит и играется с красным яйцом Ноайи небольшое существо «Саламандра теней». Менять яйцо на что-либо оно не хочет. Сэдвик говорит, что видимо саламандре очень нравится красное яйцо. Следовательно нужно найти, что-нибудь красное и круглое взамен… В голову приходят только мячики, которыми жонглирует на первой локации наш брат Бэн. Но об этом позже.

Покидаем локацию и направляемся к дереву.

3. Как попасть на остров.

3.01 Дерево

Около дерева летают блуждающие огоньки. Шана нам сказала, что в глубине леса свет поможет найти нам дорогу. Пытаемся дотронуться до огоньков. Они залетают через дыру в дерево, вылетают сверху и возвращаются в исходное положение. Судя по всему, оно внутри полое. Подходим к дереву и затыкаем дыру пробкой, найденной в вагончике деда за дверью. Заметим, что на дереве ещё есть активная область: «смола». Опять дотрагиваемся до летающих огоньков. На этот раз они пропадают под камнем. Убираем камень в сторону. Под ним ничего кроме не поросшей травой земли. Применяем лопату на землю под камнем. Копаем яму. Под деревом находится пещера. Спускаемся вниз.

Оказываемся под деревом. Слева можно снова вылезти наружу. Под этим выходом лужа керосина или нефти, что очень неплохо горит. Вылезаем слева наружу и оказываемся наверху дерева. Смотрим на остров. Сэдвик говорит, что до острова не так уж и далеко. Спускаемся обратно. Направляемся на первую локацию с цирком.

3.02 Стан циркачей

Если поговорить с братом Бэном по поводу возможности попасть на остров, то в шутку будет сказано, что популярный цирковой трюк с выстреливанием Сэдвика из пушки может помочь доставить его куда угодно. Шутки шутками, а идея хорошая…

Идём к Сэдвику в вагончик. Там свисают теперь непонятные кабели, которые появились после землетрясения. Если дотронуться до них, то можно упасть в обморок. Нестрашно. С пола берём шляпу Бэна, которая упала сверху во время землетрясения.

На стене висит подробное описание самого трюка и всего необходимого. Нам понадобится бомба, парашют и нечто вроде втулки, чтобы создать необходимое давление. Полый ствол дерева послужит нам в виде дула пушки.

На втулку очень похожа шляпа, которую мы только что подобрали. Необходимо каким-либо образом сделать так, чтобы она затвердела. Может быть, нам помогут в этом братья камни?

Находим их на локации с дверью в дом Шаны. Спрашиваем насчёт их плана завоевания мира. Они нам не хотят ничего говорить, потому что считают нас недостойными мизераблями. И предлагают ответить на три вопроса. Первым делом спрашивают, что из себя представляет Шана. Мы у неё побывали и знаем, что она больше похожа на змею, чем на птицу. Отвечаем – змея. Дальше спрашивают нас, сколько глаз у «многоглазов». Отвечаем – 11. Почему 11 узнаем позже. Очерёдность действий здесь не играет особой роли. Далее спрашивают, где живёт Калида. Как раз туда мы и хотим попасть. Отвечаем – на острове посреди озера. В награду нам дают каменный порошок. Используем его на шляпе. Шляпа каменеет.

В качестве парашюта нам понадобятся штаны деда, которые висят на верёвке между вагончиками. Эти штаны будут преследовать нас всё игру. Вот увидите. Если попробуем их взять, то Бэн не разрешит. Надо от него на какое-то время избавиться.

Разговариваем с Бэном. Он хвастает нам, что ничего не боится. Спрашиваем его, не боится ли он также Асгилов (Asgil). Бэн не знает, кто это, и мы рассказываем ему, что это ужасные существа со страшными когтями, двумя головами и острыми зубами. Бэн признаёт, что описанные нами существа его пугают.

Нам необходимо смастерить это чудище, чтобы напугать Бэна. Заходим в наш вагончик. От ковра мишки отрываем лапу с когтями. В качестве зубов используем вставную челюсть деда. А две головы нам заменят статуэтки черепах, найденные на локации руин, рядом с большой статуей. Если попытаться всё это соединить в инвентаре, то Сэдвик намекнёт нам, что оно само собой держаться не будет и неплохо бы это всё чем-нибудь склеить. Для этого нам понадобится смола с дерева на соответствующей локации. Руками брать смолу Сэдвик отказывается и говорит, что нужна какая-нибудь ёмкость.

Переходим на локацию с пещерой.

3.03. Пещера.

Перед нами открывается небольшое место жертвоприношения с тотемами. К одному из тотемов присоединена миска, посудина для жертв. Сами отломать мы её не можем. Для этого нам понадобится наш червяк Спот. Для этого ему надо придать форму шара. Так он тяжелее. Кто забыл: курсор в правый верхний угол экрана. Угол завернётся вовнутрь. Там выбрать соответствующее состояние нашего зелёного спутника. Выбрали шарик. Берём Спота на руки и кидаем в миску. Миска отваливается от тотема и падает. Берём ей автоматически. Идём на локацию с деревом.

3.04 Дерево.

Применяем добытую миску на смоле. Итого получаем необходимый нам клей. Используем его на медвежьей лапе, прибавляем статуэтку черепах и вставную челюсть. Получаем описанного Бэну Асгила собственного производства.

Возвращаемся в цирк(на первую локацию).

3.05 Стан циркачей

Применяем наше чучело Асгила на Бэна. Тот в страхе роняет один из мячей, которыми жонглирует, и отворачивается. В это время хватаем с верёвки штаны деда. Потом подбираем мячик, оброненный Бэном. Красный и круглый. Как раз подходящий для нашей саламандры, играющей в локации руин рядом с мостом.

Направляемся туда.

3.06 Руины

Используем мячик на саламандре. Он охотно меняется. Забираем яйцо. Возвращаемся в цирк.

3.07 Стан циркачей

Кладём яйцо внутрь ловушки для огненных дракончиков на переднем плане. Вскоре прилетает парочка и попадают в ловушку. Взять или что-либо сделать с ними Сэдвик не может, но мы знаем, что Спот очень любит дракончиков кушать. Берём червяка нашего и применяем на ловушку с дракончиками. Мы получили ещё одно состояние Спота помимо гусеницы и мячика. Назовём его: «Горящий червяк» или «Червяк в огне». Выглядит крайне мило.

Покидаем цирк и направляемся к пещере.

Инвентарь открывается правой кнопкой мыши.. Появляется меню с тремя картинками. Глаз- посмотреть предмет. Рука – взять. Рот – поговорить. Герой всегда комментирует любое действие.

Нашим спутником является гусеница Спот, его можно использовать во время игры. У него есть своё меню, которое вызывается в правом верхнем углу экрана. Угол заворачивается вовнутрь. Там приведены пять состояний Спота. В начале игры нам доступно только одно. В процессе игры его состояния будут добавляться. Спота можно выбирать через это меню или просто курсором на локации.
Применять Спота можно на любые активные зоны.
Пробелом подсвечиваются все активные зоны локации.

Первая глава
Стоянка циркачей.
Главный герой клоун Сэдвик.

Просыпаемся у себя в домике. На полу лежит шкура медведя. Бьём его по голове.,он открывает пасть. Внутри лежит ключ. Берём его. Отрываем правую лапу с когтями, пригодится.

Осматриваем ящик прикроватной тумбочки, открываем его. Внутри лежит список обязанностей. Берем его и выходим во двор. Возле вагончика берем лопату.

Рядом с вагончиком стоит наш брат Бэн. На земле икает гусеница Спот. Бэн говорит, что надо бы дать ей попить воды. Берём гусеницу и опускаем в корыто с водой. Гусеница превратилась в мячик.. Переводим курсор в правый верхний угол экрана. Он заворачивается вовнутрь, и нам открывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока их только два - в виде мячика и в виде гусеницы. Выбираем в виде гусеницы.

Разговариваем с Бэном. Он просит нас найти зрителей для представления представления. Говорим со стариком и отправляемся осматривать его вагончик. Заходим внутрь и слева от двери с гвоздя снимаем сетку. Закрываем дверь и снимаем пробку с бутылки. Проходим вперед,берем челюсть и платок. Пока здесь больше делать нечего, выходим.

Выходим из вагончика деда.

Осматриваем спящего Бруно.

Пытаемся выйти в лес, но возвращаемся обратно, нам нужен компас и карта. Говорим с дедом, после долгого диалога, он отдает нам компас. Но нам не помешала бы и карта. Идем к брату и спрашиваем о карте. Бэн говорит, что спрятал карту от старика в вагончике.

Идем в наш вагончик. Берём Спота и применяем его на трубу дымохода. Спот открывает нам заслонку печки. Из печки берём шкатулку Бэна. В инвентаре открываем ее ключом, найденным в голове медведя. Берем карту. Теперь мы можем отправиться в путешествие. Уходим в лес. На карте появляется еще одна локация « Озеро». Выбираем ее.

Перед нами озеро и новый герой Бобби. Разговариваем с ним, он просит поймать рыбку. Ну чем? Подбираем с земли ветку и комбинируем ее в инвентаре с сеткой, получаем сачок. Применяем его на воду и ловим рыбу.

Отдаём пойманную рыбу. Автоматически подбираем кость, оставшуюся от съеденной рыбы. После долгого диалога, узнаем что у Бобби есть камень, который нужно отдать королю. А он ищет предсказательницу Шану. Нам бы тоже попасть к ней…. Бобби отмечает на нашей карте новые локации. Попрощавшись уходим.

Отправляемся к руинам.

Переходим через мост и подходим к статуе. Рядом подбираем две маленькие статуэтки. Большую статую протираем платком и видим какой-то герб и углубление. Через ворота пройти мы не можем, мешают кусты. Возвращаемся к озеру и говорим с Бобби. Он дает нам огненный камень. Возвращаемся к статуе и вставляем в отверстие камень. Начинается землетрясение. В это время в нашем вагончике ломается что-то. Камень выпадает из статуи и его проглатывает наш спутник Спот. Ворота открыты, но по прежнему проход закрывают кусты. Возвращаемся к озеру, Бобби исчез, но оставил нож и какие-то бомбы. Забираем все и возвращаемся к руинам. Ножом обрезаем кусты и проходим в ворота. На дороге видим два камня. Разговариваем с ними.

Узнаем, что дом Шаны развалился, но пройдя через дверь, мы все равно попадем в ее дом.

Открываем в дверь и проходим в нее. Ничего. Разговариваем с камнями, обхожим дверь и теперь выходим из нее. Попадаем в жилище Шаны. Но ее там нет. Обратите внимание на часы, не хватает стрелки. Опять выходим и разговариваем с камнями. Они рассказывают, что Шана появляется после половины первого. Заходим в дом. Подходим к часам и ставим минутную стрелку на половину (6). Применяем на часы рыбную кость, получается вторая стрелка и ставим ее на 12. Получилось 12:30. Жмем на кнопку. Через окно проходит луч света и указывает на стеллаж с записками. Смотрим записку, в ней говорится о спящем гиганте, которому мы должны помочь. Смотрим в инвентаре свой список заданий. 12:15 Мойка Бруно. Переставляем стрелки часов на 12:15. Жнем центральную кнопку. Теперь лучь света указывает на другой стеллаж. Смотрим послание. Читаем список заданий. 5:30 Рассвет. Начинаются занятия по цирковому искусству. Ставим стрелки часов на 5:30. В кресле появляется Шана. Опять длинный диалог.

Теперь нам надо отнести камень, который проглотил Спот королю. Нам нужно попасть на остров посреди озера. Выходим из дома Шаны и направляемся к руинам. Там сидит какоето существо и играет с красным яцом. Поговив с ним отправляемся к дереву.

Возле дерева летают огоньки. Дотрагиваемся до них, они залетают в дупло. Берем из мешка пробку и затыкаем ею дупло. Опять дотрагиваемся до огоньков. Они залетают под камень. Отодвигаем камень и копаем яму. Спускаемся в пещеру и проходим ко второму выходу. Обращаем внимание на разлитый бензин. Выходим в проход, оказываемся на дереве. Как близко остров, но как туда попасть… Возвращаемся обратно к дереву и возвращаемся на стоянку цирка.

Стоянка цирка

Заходим в вагончик.. Внимательно рассмотрим рисунок над кроватью.

Это подробное описание трюка, выстреливание Сэдвика из пушки. Хорошая идея попасть на остров. Нам нужен парашют, бомба и втулка. Поднимаем с пола шляпу.

В качестве парашюта можно использовать штаны, которые висят на веревке, но при попытке их взять Бенн нас отгоняет. Надо от него избавится. Идем к Бену и разговариваем с ним. Спрашиваем его не боится ли он Асгилов. Он не знает кто это и мы ему рассказываем, что это страшные существа с большими зубами, когтями и двумя головами. Бен отвечает, что действительно страшно. В принципе можно с ним и не разговаривать, а просто сделать чудище и показать Бэну. Чтобы сделать такое чудовище, у нас в инвентаре все имеется, но надо это склеить. На дереве мы видели смолу, но ее нужно во что-то собрать. Идем к пещерам. На одном из столбов есть тарелка. Отломать мы ее не можем. Наводим курсор в левый угол и придаем Споту форму шара, бросаем его в тарелку, она отламывается. Подбираем ее и идем к дереву. Собираем смолу в тарелку. Соединяем смолу, лапу медведя, челюсть и статуэтки. Получилось чудовище.

Возвращаемся к Бэнну и показываем его чудовище. Он пугается. Пока он отвернулся снимаем с веревки штаны и подбираем красный мячик, который Бенн уронил. Идем к пещере и бросаем мячик зверюшке, она убегает, а мы забираем яйцо или ягоду. Возвращаемся к вагончикам. Кладем ягоду в ловушку возле спящего Бруно. Возле ловушки собираются светлячки. Применяем на ловушку Спота и он загорается. Теперь у него есть еще и состояние огня. Отправляемся в пещеру.

Заходим в пещеру. У нас на пути огромная паутина. ЕЕ можно сжечь. Применяем на нее горящего Спота. Проход свободен. Заходим. На нас смотрят 11 глаз. Это глаза рыбы Многоглаза. Круглого Спота применяем на глаза, загорается свет. На земле поднимаем веревку. Возвращаемся в цирк.

По дороге зайдем к братьям – камням. Разговариваем с ними. Они задают нам вопросы и мы должны правильно ответить. 1. Шана похожа на змею или птицу? – ответ «Змея» 2. Сколько глаз у многоглазов» - ответ 11. 3. Где живет Калида? – ответ на острове. Если Вы с первого раза ответите не правильно, камни будут задавать вопрос, пока не получат правильный ответ. В результате переговоров они дадут нам банку с цементом. Мы применяем его на шляпу и получаем каменную шляпу (втулку).

В вагончике Оппы бросаем веревку в котел и получаем отличный фитиль. Теперь у нас все есть, чтобы повторить трюк. Идем к дереву.

Спускаемся под дерево, на лужу с бензином кладем бомбы и фитиль. Поджигаем горящим Спотом. Вылезаем наверх. Вставляем в дыру зацементированную шляпу, садимся в нее и летим на остров.

Глава вторая

Итак мы просыпаемся на острове. Нас встречает монах. Спрашиваем его о Калиде, он уходит. Проходим вперед и поднимаем сломанную лопату. Идем через мост. Перед нами деревня. Смотрим на колокол, но позвонить мы не можем, не достаем. Поднимаемся по лестнице, подходим к первому дому, дверь закрыта. Проходим выше, заходим в дом слева.

Разговариваем с Бандо. Он рассказывает, что раньше работал на фабрике, трубил в рог и звонил в колокол. Но теперь трубить и звонить нельзя, чтоб не разбудить Калиду. Фабрика закрыта так как хозяин собрал 10 000 жемчужин и больше ему не надо.

Значит нам надо протрубить в рог, позвонить в колокол и запустить фабрику чтобы разбудить Калиду.
Берем лестницу, из ковра медведя достаем клык, ключ нам взять не дает Бандо. Проходим в соседнюю комнату. Видим сломанный механизм. На полу поднимаем половинку шестеренки и топор. Открываем тумбочку, оттуда выбегает птичка.

Возвращаемся к Бандо. Спрашиваем про птичку. Птичку зовут Яки, она боится света. Поэтому монах зажигает свечи. Выходим из дома.

Поднимемся к Рубену. Над дверью звенит колокольчик, возле стола спит собака. Поговорив с Рубэном, понимаем, что фабрика ему не нужна так как все жемчужены (10 000) уже собраны.

Идем на фабрику, заходим внутрь и поднимаем камень. Подходим к навесному мосту, где две большие свечи. Отрезаем кусок веревки с помощью камня. Спускаемся к месту, где мы проснулись и топором отрубаем кусок палки.

Идем к колоколу. Соединяем веревку и клык, применяем на колокол. Звоним в колокол.

Рубэн кричит и требует, чтобы Бандо срочно поднялся к нему. Пришло время взять ключ из комнаты Бандо.
Заходим в хижину Бандо, его нет. Берём на стене ключ. На стуле носок.

Спускаемся к закрытому домику. Применяем на его двери ключ. Заходим внутрь. Со стены срываем плакат с нотами. Берём с табурета дирижёрскую палочку. Подудеть в рог мы не можем. Надуваем Спота и применяем его на рог. Из рога вылетают штаны деда. Попробуем их взять, не достаем.

Идем в хижину Бандо. Закрываем дверь, смотрим на мышиную нору. Видим мышь, но как ее достать. Применяем на нору носок, мышь вылезает, быстро ее хватаем. Применяем мышь на штаны, спасибо мышке.

Надо попасть в дом Рубэна и украсть у него жемчужину, чтобы он опять запустил фабрику.

Через дверь зайти нельзя, звенит колокольчик и он просыпается. Найдем другой путь. Применяем лестницу на окно дома Рубэна и попадаем внутрь. Надо изолировать собаку, связываем ей пасть штанами деда. Все проход открыт. Заходим в хранилище, берем одну жемчужину. Выходим и открываем дверь, звенит колокольчик. Рубэн проснулся. Сразу почувствовал, что не хватает жемчужины и кричит Бандо, чтобы тот запустил фабрику.

Идём к Бандо домой. Он говорит что не может работать, у него пропала лопата. Соединяем в инвентаре лопату и палку, отрубленную на берегу, получаем целую лопату. Отдаем ее Бандо.

Итак. Нам нужно попасть на другую сторону острова, Калида не проснётся, пока птицы Яки на другой стороне острова… Будем чинить механизм.

Идём на фабрику. Под потоком лавы поднимаем вторую половинку шестиренки.

Возвращаемся в комнату с механизмом и дверью, видим тиски. Применяем по очереди первый кусок шестерёнки и второй на тисках. Применяем горящего Спота на шестеренку, у нас получилась готовая цельная шестерёнка.

Применяем её на механизме на задней стене. Теперь нам надо расположить правильно шестерёнки. Курсор превращается в руку, мы можем брать шестерёнки и надевать на крепления.

Дверь открыта.

Проходим через дверь и попадаем на поляну.

В хижине на опушке леса, мы встречаем снова монахом. Он сидит перед шахматной доской. Поговорив с ним мы узнаем, что разбудить Калиду можно только с помощью 5 Яков, которые живут на острове. Мы просим его не зажигать свечи, так как птицы боятся света. Монах соглашается нам помочь, но взамен мы должны помочь ему решить шахматную задачку: правильно расположить 8 ферзей на шахматной доске, так чтобы они не атаковали друг друга

Решение: a-2, b-4, с-6, d ?8, е?3, f ?1, g – 7.

Наверняка найдутся и другие решения, но у меня получилось так.

Теперь можно отправляться задувать свечи.

Берем свечу, которая стоит на комоде. Выходим из хижины, задуваем свечи на поляне и отправляемся в лес. Здесь на дорожке спят 3 Яки. Нам нужны 5, чтобы разбудить Калиду. Возвращаемся к хижине монаха. Видим на дорожке Яки. Если его попробовать взять, он исчезает и появляется на бочке возле дома. Если приблизиться к бочке, то Яки появляется на указателе.

Берем Спота в виде шара и применяем его на бочку. Топором срубаем указатель. Яки направляется в лес и присоединяется к трем, теперь их четыре. Отправляемся на поиски пятого.

Выходим через дом Бандо и гасим все свечи на острове.

Через окно пролазим в дом Рубэна. Проходим к кровати. Слышим писк Яки. Нужно зажечь свечу, чтоб он вылез. Применяем свечу на гвоздь возле кровати на полу и поджигаем ее горящим Спотом. Яки вылез и убежал. Выходим из дома и берем с собой лестницу.

Монах сказал, что согласно пророчеству Калида проснётся, когда пять Яки встретят пятерых остальных и споют свою грустную песню на причале.

Идем на фабрику, перед нами пресс с пятью углублениями. Берем Спота, кладем его на пресс.

Слева нажимаем на рычаг. То что получилось от Спота скатывается вниз.

Опускаем в люк лестницу и спускаемся. Что мы видим, Пять маленьких Спотов… У него получилось новое состояние.
Отправляемся в лес. Спот следует за нами. В лесу на дорожке сидят все пять Яки. Применяем на них размноженного Спота. Яки просыпаются, и идут за Спотом, а Спот за нами.

Идем на причал. Яки рассаживаются на статую. Они должны спеть.

Мы берем дирижерскую палочку и применяем по очереди палочку на сидящих на статуе Яки.

Если у Вас не получается, то очередность такая: Третий, второй, пятый, четвертый, первый.

После того, как Яки пропели, просыпается Калида. Оказывается остров расположен на её спине.

Смотрим видео.

Глава третья
Просыпаемся на локации с фонариками
Проходим немного вперёд.

Перед нами закрытая дверь. Перед дверью в земле есть круглая плита. На ней лежит камень. Поднимаем его.

Если встать на плиту, то она немного опускается. Вероятно, она должна открывать дверь Но как?

Внимательно посмотрим на камни на переднем плане. По мере нашего передвижения они смещаются и напоминают череп. На двери также изображение черепа. Рядом мы видим пять рычагов, если на них нажать, то камни, образующие череп, смещаются. Наша задача сместить камни таким образом, чтоб они образовали череп. Нажимаем на второй и пятый рычаги. Проходим вперед и становимся на плиту. Дверь открыта.

Заходим внутрь.

Видим стражника охраняющего вход. Слева видим маленькое окошко, смотрим в него и видим охранника и его начальника наверное. На столе лежит карта. Справа от окошка висит веревка. Когда ролик заканчивается, берем веревку. Нам нужно обезвредить стражника, чтоб проникнуть в помещение. В инвентаре соединяем камень и веревку, крепим эту конструкцию к рогу черепа над стражником. Прямое попадание и стражник теряет сознание.

Заходим в помещение, которое мы видели через окно. На столе смотрим какойто план. Взять здесь нечего, пытаемся выйти.

И так мы в камере. Смотрим на стог сена и находим иголку. Берем сено.

Кричим охраннику через решетку, говорим с ним и просим поесть. Через отверстие снизу охранник просовывает нам поднос с типа едой и ложку. Он уходит искать повара.

Соединяем ложку и иголку. Поднос с едой опускаем в воду за решеткой и просовываем в отверстие под дверью. Применяем ложку с иголкой на замочную скважину. Ключ падает на поднос. Ложкой снимаем ключ, применяем его на замке. Выходим.

Слева от нас навесной мост. Проходим на право, попадаем в столовую. На столе берем тарелку, палочки для еды.. Над столом можно поймать муху палочками. На полу валяются кости, берем одну. Больше здесь пока делать нечего, можно было и не заходить. Проходим в дверь дальше и попадаем на самый верх деревни.

Заходим крайнюю левую дверь и попадаем в правое крыло. Заходим в соседнюю дверь и попадаем в оружейную.

В доспехах кто-то прячется. Пытаемся с ним поговорить, постучав по доспехам. Подходим к двери и закрываем ее. Забрало в доспехах поднимается. Мы поймали повара, которого ищет охранник.

Разговариваем с ним и говорим, говорим,что мы его выдадим начальнику, которого зовут Луко.

Говорим, что скажем, что знаем, где прячется повар. Повар рассказывает, что прячется, так как не смог приготовить любимый суп начальника. Пытаемся узнать рецепт супа, повар говорить не хочет, но после нескольких криков в сторону двери, он сдается и рассказывает рецепт.

Для приготовления супа необходимо кое-что из воздуха, кое-что из земли, кое-что из воды и кое-что от нас.

Берем дубинку, которая стоит около доспехов, на стене справа от двери забираем лук и под ним нож. Покидаем оружейную.

Спускаемся на нижний уровень к мосту и пытаемся перерезать веревку, чтоб мост опустился, но нож тупой. Применяем нож на точильном станке, он левее бочки. Опять применяем его на веревку. Мост падает. Переходим по мосту и попадаем в пещеру где находится комната начальника. Смотрим в окно и видим в комнате Луко и Спота в клетке. Попробуем приготовить суп и выманить начальника. Спускаемся к двери, она закрыта. Поднимаем на полу монету. Поднимаемся к рогу, применяем на веревку нож. Камень падает, веревку забираем.

Отправляемся обратно через мост на кухню.

И так нам нужно приготовить суп.

Кое –что из воздуха. Скорей всего это муха, которая у нас уже есть.

Кое –что из земли. Проходим во вторую комнату к кухни, к котлу. На полу растут грибы. Применяем нож. Грибы у нас.

Кое-что из воды.

Идем вправо от моста и поворачиваем за угол.. Внизу сидит лягушка. Она-то нам и нужна.

Но надо перебраться на другую сторону. Идем к точильному станку и применяем на него монету. Соединяем монету с костью из кухни, получаем стрелу. Соединяем ее с луком и привязываем веревку. Идем на локацию с лягушкой и выстреливаем в бревно. Берем веревку и мы на другом берегу. Спускаемся к лягушке, но она прыгает в воду. Берем из инвентаря поднос, который мы захватили из тюремной камеры, и кладем его на пенек, на котором сидела лягушка. Отходим. Лягушка прыгает обратно и прилипает. Забираем ее и возвращаемся на кухню.

Пора варить суп. Бросаем в котел муху, лягушку, грибы, а от себя плюем в котел.

В огонь подбрасываем мох с камеры и дуем на огонь. Все, суп готов. Применяем тарелку на котел и ставим ее на стол. Теперь надо позвать командира Луко. Для этого есть гонг. Но если ударить по нему дубинкой получается не тот звук. Применяем дубинку на зверька бьем в гонг дубинкой со зверьком. Начальник идет кушать.

Выходим из кухни мимо Луко. Направляемся на локацию, где комната командира. Смотрим в окно. Справа от окна клетка. Говорим со Спотом. Выбираем его горящее состояние. Клетка сгорает и Спот падает на пол. Слева дверь. А в низу двери дырка, но Спот слишком большой, чтобы пролезть через неё. Выбираем его состояние: пять шариков. И применяем его на дырку в двери. Спот выбирается наружу.

Возвращаемся в столовую. Командир наелся и спит. Забираем у него ключ. Идем на локацию, где ловили лягушку. Видим вентиль, применяем на него ключ. Замок снят. Крутим вентиль.

Идём в нашу тюремную камеру. За дверью стог сена, в котором мы нашли иглу. При помощи горящего Спота поджигаем этот стог сена. Видим вентиль. Снимаем замок. Крутим.

Идем в оружейную. На правой стене есть потайной ход. Нужно внимательно осмотреть

Стену, чтобы его найти.

Заходим внутрь. Видим вентиль. Снимаем ключом замок, крутим вентиль. Выходим из оружейной.

Идем в комнату командира. Она закрыта. Применяем ключ и дверь открылась. Заходим внутрь. Под потолком висит ведро. Нужно его достать. На стене видим два гонга. Бьем в правый гонг. Комната переместилась и дверь закрылась. Бьем еще два раза. Дверь открыта. Выходим, но попадаем на второй уровень деревни. Проходим в дверь рядом и выходим на правую платформу. Заходим в правую крайнюю дверь. Здесь видимо потайная комната командира и еще один 4 вентиль. Применяем ключ, снимаем замок и поворачиваем вентиль.

Закрываем дверь. За дверью берем вилку. Бьем в гонг два раза. Выходим и проходим в левую крайнюю дверь на этой платформе. Спускаемся вниз и проходим в пещеру. Смотрим в окно. Комната командира переместилась и теперь окно с другой стороны. Применяем вилку на ведро, оно падает. Возвращаемся через дверь, с которой мы вышли на второй уровень деревни. Заходим в среднюю дверь. Попадаем на левую сторону второго уровня. Заходим в соседнюю дверь, мы в комнате командира. Поднимаем ведро. Бьем в правый гонг один раз. Все стало на свои места.

Вентиль в тайной комнате командира и ведро. Идём в комнату командира, там где план нападения Асгилов и откуда только что сбежал Спот. При помощи ключа мы можем теперь её открыть. Открываем ключом. На задней стене два гонга. Бьём нашей колотушкой в правый. Обратите внимание на окно сверху. Оно переместилось на левую сторону. Рядом с ним висит ведро. Мы могли бы достать ведро через окно снаружи. Но мы-то внутри, и дверь закрыта. Если теперь осмотреть дверь, то Сэдвиг скажет, что гонги, вероятно, поворачивают комнату. Так и есть. Бьём в правый гонг ещё два раза. Дверь откроется вновь, но выведет нас не обратно в пещеру с черепами, а в деревню. В то место, куда мы раньше не могли попасть. Поэтому выходим. Попадаем в деревню. Проходим в ближайший проём и попадаем на новую платформу. На ней три входа. Мы вышли из среднего. Крайний левый ведёт вниз, и мы выйдем через дверь, которую не могли открыть из-за отсутствия ручки. Крайний правый ведёт в тайную комнату командира. Заходим внутрь. Закрываем за собой дверь и берём нечто вроде вилки, которая стоит за дверью. В комнате находится четвёртый и последний вентиль. Снимаем замок и крутим его. Также там есть два гонга. Зачем они нам нужны? Правильно! Чтобы добраться до ведра в комнате с планом атаки. Бьём дважды по левому или по правому. Всё равно. Тем временем комната в пещере повернулась, как нам нужно. Выходим из тайной комнаты командира.

Проходим на локацию, где раньше была лягушка.Колесо работает. Справа рычаг, к которому прикреплена цепь с крюком.. Дотянуться до неё мы не можем. Соединяем в инвентаре вилку и ведро. Вешаем ведро на крюк. На ведро используем Спота в виде шариков и и превращаем его в шар. Лифт опускается и мы поднимаемся наверх.
Выхродим из лифта, подбираем камень и идем на лево.

Видим маленького человечка, сидящего на стуле. Это сторож станции. Замечаем бельевую веревку, на которой висят штаны Оппы. Они нас преследуют и рубашка. На грядке сидят птицы.

Подходим к смотрителю и начинаем длинный диалог. Уговариваем его сделать на станции музей.

Он согласен, но просит денег за вход.

Говорим с ним снова, смотритель рассказывает что нет посетителей. Тогда мы предлагаем ему свои услуги советника за определенную плату. Уговариваем его снять белье перед входом, разогнать птиц, изменить название музея (Maurice Medium Museum), привлечь посетителей с помощью клоуна. Нанимаемся к нему на работу. И просим сделать скидку для работников музея.

Принимаемся за работу.

Снимаем с веревки рубашку и штаны, веревку тоже прихватим с собой.

Берем палку для гонга и применяем ее на грядку с тыквой. Добавляем к чучелу китайские палочки и одеваем рубашку. Птицы разлетелись. Разговариваем со смотрителем и заходим в его комнату.

Прямо видим лифт, в нем две шестеренки и поручень. Справа стоит комод, над ним полка, рядом отверстие. Вставляем в него вилку, крутим. Ничего не происходит. Применяем на шестеренки в лифте штаны Оппы. Поворачиваем вилку. Лифт заработал. На поручень лифта привязываем веревку, а к ней привязываем Спота. Жмем на вилку, дверь закрывается, лифт уезжает, тянет за собой Спота. Получаем новое состояние Спота - плоский.
Нам нужно попасть в лифт и нажать на рычаг одновременно.

Снимаем штаны с шестеренок и применяем на них плоского Спота. Откручиваем правое крепление полки, штаны вешаем на вилку-рычаг. На полку кладем камень. Пока камень скатывается быстро бежим в лифт.

Оказываемся возле локомотива. На передней части видим навесной замок. Будем ломать. Берем Спота и применяем его на замок. Выбираем состояние шара, замок сломан. Теперь нужно разжечь огонь. Применяем плоского Стопа на на топку и выбираем в меню Спота огненного.

Угли загорелись. Смотрим ролик.

Глава четвертая.

Мы находимся перед закрытой дверью. Под дверью есть щель. Слева отламываем ветку от куста. Берём плоского Спота и применяем на щель. Спот должен открыть нам ворота.

Играем за Спота. Во дворе сидит Бобби. Справа от него вход в сарай. Слева от Бобби около задней стены растут кусты.
Применяем горящего Спота на кусты. Когда они сгорают, видим мышиную нору. Применяем Спота в виде пяти шариков на нору. Спот появляется в окне. Применяем круглого Спота на качели под окном. Камень улетает вверх. Пока он летит, меняем форму Спота на самую обычную. Камень приземляется обратно и Спот подлетает на крышу над качелями. Справа от него находится сток для дождя. Применяем Спота в виде пяти шариков на сток. Спот падает в бочку с водой. Теперь изменяем его состояние на круглый Спот. Бочка падает и выливается на Бобби. Бобби уходит в сарай.

Повторяем трюк. Лезем в нору. Прыгаем на качелю. В этот раз меняем состояние Спота на арики. Улетаем на крышу сарая и скатываемся в дыру в крыше. Падаем прямо в носок. Меняем состояние на тяжелый Спот. Оттягиваем носок.

Меняем состояние на шарики. Носок растягивается и стреляет в таз. Таз падает и цепляется за рубашку. Применяем горящего Спота, летим на стену над воротами. Внизу видим колесо. Применяем на него круглого Спота. Ворота открыты.
Играем за Сэдвика. Снимаем штаны с кустов. Заходим во двор. Заходим в сарай. Разговариваем с Бобби. Поднимаем веревку возле коровы. Выходим. Заходим во дворец.

Видим трон и рядом с ним замочную скважину. Рассматриваем герб, не хватает части.

Поднимаемся на второй этаж. Отодвигаем штору, видим рычаг. Нажимаем- решетка поднимается. Если попробовать пройти через ворота, решетка падает и блокирует проход. Возвращаем штору в исходное положение. Рядом находится щит. Применяем на щит плоского Спота и раздуваем его внутри. Щит выпадает. Применяем туда ветку и фиксируем цепь. Проходим в проход, поднимаемся наверх. Попадаем в обсерваторию. Поговорим с астрономом. Справа под доской берем мел. Слева от книжного кафа с двери снимаем кольцо. Справа от двери, через которую мы зашли берем ключ. Поднимаем рукоятку с пола и снимаем месяц с солнечной системы. Подходим к книжному шкафу и выставляем книги в алфавитном порядке. Говорим с астрономом.

Нам нужно починить модель солнечной системы, которая находится посреди зала.

Возвращаемся в тронный зал. Вставляем ключ в замочную скважину, трон поднимается.

Забираем из потайного ящика пилу, кусачки и лом. Одна из плит перед троном имеет рисунок. Применяем на ней лом. Это часть герба. Идем собирать герб на стене.

Не хватает кусочка. Добавляем найденный в полу кусочек, но он не того цвета. Нужно его покрасить. Придется сделать голубую краску.

Выходим во двор. На колодец применяем рукоятку. Забираем ведро с водой. Справа от сарая видим дверь. Применяем на нее кольцо от двери из обсерватории. Заходим. С комода забираем колбу. Открываем комод и берем ступку. В инвентаре соединяем ступку и мел, добавляем ведро с водой. Получаем ведро белой краски.

Применяем колбу на кран с цветными колбами. Начинаем химичить. В нижней колбе должна получится синяя краска.

Нажимаем на кран и получаем колбу синей краски. Применяем ее на ведро с белой краской. Голубая краска готова. Соединяем в инвентаре колбу с голубой краской и кусочек герба. Получаем герб окрашенный в голубой цвет.

Возвращаемся в тронный зал и вставляем в герб недостающий кусочек. Герб собран. Открывается дверь справа. Спускаемся вниз. Попадаем в зал для пыток.

Отламываем у скелета в клетке кисть. Клещами отламываем 4колышка под клеткой. Справа видим сооружение для пыток. Применяем на него пилу. Огненным Спотом поджигаем угли. Выбираем плоского Спота и укладываем его на вырезанный круг. Подвигаем угли. Теперь нам видно, где находится камень, который проглотил Спот. В инвентаре соединяем кисть, кусачки и веревку. Используем эту конструкцию на Споте и вытаскиваем камень. Снимаем Спота.
Здесь же, около окна мы видим ветку оливы. Нам нужно оливковое масло, что бы смазать солнечную систему. Применяем серп месяца, взятый из обсерватории, на руку скелета в клетке, штаны Бобби на свисающий справа от второй клетки крюк. Кладем в таны Спота. Заходим в правую клетку и выбираем Спота в виде шара.. При подъёме клетки серп месяца, приделанный к руке скелета, срезает ветку оливы. Выходим из клетки. Вытаскиваем Спота. Забираем оливки. Теперь идём в лабораторию.

Высыпаем оливки в колбу на полу справа. Применяем на сосуд огненного Спота. От колбы по стене идёт система трубок, которая должна заканчиваться в колбе, которая стоит на окне. Нам надо провести трубу так, чтобы соединить верхнюю левую трубку с нижней правой. Выглядит это так.

Берем на комоде две пробки и затыкаем ими места, где выходит пар. Готовое масло попадает в колбу на окне. Но достать мы ее не можем. Делаем из Спота 5 мячиков и бросаем в сосуд на окне.

Можно выходить. Обратим внимание на стену, где висит таблица химических элементов.

Заходим в сарай. Масло попало в корыто коровы и она его съела. Применяем на корове ведро и получаем чистое масло.
Идем в обсерваторную.

Подходим к доске с нарисованными кружками и применяем на неё шипы из пыточной. От скрежета астроном роняет слуховую трубку. Подбираем ее и используем как воронку для масла на модели солнечной системы. Заливаем масло из ведра через воронку. Кладем камень, который достали из Спота к остальным камням. Надо их расположить в правильном порядке. Подходим к книжному шкафу и читаем книгу. Расставляем цветные планеты в правильном порядке. Получается красный, сиреневый, зеленый, голубой и коричневатый.

Применяем рукоятку на отверстие для ручки и запускаем систему.

Смотрим ролик. Спот пьем из фонтана и превращается в кокон.

Применяем колбу на фонтан с водой. Кокон падает в фонтан. Голова из снов Сэдвика говорит, что мир будет уничтожен.

Берем рукоятку и применяем ее на шестеренки, расположенные под цветными камнями. Мы остановили время!

Выходим из обсерватории. Перед дворцом видим Луко с его подданными.

Спускаемся вниз. Асгилы нас замечают и кидают в тюрьму.

Рядом в клетке висит Бобби. Поговорим с ним. Кричим в дверь тюрьмы, на зов отзывается стражник. Спрашиваем его о Споте.

Горни говорит, что тот вероятно свалился в Никуда. Значит нам тоже надо в Никуда. Говорим стражнику, чтобы нас перевели в другую камеру, подальше от Бобби. Стражник поднимает нашу клетку чуть выше к окну. С окна берём камешки. И кидаем их в Бобби. Бобби кричит, а стражник опускает нашу клетку ближе к полу. Поднимаем камень и применяем его над клеткой Бобби. Опять кидаем в него камнями, Бобби орет и охранник опускает клетку в Никуда.

Поднимаем бутылку с живой водой и кокон Спота. Заходим обратно в клетку и попадаем назад в пыточную.Со ступенек берем лом. Подходим к двери и зовем охранника. Говорим, что нам нужно поговорить с Луко. Охранник открывает дверь и ведет нас к Луко. Мы предлагаем ему услуги клоуна и Луко просит показать свое мастерство. Говорим что мы умеем произносить буквы отрыжкой. Появляется меню с буквами. Выбираем по очереди L O U C A U X. Луко узнает свое имя и назначает нас клоуном. Говорит, что мы можем ходить везде, кроме обсерватори.

Говорим еще раз с Луко на все темы. Выходим во двор. На шее у дракона висит сумка. Забираем из нее бомбы. Возвращаемся в тронный зал. Пробуем пройти наверх в обсерваторию, Луко ругается. На одной из трубок, соединенных с троном, появляется активная зона. Применяем на нее лом и Луко заливает коричневой жидкостью. Мы бежим в обсерваторию. Видим связанного астронома. Подходим к подзорной трубе и разбиваем его ломом. Подбираем осколок стекла.

Осколком перерезаем веревки и забираем их в инвентарь. Разговариваем с астрономом. Подходим к солнечной системе и забираем слуховую трубку. В отсек для масла опускаем веревку, получилась веревка в масле. Соединяем ее с бомбами, Кокон Спота вставляем в слуховую трубку. Трубку с Спотом и бомбы применяем на сломанный телескоп. Стекло на луч света под окном.

Поджигаем фитили на бомбах. Телескоп стреляет коконом и разбивает Закаменелую голову. Солнечная система снова работает и открываются двери наверху.

Выбегаем на мост, который ведёт в какую-то дальнюю башню. Видим кокон но достать его мы не можем. Пытаемся перейти мост, но он обрушивается. А сзади появляется грязный Луко.Говорим с ним. Применяем колбу с живой водой на сток. Вода стекает и выливается на кокон. Смотрим ролик. Падаем вниз. Но наш верный друг Спот превратился в бабочку, он нас ловит и переносит на другую сторону моста. На краю лежат опять штаны Оппы. Поднимаем их и заходим в дверь.

Короля там нет. Видим огромное зеркало. Протираем его штанами. Смотрим ролик. Оказываемся между двух зеркал. У нас есть выбор разбить одно из зеркал.

Применяем лом на зеркало. Возвращаемся в реальность!

Игра: Платформа: PC Жанр: adventure Дата выхода: 23 апреля 2010 г. В Рф: 8 октября 2010 г. Разработчик: Daedalic Entertainment Издатель: Viva Media Издатель в Рф: 1С-СофтКлаб/Snowball Studios Локализатор: Snowball Studios / Выслеживать Описание интерфейса игры:

Передвижение по локации осуществляется с помощью курсора. Курсор функциональный. Чтоб его активировать на каком-нибудь предмете, нужно немного задержать нажатой левую кнопку мыши на этом предмете. Появится треугольное меню. С 3-мя картинами: глаз, рука и рот.

«Глаз» применяется для рассмотрения предмета. Применим ко всем активным областям и всегда сопровождается комментарием головного героя.

«Рука» применяется для собирания предметов и всех действий, связанных с механическим движением: повернуть, надавить, дёрнуть и т.д.

«Рот» применяется в главном для разговора с кем-либо. Применим на всех(!) активных зонах. Будь то человек, топор, замок, решётка, сено либо чего угодно. Также отвечает за все деяния связанные со ртом: кликнуть, съесть, прожевать, дунуть, плюнуть и т.п.

Хоть какое из трёх видов внедрения курсора сопровождается отдельными, практически всегда разными комментами головного героя.

Правой кнопкой мыши раскрывается инвентарь, который размещается среди экрана. На любом из предметов в инвентаре также можно использовать функциональный курсор. Чтоб взять предмет используем руку. Чтоб инвентарь закрылся, довольно увести курсор за его пределы (с избранным предметом либо без).

В процессе игры нашим спутником является червь Спот (Spot), которого мы будем тоже интенсивно использовать. У него есть своё отдельное меню. Оно вызывается если перевести курсор в правый верхний угол экрана. Угол заворачивается внутрь. Там приведены 5 состояний (форм) Спота. Сначала игры нам доступно только одно. Обыденное. В виде гусеницы. Спота можно выбирать через это меню либо просто курсором на локации.

Использовать Спота можно на любые активные зоны.

Пробелом подсвечиваются все активные зоны локации.

1-ая глава: «Осенний лес».

Основная задачка: добраться до острова.

1. Вводная часть.

1.1. Стан циркачей

Начинаем у себя в комнате. Маленькая биография: Зовут нас Сэдвик (Sadwick). Работаем в цирке клоуном. Бэн (Ben) – это наш брат.

На полу лежит ковёр из медведя. Бьём мишку по голове. Он открывает пасть. Снутри лежит ключ. Берём ключ.

В столике открываем ящик. Смотрим вовнутрь. Там лежит перечень наших обязательств. Сэдвик автоматом берёт его с собой. Всем этим скоро займёмся.

Больше нам в комнате делать нечего. Выходим.

На улице жарко возлюбленный брат-наставник Бэн гласит нам, что червячку Споту (Spot) (бледно-зелёная гусеница на земле) хорошо бы дать попить водички. Берём червя и кидаем в корыто на заднем плане.

Около нашего вагончика берём лопату.

Разговариваем с Бэном. Он отправляет нас находить люд, который был бы не прочь поглядеть наше цирковое представление. (В перечне обязательств и заданий это тоже есть)

Говорим с дедом (старик в кресле рядом со вторым вагончиком). Заходим вовнутрь его вагончика. Слева от двери на гвозде висит сетка для волос. Берём её. Справа берём вставную челюсть и платок под ней тоже. Закрываем дверь в вагон. За дверцей находится большая бутылка с пробкой. Берём пробку.

Выходим из вагончика деда.

Справа на локации дремлет большой Бруно (Bruno). Направьте внимание.

На фронтальном плане мы лицезреем ловушку для пламенных дракончиков, которая ночкой употребляется для освещения, если дракончиков изловить, конечно… Если разглядеть ближе, то Сэдвик гласит, что дед всегда употребляет в качестве приманки Ноайи (Noahi) яичка. И что Спот очень любит лакомиться дракончиками этими. Но пока у нас нет ничего, чтоб их заманить. Ну и для чего.

Слева выход в лес. Если попробовать уйти, Сэдвик ворачивается назад, так как плохо ориентируется в лесу. Нужен компас и карта. Говорим с дедом. После маленького диалога, в каком мы малость удивляемся полному маразму собеседника, дед выдаёт нам компас.

Компаса нам недостаточно. Говорим с Бэном. Он ведает нам, что упрятал карту в вагончике, так как дед нередко путает её с рецептами.

Заходим в наш вагончик. Сейчас нужно придать Споту форму личинки. Курсор мыши переводим в правый верхний угол экрана. Он вроде бы заворачивается внутрь, и нам раскрывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока их только два: в виде мячика такового и в виде гусеницы. Избираем в виде гусеницы. Берём Спота в руки и кидаем в печку через дырку в трубе дымоотвода. Он открывает нам заслонку изнутри. Из печки берём шкатулку Бэна. Применяем на ней ключ, отысканный ранее снутри головы мишки, из которого ковёр. В шкатулке лежит карта. Выходим.

Уходим с локации в лес. Мы вернёмся в цирк позднее, а на данный момент нужно исследовать местность.

На показавшейся карте избираем единственную доступную точку: «Берег», «Озеро» либо «Побережье».

1.2 Озеро

Разговариваем с Бобби (Bobby). Он является посыльным с принципиальным заданием: доставить Шепчущий камень королю. Мучается немного манией величия. После достаточно длинноватого диалога он просит нас изловить ему рыбку. Рядом с Бобби отламываем ветку. Применяем сетку для волос на ветку. Получаем что-то вроде сачка.

Применяем сачок на озере. Отдаём пойманную рыбу посыльному. После трапезы он выбрасывает кость, которую мы подбираем автоматом. Бобби ведает, что отыскивает оракул Шану (Shana), которая посодействовала бы поскорей выслать его, куда ему нужно (в Корону). Спрашиваем его, кто она такая. Говорим, что нам тоже к ней нужно спросить по поводу кошмаров, которые снятся Сэдвику. Бобби отмечает на карте, где её можно выискать.

На карте локаций появились три новые: руины, дерево и пещера. Направляемся к руинам.

2. Поиск Шаны.

2.1 Руины Лицезреем скульптуру. Ворота. Перед воротами непроходимые кустики.

Рядом с большой скульптурой находятся две гораздо меньше в виде черепах. Забираем их. С помощью платка стираем с большой скульптуры с высунутым языком мох. Под мхом оказывается нарисован герб, а в статуе находится углубление.

Возвращаемся на Озеро. Говорим с Бобби. Берём у него Шепчущий камень. Идём назад к руинам. Вставляем камень в дырку в статуе. Начинается землетрясение. В нашем вагончике что-то ломается. Ворота открываются. Шепчущий камень вываливается. Его съедает наш червячок Спот. Об этом нужно поведать Бобби. Возвращаемся на Озеро. Посыльного там уже нет. На его месте остался нож и бомбочки. Берём бомбы и ножик. Возвращаемся к руинам. С помощью ножика вырезаем мешающие пройти кустики. Проходим через арку ворот.

Попадаем на другую локацию, где сразу разговариваем автоматом с братьями-камнями на дороге. Они молвят, что три года вспять дом Шаны развалился из-за землетрясения и бури, и от него осталась только дверь, которую мы лицезреем справа, но, что Шана всё равно живойёт в том же доме, что и ранее. Открываем дверь. Пытаемся пройти через неё. Ничего не происходит. Один из камешков гласит, что пройти вовнутрь по нормальному пути не получится. Потому заходим за дверь и проходим в оборотном направлении через неё. Изнутри наружу.

Исчезаем и появляемся в доме Шаны. Её тут нет. Выходим наружу. Говорим камням, что Шаны нет. Они смеются и говорят нам, что она бывает исключительно в определённое время. И что в половину первого что-то происходит, что предсказывает возникновение Шаны. Идём к ней в дом. Подходим к часам. На циферблате только одна стрелка. Избираем курсором минутную стрелку. Ставим её на 6. Другими словами 30 минут. Из инструментария берём рыбью кость, которую получили после трапезы посыльного Бобби. Применяем кость на кнопочку-винт, на которой держится минутная стрелка. Кость становится нашей часовой стрелкой. Ставим её на 12. Итого у нас выходит 12.30. Другими словами полпервого. Жмём курсором ещё раз на кнопку. Смотрим маленькую анимацию. Луч света через окно-витраж указывает нам на полку с листками. На записочке, на которую падает свет, оказывается послание для нас, в каком нам молвят посодействовать (сделать одолжение) спящей громадине.

Спящая громадина нам повстречалась пока только одна: Бруно на первой локации с цирком. Смотрим в инвентаре листочек с заданиями. Там написано, что в 12.15 нам нужно мыть Бруно. Ставим часы на 12.15. Получаем другую записку. Написано: «Цвета ворачиваются в мир» либо около того. Смотрим на листочек с обязательствами и заданиями. Написано, что в 5.30 на рассвете (образно: когда мир наливается новым цветом) начинаются тренировки по цирковому искусству. Ставим часы на 5.30. В кресле возникает Шана и ведает нам достойные внимания вещи.

Нам нужно доставить Шепчущий камень, который снутри Спота королю. Для этого нам нужно попасть на полуостров среди озера. Там живойёт Калида (Kalida), которая должна посодействовать нам далее.

Выходим из дома Шаны. Возвращаемся на первую локацию руин, где размещена скульптура с высунутым языком. Неподалеку от скульптуры посиживает и играет с красноватым яичком Ноайи маленькое существо «Саламандра теней». Поменять яичко на что-либо оно не желает. Сэдвик гласит, что видимо саламандре очень нравится красноватое яичко. Как следует необходимо отыскать, чего-нибудть красноватое и круглое взамен… В голову приходят только мячики, которыми жонглирует на первой локации наш брат Бэн. Но об этом позднее.

Покидаем локацию и направляемся к дереву.

3. Как попасть на полуостров.

3.01 Дерево

Около дерева летают блуждающие огоньки. Шана нам произнесла, что в глубине леса свет поможет отыскать нам дорогу. Пытаемся дотронуться до огоньков. Они залетают через дыру в дерево, вылетают сверху и ворачиваются в начальное положение. Судя по всему, оно снутри полое. Подходим к дереву и затыкаем дыру пробкой, отысканной в вагончике деда за дверцей. Заметим, что на дереве ещё есть активная область: «смола». Снова дотрагиваемся до летающих огоньков. Сейчас они пропадают под камнем. Убираем камень в сторону. Под ним ничего не считая не поросшей травкой земли. Применяем лопату на землю под камнем. Копаем яму. Под деревом находится пещера. Спускаемся вниз.

Оказываемся под деревом. Слева можно опять вылезти наружу. Под этим выходом лужа керосина либо нефти, что очень хорошо пылает. Вылезаем слева наружу и оказываемся наверху дерева. Смотрим на полуостров. Сэдвик гласит, что до острова не так и далековато. Спускаемся назад. Направляемся на первую локацию с цирком.

3.02 Стан циркачей

Если побеседовать с братом Бэном по поводу способности попасть на полуостров, то в шуточку будет сказано, что пользующийся популярностью цирковой трюк с выстреливанием Сэдвика из пушки может посодействовать доставить его куда угодно. Шуточки шуточками, а мысль отменная…

Идём к Сэдвику в вагончик. Там свисают сейчас непонятные кабели, которые появились после землетрясения. Если дотронуться до их, то можно свалиться в обморок. Нестрашно. С пола берём шапку Бэна, которая свалилась сверху во время землетрясения.

На стенке висит подробное описание самого трюка и всего нужного. Нам пригодится бомба, парашют и нечто вроде втулки, чтоб сделать нужное давление. Полый древесный ствол послужит нам в виде дула пушки.

На втулку очень похожа шапка, которую мы только-только подобрали. Нужно любым образом сделать так, чтоб она затвердела. Может быть, нам посодействуют в этом братья камешки?

Находим их на локации с дверцей в дом Шаны. Спрашиваем насчёт их плана завоевания мира. Они нам не желают ничего гласить, так как считают нас недостойными мизераблями. И предлагают ответить на три вопроса. Сперва спрашивают, что из себя представляет Шана. Мы у неё побывали и знаем, что она больше похожа на змею, чем на птицу. Отвечаем – змея. Далее спрашивают нас, сколько глаз у «многоглазов». Отвечаем – 11. Почему 11 узнаем позднее. Очерёдность действий тут не играет особенной роли. Дальше спрашивают, где живойёт Калида. Как раз туда мы и желаем попасть. Отвечаем – на полуострове среди озера. В заслугу нам дают каменный порошок. Используем его на шапке. Шапка каменеет.

В качестве парашюта нам пригодятся брюки деда, которые висят на верёвке меж вагончиками. Эти брюки будут преследовать нас всё игру. Вот увидите. Если попробуем их взять, то Бэн не разрешит. Нужно от него на какое-то время избавиться.

Разговариваем с Бэном. Он хвастает нам, что ничего не опасается. Спрашиваем его, не опасается ли он также Асгилов (Asgil). Бэн не знает, кто это, и мы рассказываем ему, что это ужасные существа со ужасными когтями, 2-мя головами и наточенными зубами. Бэн признаёт, что описанные нами существа его стращают.

Нам нужно смастерить это чудище, чтоб испугать Бэна. Заходим в наш вагончик. От ковра мишки отрываем лапу с когтями. В качестве зубов используем вставную челюсть деда. А две головы нам поменяют статуэтки черепах, отысканные на локации руин, рядом с большой скульптурой. Если попробовать всё это соединить в инвентаре, то Сэдвик намекнёт нам, что оно само собой держаться не будет и хорошо бы это всё чем-нибудь склеить. Для этого нам пригодится смола с дерева на соответственной локации. Руками брать смолу Сэдвик отрешается и гласит, что нужна какая-нибудь ёмкость.

Перебегаем на локацию с пещерой.

3.03. Пещера.

Пред нами раскрывается маленькое место жертвоприношения с тотемами. К одному из тотемов присоединена миска, посудина для жертв. Сами отломать мы её не можем. Для этого нам пригодится наш червь Спот. Для этого ему нужно придать форму шара. Так он тяжелее. Кто запамятовал: курсор в правый верхний угол экрана. Угол завернётся внутрь. Там избрать соответственное состояние нашего зелёного спутника. Избрали шарик. Берём Спота на руки и кидаем в миску. Миска отпадает от тотема и падает. Берём ей автоматом. Идём на локацию с деревом.

3.04 Дерево.

Применяем добытую миску на смоле. Итого получаем нужный нам клей. Используем его на медвежьей лапе, прибавляем статуэтку черепах и вставную челюсть. Получаем описанного Бэну Асгила собственного производства.

Возвращаемся в цирк(на первую локацию).

3.05 Стан циркачей

Применяем наше чучело Асгила на Бэна. Тот в ужасе роняет один из мячей, которыми жонглирует, и отворачивается. В это время хватаем с верёвки брюки деда. Позже подбираем мячик, оброненный Бэном. Красноватый и круглый. Как раз подходящий для нашей саламандры, играющей в локации руин рядом с мостом.

Направляемся туда.

3.06 Руины

Используем мячик на саламандре. Он охотно изменяется. Забираем яичко. Возвращаемся в цирк.

3.07 Стан циркачей

Кладём яичко вовнутрь ловушки для пламенных дракончиков на фронтальном плане. Скоро прилетает парочка и попадают в ловушку. Взять либо что-либо сделать с ними Сэдвик не может, но мы знаем, что Спот очень любит дракончиков есть. Берём червя нашего и применяем на ловушку с дракончиками. Мы получили ещё одно состояние Спота кроме гусеницы и мячика. Назовём его: «Горящий червяк» либо «Червяк в огне». Смотрится очень мило.

Покидаем цирк и направляемся к пещере.

Первая глава
Стоянка циркачей.
Главный герой клоун Сэдвик.

Просыпаемся у себя в домике. На полу лежит шкура медведя. Бьём его по голове.,он открывает пасть. Внутри лежит ключ. Берём его. Отрываем правую лапу с когтями, пригодится. Осматриваем ящик прикроватной тумбочки, открываем его. Внутри лежит список обязанностей. Берем его и выходим во двор. Возле вагончика берем лопату. Рядом с вагончиком стоит наш брат Бэн. На земле икает гусеница Спот. Бэн говорит, что надо бы дать ей попить воды. Берём гусеницу и опускаем в корыто с водой. Гусеница превратилась в мячик.. Переводим курсор в правый верхний угол экрана. Он заворачивается вовнутрь, и нам открывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока их только два - в виде мячика и в виде гусеницы. Выбираем в виде гусеницы. Разговариваем с Бэном. Он просит нас найти зрителей для представления представления. Говорим со стариком и отправляемся осматривать его вагончик. Заходим внутрь и слева от двери с гвоздя снимаем сетку. Закрываем дверь и снимаем пробку с бутылки. Проходим вперед,берем челюсть и платок. Пока здесь больше делать нечего, выходим.Выходим из вагончика деда.Осматриваем спящего Бруно.Пытаемся выйти в лес, но возвращаемся обратно, нам нужен компас и карта. Говорим с дедом, после долгого диалога, он отдает нам компас. Но нам не помешала бы и карта. Идем к брату и спрашиваем о карте. Бэн говорит, что спрятал карту от старика в вагончике.Идем в наш вагончик. Берём Спота и применяем его на трубу дымохода. Спот открывает нам заслонку печки. Из печки берём шкатулку Бэна. В инвентаре открываем ее ключом, найденным в голове медведя. Берем карту. Теперь мы можем отправиться в путешествие. Уходим в лес. На карте появляется еще одна локация. Выбираем ее.

Озеро
Перед нами озеро и новый герой Бобби. Разговариваем с ним, он просит поймать рыбку. Ну чем? Подбираем с земли ветку и комбинируем ее в инвентаре с сеткой, получаем сачок. Применяем его на воду и ловим рыбу.
Отдаём пойманную рыбу. Автоматически подбираем кость, оставшуюся от съеденной рыбы. После долгого диалога, узнаем что у Бобби есть камень, который нужно отдать королю. А он ищет предсказательницу Шану. Нам бы тоже попасть к ней:. Бобби отмечает на нашей карте новые локации. Попрощавшись уходим.Отправляемся к руинам.

Руины
Переходим через мост и подходим к статуе. Рядом подбираем две маленькие статуэтки. Большую статую протираем платком и видим какой-то герб и углубление. Через ворота пройти мы не можем, мешают кусты. Возвращаемся к озеру и
говорим с Бобби. Он дает нам огненный камень. Возвращаемся к статуе и вставляем в отверстие камень. Начинается землетрясение. В это время в нашем вагончике ломается что-то. Камень выпадает из статуи и его проглатывает наш спутник Спот. Ворота открыты, но по прежнему проход закрывают кусты. Возвращаемся к озеру, Бобби исчез, но оставил нож и какие-то бомбы. Забираем все и возвращаемся к руинам. Ножом обрезаем кусты и проходим в ворота. На дороге видим два камня. Разговариваем с ними.Узнаем, что дом Шаны развалился, но пройдя через дверь, мы все равно попадем в ее дом.Открываем в дверь и проходим в нее. Ничего. Разговариваем с камнями, обхожим дверь и теперь выходим из нее. Попадаем в жилище Шаны. Но ее там нет. Обратите внимание на часы, не хватает стрелки. Опять выходим и разговариваем с камнями. Они рассказывают, что Шана появляется после половины первого. Заходим в дом. Подходим к часам и ставим минутную стрелку на половину (6). Применяем на часы рыбную кость, получается вторая стрелка и ставим ее на 12. Получилось 12:30. Жмем на кнопку. Через окно проходит луч света и указывает на стеллаж с записками. Смотрим записку, в ней говорится о спящем гиганте, которому мы должны помочь. Смотрим в инвентаре свой список заданий. 12:15 Мойка Бруно. Переставляем стрелки часов на 12:15. Жнем центральную кнопку. Теперь лучь света указывает на другой стеллаж. Смотрим послание. Читаем список заданий. 5:30 Рассвет. Начинаются занятия по цирковому искусству. Ставим стрелки часов на 5:30. В кресле появляется Шана. Опять длинный диалог.Теперь нам надо отнести камень, который проглотил Спот королю. Нам нужно попасть на остров посреди озера. Выходим из дома Шаны и направляемся к руинам. Там сидит какоето существо и играет с красным яйцом. Поговив с ним отправляемся к дереву.

Дерево
Возле дерева летают огоньки. Дотрагиваемся до них, они залетают в дупло. Берем из мешка пробку и затыкаем ею дупло. Опять дотрагиваемся до огоньков. Они залетают под камень. Отодвигаем камень и копаем яму. Спускаемся в пещеру и проходим ко второму выходу. Обращаем внимание на разлитый бензин. Выходим в проход, оказываемся на дереве. Как близко остров, но как туда попасть: Возвращаемся обратно к дереву и возвращаемся на стоянку цирка.

Стоянка цирка
Заходим в вагончик.. Внимательно рассмотрим рисунок над кроватью.Это подробное описание трюка, выстреливание Сэдвика из пушки. Хорошая идея попасть на остров. Нам нужен парашют, бомба и втулка. Поднимаем с пола шляпу.В качестве парашюта можно использовать штаны, которые висят на веревке, но при попытке их взять Бенн нас отгоняет. Надо от него избавится. Идем к Бену и разговариваем с ним. Спрашиваем его не боится ли он Асгилов. Он не знает кто это и мы ему рассказываем, что это страшные существа с большими зубами, когтями и двумя головами. Бен отвечает, что действительно страшно. В принципе можно с ним и не разговаривать, а просто сделать чудище и показать Бэну. Чтобы сделать такое чудовище, у нас в инвентаре все имеется, но надо это склеить. На дереве мы видели смолу, но ее нужно во что-то собрать. Идем к пещерам. На одном из столбов есть тарелка. Отломать мы ее не можем. Наводим курсор в левый угол и придаем Споту форму шара, бросаем его в тарелку, она отламывается. Подбираем ее и идем к дереву.Собираем смолу в тарелку. Соединяем смолу, лапу медведя, челюсть и статуэтки. Получилось чудовище.Возвращаемся к Бэнну и показываем его чудовище. Он пугается. Пока он отвернулся снимаем с веревки штаны и подбираем красный мячик, который Бенн уронил. Идем к пещере и бросаем мячик зверюшке, она убегает, а мы забираем яйцо или ягоду. Возвращаемся к вагончикам. Кладем ягоду в ловушку возле спящего Бруно. Возле ловушки собираются светлячки. Применяем на ловушку Спота и он загорается. Теперь у него есть еще и состояние огня. Отправляемся в пещеру.

Пещера
Заходим в пещеру. У нас на пути огромная паутина. ЕЕ можно сжечь. Применяем на нее горящего Спота. Проход свободен. Заходим. На нас смотрят 11 глаз. Это глаза рыбы Многоглаза. Круглого Спота применяем на глаза, загорается свет. На земле поднимаем веревку. Возвращаемся в цирк.По дороге зайдем к братьям - камням. Разговариваем с ними. Они задают нам вопросы и мы должны правильно ответить.
1. Шана похожа на змею или птицу? - ответ 2. Сколько глаз у многоглазов> - ответ 11. 3. Где живет Калида? -ответ на острове. Если Вы с первого раза ответите не правильно, камни будут задавать вопрос, пока не получат правильный ответ. В результате переговоров они дадут нам банку с цементом. Мы применяем его на шляпу и получаем каменную шляпу (втулку).В вагончике Оппы бросаем веревку в котел и получаем отличный фитиль. Теперь у нас все есть, чтобы повторить трюк. Идем к дереву.

Дерево
Спускаемся под дерево, на лужу с бензином кладем бомбы и фитиль. Поджигаем горящим Спотом. Вылезаем наверх. Вставляем в дыру зацементированную шляпу, садимся в нее и летим на остров.

Глава вторая

Итак мы просыпаемся на острове. Нас встречает монах. Спрашиваем его о Калиде, он уходит. Проходим вперед и поднимаем сломанную лопату. Идем через мост. Перед нами деревня. Смотрим на колокол, но позвонить мы не можем, не достаем. Поднимаемся по лестнице, подходим к первому дому, дверь закрыта. Проходим выше, заходим в дом слева.Разговариваем с Бандо. Он рассказывает, что раньше работал на фабрике, трубил в рог и звонил в колокол. Но теперь рубить и звонить нельзя, чтоб не разбудить Калиду. Фабрика закрыта так как хозяин собрал 10 000 жемчужин и больше ему не надо.Значит нам надо протрубить в рог, позвонить в колокол и запустить фабрику чтобы разбудить Калиду.Берем лестницу, из ковра медведя достаем клык, ключ нам взять не дает Бандо. Проходим в соседнюю комнату. Видим сломанный механизм. На полу поднимаем половинку шестеренки и топор. Открываем тумбочку, оттуда выбегает птичка.Возвращаемся к Бандо. Спрашиваем про птичку. Птичку зовут Яки, она боится света. Поэтому монах зажигает свечи. Выходим из дома.Поднимемся к Рубену. Над дверью звенит колокольчик, возле стола спит собака. Поговорив с Рубэном, понимаем, что фабрика ему не нужна так как все жемчужены (10 000) уже собраны.Идем на фабрику, заходим внутрь и поднимаем камень. Подходим к навесному мосту, где две большие свечи. Отрезаем кусок веревки с помощью камня. Спускаемся к месту, где мы проснулись и топором отрубаем кусок палки.Идем к колоколу. Соединяем веревку и клык, применяем на колокол. Звоним в колокол.Рубэн кричит и требует, чтобы Бандо срочно поднялся к нему. Пришло время взять ключ из комнаты Бандо.Заходим в хижину Бандо, его нет. Берём на стене ключ. На стуле носок.Спускаемся к закрытому домику. Применяем на его двери ключ. Заходим внутрь. Со стены срываем плакат с нотами. Берём с табурета дирижёрскую палочку. Подудеть в рог мы не можем. Надуваем Спота и применяем его на рог. Из рога вылетают штаны деда. Попробуем их взять, не достаем.
Идем в хижину Бандо. Закрываем дверь, смотрим на мышиную нору. Видим мышь, но как ее достать. Применяем на нору носок, мышь вылезает, быстро ее хватаем. Применяем мышь на штаны, спасибо мышке.Надо попасть в дом Рубэна и украсть у него жемчужину, чтобы он опять запустил фабрику.Через дверь зайти нельзя, звенит колокольчик и он просыпается. Найдем другой путь. Применяем лестницу на окно дома Рубэна и попадаем внутрь. Надо изолировать собаку, связываем ей пасть штанами деда. Все проход открыт. Заходим в хранилище, берем одну жемчужину. Выходим и открываем дверь, звенит колокольчик. Рубэн проснулся. Сразу почувствовал, что не хватает жемчужины и кричит Бандо, чтобы тот запустил фабрику.Идём к Бандо домой. Он говорит что не может работать, у него пропала лопата. Соединяем в инвентаре лопату и палку, отрубленную на берегу, получаем целую лопату. Отдаем ее Бандо.Итак. Нам нужно попасть на другую сторону острова, Калида не проснётся, пока птицы Яки на другой стороне острова: Будем чинить механизм.Идём на фабрику. Под потоком лавы поднимаем вторую половинку шестиренки.Возвращаемся в комнату с механизмом и дверью, видим тиски. Применяем по очереди первый кусок шестерёнки и второй на тисках. Применяем горящего Спота на шестеренку, у нас получилась готовая цельная шестерёнка.Применяем её на механизме на задней стене. Теперь нам надо расположить правильно шестерёнки. Курсор превращается в руку, мы можем брать шестерёнки и надевать на крепления.Дверь открыта.Проходим через дверь и попадаем на поляну.В хижине на опушке леса, мы встречаем снова монахом. Он сидит перед шахматной доской. Поговорив с ним мы узнаем,
что разбудить Калиду можно только с помощью 5 Яков, которые живут на острове. Мы просим его не зажигать свечи, так как птицы боятся света. Монах соглашается нам помочь, но взамен мы должны помочь ему решить шахматную задачку:
правильно расположить 8 ферзей на шахматной доске, так чтобы они не атаковали друг друга
Решение: a-2, b-4, с-6, d -8, е -3, f -1, g - 7.
Наверняка найдутся и другие решения, но у меня получилось так.
Теперь можно отправляться задувать свечи.
Берем свечу, которая стоит на комоде. Выходим из хижины, задуваем свечи на поляне и отправляемся в лес. Здесь на дорожке спят 3 Яки. Нам нужны 5, чтобы разбудить Калиду. Возвращаемся к хижине монаха. Видим на дорожке Яки. Если его попробовать взять, он исчезает и появляется на бочке возле дома. Если приблизиться к бочке, то Яки появляется на указателе.Берем Спота в виде шара и применяем его на бочку. Топором срубаем указатель. Яки направляется в лес и присоединяется к трем, теперь их четыре. Отправляемся на поиски пятого.
Выходим через дом Бандо и гасим все свечи на острове.Через окно пролазим в дом Рубэна. Проходим к кровати. Слышим писк Яки. Нужно зажечь свечу, чтоб он вылез. Применяем свечу на гвоздь возле кровати на полу и поджигаем ее горящим Спотом. Яки вылез и убежал. Выходим из дома и берем с собой лестницу.
Монах сказал, что согласно пророчеству Калида проснётся, когда пять Яки встретят пятерых остальных и споют свою грустную песню на причале.Идем на фабрику, перед нами пресс с пятью углублениями. Берем Спота, кладем его на пресс.Слева нажимаем на рычаг. То что получилось от Спота скатывается вниз.
Опускаем в люк лестницу и спускаемся. Что мы видим, Пять маленьких Спотов: У него получилось новое состояние.Отправляемся в лес. Спот следует за нами. В лесу на дорожке сидят все пять Яки. Применяем на них размноженного Спота. Яки просыпаются, и идут за Спотом, а Спот за нами.Идем на причал. Яки рассаживаются на статую. Они должны спеть.Мы берем дирижерскую палочку и применяем по очереди палочку на сидящих на статуе Яки.Если у Вас не получается, то очередность такая: Третий, второй, пятый, четвертый, первый.
После того, как Яки пропели, просыпается Калида. Оказывается остров расположен на её спине.
Смотрим видео.

Глава третья
Просыпаемся на локации с фонариками.Проходим немного вперёд.Перед нами закрытая дверь. Перед дверью в земле есть круглая плита. На ней лежит камень. Поднимаем его.Если встать на плиту, то она немного опускается. Вероятно, она должна открывать дверь Но как?Внимательно посмотрим на камни на переднем плане. По мере нашего передвижения они смещаются и напоминают череп. На двери также изображение черепа. Рядом мы видим пять рычагов, если на них нажать, то камни, образующие череп, смещаются. Наша задача сместить камни таким образом, чтоб они образовали череп. Нажимаем на второй и пятый рычаги.Проходим вперед и становимся на плиту. Дверь открыта.Заходим внутрь.Видим стражника охраняющего вход. Слева видим маленькое окошко, смотрим в него и видим охранника и его начальника наверное. На столе лежит карта. Справа от окошка висит веревка. Когда ролик заканчивается, берем веревку. Нам нужно обезвредить стражника, чтоб проникнуть в помещение. В инвентаре соединяем камень и веревку, крепим эту
конструкцию к рогу черепа над стражником. Прямое попадание и стражник теряет сознание.Заходим в помещение, которое мы видели через окно. На столе смотрим какойто план. Взять здесь нечего, пытаемся выйти.
И так мы в камере. Смотрим на стог сена и находим иголку. Берем сено.Кричим охраннику через решетку, говорим с ним и просим поесть. Через отверстие снизу охранник просовывает нам поднос с типа едой и ложку. Он уходит искать повара.Соединяем ложку и иголку. Поднос с едой опускаем в воду за решеткой и просовываем в отверстие под дверью. Применяем ложку с иголкой на замочную скважину. Ключ падает на поднос. Ложкой снимаем ключ, применяем его на замке. Выходим.Слева от нас навесной мост. Проходим на право, попадаем в столовую. На столе берем тарелку, палочки для еды.. Над столом можно поймать муху палочками. На полу валяются кости, берем одну. Больше здесь пока делать нечего, можно было и не заходить. Проходим в дверь дальше и попадаем на самый верх деревни.Заходим крайнюю левую дверь и попадаем в правое крыло. Заходим в соседнюю дверь и попадаем в оружейную.В доспехах кто-то прячется. Пытаемся с ним поговорить, постучав по доспехам. Подходим к двери и закрываем ее. Забрало в доспехах поднимается. Мы поймали повара, которого ищет охранник.Разговариваем с ним и говорим, говорим,что мы его выдадим начальнику, которого зовут Луко.Говорим, что скажем, что знаем, где прячется повар. Повар рассказывает, что прячется, так как не смог приготовить любимый суп начальника. Пытаемся узнать рецепт супа, повар говорить не хочет, но после нескольких криков в сторону двери, он сдается и рассказывает рецепт.
Для приготовления супа необходимо кое-что из воздуха, кое-что из земли, кое-что из воды и кое-что от нас.
Берем дубинку, которая стоит около доспехов, на стене справа от двери забираем лук и под ним нож. Покидаем оружейную.Спускаемся на нижний уровень к мосту и пытаемся перерезать веревку, чтоб мост опустился, но нож тупой. Применяем нож на точильном станке, он левее бочки. Опять применяем его на веревку. Мост падает. Переходим по мосту и попадаем в пещеру где находится комната начальника. Смотрим в окно и видим в комнате Луко и Спота в клетке. Попробуем приготовить суп и выманить начальника. Спускаемся к двери, она закрыта. Поднимаем на полу монету. Поднимаемся к рогу, применяем на веревку нож. Камень падает, веревку забираем.Отправляемся обратно через мост на кухню.И так нам нужно приготовить суп.
Кое -что из воздуха. Скорей всего это муха, которая у нас уже есть.Кое -что из земли. Проходим во вторую комнату к кухни, к котлу. На полу растут грибы. Применяем нож. Грибы у нас.
Кое-что из воды.Идем вправо от моста и поворачиваем за угол.. Внизу сидит лягушка. Она-то нам и нужна.
Но надо перебраться на другую сторону. Идем к точильному станку и применяем на него монету. Соединяем монету с костью из кухни, получаем стрелу. Соединяем ее с луком и привязываем веревку. Идем на локацию с лягушкой и выстреливаем в бревно. Берем веревку и мы на другом берегу. Спускаемся к лягушке, но она прыгает в воду. Берем из инвентаря поднос, который мы захватили из тюремной камеры, и кладем его на пенек, на котором сидела лягушка. Отходим. Лягушка прыгает обратно и прилипает. Забираем ее и возвращаемся на кухню.Пора варить суп. Бросаем в котел муху, лягушку, грибы, а от себя плюем в котел.В огонь подбрасываем мох с камеры и дуем на огонь. Все, суп готов. Применяем тарелку на котел и ставим ее на стол. Теперь надо позвать командира Луко. Для этого есть гонг. Но если ударить по нему дубинкой получается не тот звук.
Применяем дубинку на зверька бьем в гонг дубинкой со зверьком. Начальник идет кушать.Выходим из кухни мимо Луко. Направляемся на локацию, где комната командира. Смотрим в окно. Справа от окна клетка.
Говорим со Спотом. Выбираем его горящее состояние. Клетка сгорает и Спот падает на пол. Слева дверь. А в низу двери дырка, но Спот слишком большой, чтобы пролезть через неё. Выбираем его состояние: пять шариков. И применяем его на дырку в двери. Спот выбирается наружу.Возвращаемся в столовую. Командир наелся и спит. Забираем у него ключ. Идем на локацию, где ловили лягушку. Видим вентиль, применяем на него ключ. Замок снят. Крутим вентиль.Идём в нашу тюремную камеру. За дверью стог сена, в котором мы нашли иглу. При помощи горящего Спота поджигаем этот стог сена. Видим вентиль. Снимаем замок. Крутим.Идем в оружейную. На правой стене есть потайной ход. Нужно внимательно осмотреть
стену, чтобы его найти.Заходим внутрь. Видим вентиль. Снимаем ключом замок, крутим вентиль. Выходим из оружейной.Идем в комнату командира. Она закрыта. Применяем ключ и дверь открылась. Заходим внутрь. Под потолком висит ведро. Нужно его достать. На стене видим два гонга. Бьем в правый гонг. Комната переместилась и дверь закрылась. Бьем еще два раза. Дверь открыта. Выходим, но попадаем на второй уровень деревни. Проходим в дверь рядом и выходим на правую платформу. Заходим в правую крайнюю дверь. Здесь видимо потайная комната командира и еще один 4 вентиль. Применяем ключ, снимаем замок и поворачиваем вентиль.Закрываем дверь. За дверью берем вилку. Бьем в гонг два раза. Выходим и проходим в левую крайнюю дверь на этой платформе. Спускаемся вниз и проходим в пещеру. Смотрим в окно. Комната командира переместилась и теперь окно с другой стороны. Применяем вилку на ведро, оно падает. Возвращаемся через дверь, с которой мы вышли на второй уровень деревни. Заходим в среднюю дверь. Попадаем на левую сторону второго уровня. Заходим в соседнюю дверь, мы в комнате командира. Поднимаем ведро. Бьем в правый гонг один раз. Все стало на свои места.Вентиль в тайной комнате командира и ведро. Идём в комнату командира, там где план нападения Асгилов и откуда только что сбежал Спот. При помощи ключа мы можем теперь её открыть. Открываем ключом. На задней стене два гонга. Бьём нашей колотушкой в правый. Обратите внимание на окно сверху. Оно переместилось на левую сторону. Рядом с ним висит ведро. Мы могли бы достать ведро через окно снаружи. Но мы-то внутри, и дверь закрыта. Если теперь осмотреть дверь, то Сэдвиг скажет, что гонги, вероятно, поворачивают комнату. Так и есть. Бьём в правый гонг ещё два раза. Дверь откроется вновь, но выведет нас не обратно в пещеру с черепами, а в деревню. В то место, куда мы раньше не могли попасть. Поэтому выходим. Попадаем в деревню. Проходим в ближайший проём и попадаем на новую платформу. На
ней три входа. Мы вышли из среднего. Крайний левый ведёт вниз, и мы выйдем через дверь, которую не могли открыть из-за отсутствия ручки. Крайний правый ведёт в тайную комнату командира. Заходим внутрь. Закрываем за собой дверь и берём нечто вроде вилки, которая стоит за дверью. В комнате находится четвёртый и последний вентиль. Снимаем замок и крутим его. Также там есть два гонга. Зачем они нам нужны? Правильно! Чтобы добраться до ведра в комнате с планом атаки. Бьём дважды по левому или по правому. Всё равно. Тем временем комната в пещере повернулась, как нам нужно. Выходим из тайной комнаты командира.Проходим на локацию, где раньше была лягушка.Колесо работает. Справа рычаг, к которому прикреплена цепь с крюком.. Дотянуться до неё мы не можем. Соединяем в инвентаре вилку и ведро. Вешаем ведро на крюк. На ведро используем Спота в виде шариков и и превращаем его в шар. Лифт опускается и мы поднимаемся наверх.Выхродим из лифта, подбираем камень и идем на лево.Видим маленького человечка, сидящего на стуле. Это сторож станции. Замечаем бельевую веревку, на которой висят штаны Оппы. Они нас преследуют и рубашка. На грядке сидят птицы.Подходим к смотрителю и начинаем длинный диалог. Уговариваем его сделать на станции музей.Он согласен, но просит денег за вход.Говорим с ним снова, смотритель рассказывает что нет посетителей. Тогда мы предлагаем ему свои услуги советника за
определенную плату. Уговариваем его снять белье перед входом, разогнать птиц, изменить название музея (Maurice Medium Museum), привлечь посетителей с помощью клоуна. Нанимаемся к нему на работу. И просим сделать скидку для работников музея.Принимаемся за работу.Снимаем с веревки рубашку и штаны, веревку тоже прихватим с собой.Берем палку для гонга и применяем ее на грядку с тыквой. Добавляем к чучелу китайские палочки и одеваем рубашку. Птицы разлетелись. Разговариваем со смотрителем и заходим в его комнату.Прямо видим лифт, в нем две шестеренки и поручень. Справа стоит комод, над ним полка, рядом отверстие. Вставляем в него вилку, крутим. Ничего не происходит. Применяем на шестеренки в лифте штаны Оппы. Поворачиваем вилку. Лифт заработал. На поручень лифта привязываем веревку, а к ней привязываем Спота. Жмем на вилку, дверь закрывается, лифт уезжает, тянет за собой Спота. Получаем новое состояние Спота - плоский.Нам нужно попасть в лифт и нажать на рычаг одновременно.
Снимаем штаны с шестеренок и применяем на них плоского Спота. Откручиваем правое крепление полки, штаны вешаем на вилку-рычаг. На полку кладем камень. Пока камень скатывается быстро бежим в лифт.Оказываемся возле локомотива. На передней части видим навесной замок. Будем ломать. Берем Спота и применяем его на замок. Выбираем состояние шара, замок сломан. Теперь нужно разжечь огонь. Применяем плоского Стопа на на топку и выбираем в меню Спота огненного.Угли загорелись. Смотрим ролик.

Глава четвертая.

Мы находимся перед закрытой дверью. Под дверью есть щель. Слева отламываем ветку от куста. Берём плоского Спота и применяем на щель. Спот должен открыть нам ворота.
Играем за Спота. Во дворе сидит Бобби. Справа от него вход в сарай. Слева от Бобби около задней стены растут кусты.Применяем горящего Спота на кусты. Когда они сгорают, видим мышиную нору. Применяем Спота в виде пяти шариков на нору. Спот появляется в окне. Применяем круглого Спота на качели под окном. Камень улетает вверх. Пока он летит, меняем форму Спота на самую обычную. Камень приземляется обратно и Спот подлетает на крышу над качелями. Справа от него находится сток для дождя. Применяем Спота в виде пяти шариков на сток. Спот падает в бочку с водой. Теперь изменяем его состояние на круглый Спот. Бочка падает и выливается на Бобби. Бобби уходит в сарай.Повторяем трюк. Лезем в нору. Прыгаем на качелю. В этот раз меняем состояние Спота на арики. Улетаем на крышу сарая и скатываемся в дыру в крыше. Падаем прямо в носок. Меняем состояние на тяжелый Спот. Оттягиваем носок. Меняем состояние на шарики. Носок растягивается и стреляет в таз. Таз падает и цепляется за рубашку. Применяем горящего Спота, летим на стену над воротами. Внизу видим колесо. Применяем на него круглого Спота. Ворота открыты.
Играем за Сэдвика. Снимаем штаны с кустов. Заходим во двор. Заходим в сарай. Разговариваем с Бобби. Поднимаем веревку возле коровы. Выходим. Заходим во дворец.Видим трон и рядом с ним замочную скважину. Рассматриваем герб, не хватает части.Поднимаемся на второй этаж. Отодвигаем штору, видим рычаг. Нажимаем- решетка поднимается. Если попробовать пройти через ворота, решетка падает и блокирует проход. Возвращаем штору в исходное положение. Рядом находится щит. Применяем на щит плоского Спота и раздуваем его внутри. Щит выпадает. Применяем туда ветку и фиксируем цепь. Проходим в проход, поднимаемся наверх. Попадаем в обсерваторию. Поговорим с астрономом. Справа под доской берем мел. Слева от книжного кафа с двери снимаем кольцо. Справа от двери, через которую мы зашли берем ключ. Поднимаем
рукоятку с пола и снимаем месяц с солнечной системы. Подходим к книжному шкафу и выставляем книги в алфавитном порядке. Говорим с астрономом.Нам нужно починить модель солнечной системы, которая находится посреди зала.Возвращаемся в тронный зал. Вставляем ключ в замочную скважину, трон поднимается.Забираем из потайного ящика пилу, кусачки и лом. Одна из плит перед троном имеет рисунок. Применяем на ней лом.
Это часть герба. Идем собирать герб на стене.Не хватает кусочка. Добавляем найденный в полу кусочек, но он не того цвета. Нужно его покрасить. Придется сделать голубую краску.Выходим во двор. На колодец применяем рукоятку. Забираем ведро с водой. Справа от сарая видим дверь. Применяем на нее кольцо от двери из обсерватории. Заходим. С комода забираем колбу. Открываем комод и берем ступку. В инвентаре соединяем ступку и мел, добавляем ведро с водой. Получаем ведро белой краски.Применяем колбу на кран с цветными колбами. Начинаем химичить. В нижней колбе должна получится синяя краска. Нажимаем на кран и получаем колбу синей краски. Применяем ее на ведро с белой краской. Голубая краска готова. Соединяем в инвентаре колбу с голубой краской и кусочек герба. Получаем герб окрашенный в голубой цвет.Возвращаемся в тронный зал и вставляем в герб недостающий кусочек. Герб собран. Открывается дверь справа. Спускаемся вниз. Попадаем в зал для пыток.Отламываем у скелета в клетке кисть. Клещами отламываем 4колышка под клеткой. Справа видим сооружение для пыток. Применяем на него пилу. Огненным Спотом поджигаем угли. Выбираем плоского Спота и укладываем его на вырезанный круг. Подвигаем угли. Теперь нам видно, где находится камень, который проглотил Спот. В инвентаре соединяем кисть, кусачки и веревку. Используем эту конструкцию на Споте и вытаскиваем камень. Снимаем Спота.
Здесь же, около окна мы видим ветку оливы. Нам нужно оливковое масло, что бы смазать солнечную систему. Применяем серп месяца, взятый из обсерватории, на руку скелета в клетке, штаны Бобби на свисающий справа от второй клетки крюк. Кладем в таны Спота. Заходим в правую клетку и выбираем Спота в виде шара.. При подъёме клетки серп месяца, приделанный к руке скелета, срезает ветку оливы. Выходим из клетки. Вытаскиваем Спота. Забираем оливки. Теперь идём в лабораторию.Высыпаем оливки в колбу на полу справа. Применяем на сосуд огненного Спота. От колбы по стене идёт система трубок, которая должна заканчиваться в колбе, которая стоит на окне. Нам надо провести трубу так, чтобы соединить верхнюю левую трубку с нижней правой. Берем на комоде две пробки и затыкаем ими места, где выходит пар. Готовое масло попадает в колбу на окне. Но достать мы ее не можем. Делаем из Спота 5 мячиков и бросаем в сосуд на окне.Можно выходить. Обратим внимание на стену, где висит таблица химических элементов.Заходим в сарай. Масло попало в корыто коровы и она его съела. Применяем на корове ведро и получаем чистое масло.
Идем в обсерваторную.Подходим к доске с нарисованными кружками и применяем на неё шипы из пыточной. От скрежета астроном роняет слуховую трубку. Подбираем ее и используем как воронку для масла на модели солнечной системы. Заливаем масло из ведра через воронку. Кладем камень, который достали из Спота к остальным камням. Надо их расположить в правильном порядке. Подходим к книжному шкафу и читаем книгу. Расставляем цветные планеты в правильном порядке. Получается красный, сиреневый, зеленый, голубой и коричневатый.Применяем рукоятку на отверстие для ручки и запускаем систему.Смотрим ролик. Спот пьем из фонтана и превращается в кокон.Применяем колбу на фонтан с водой. Кокон падает в фонтан. Голова из снов Сэдвика говорит, что мир будет уничтожен.Берем рукоятку и применяем ее на шестеренки, расположенные под цветными камнями. Мы остановили время!Выходим из обсерватории. Перед дворцом видим Луко с его подданными.Спускаемся вниз. Асгилы нас замечают и кидают в тюрьму.Рядом в клетке висит Бобби. Поговорим с ним. Кричим в дверь тюрьмы, на зов отзывается стражник. Спрашиваем его о Споте.Горни говорит, что тот вероятно свалился в Никуда. Значит нам тоже надо в Никуда. Говорим стражнику, чтобы нас перевели в другую камеру, подальше от Бобби. Стражник поднимает нашу клетку чуть выше к окну. С окна берём камешки. И кидаем их в Бобби. Бобби кричит, а стражник опускает нашу клетку ближе к полу. Поднимаем камень и применяем его над клеткой Бобби. Опять кидаем в него камнями, Бобби орет и охранник опускает клетку в Никуда.Поднимаем бутылку с живой водой и кокон Спота. Заходим обратно в клетку и попадаем назад в пыточную.Со ступенек берем лом. Подходим к двери и зовем охранника. Говорим, что нам нужно поговорить с Луко. Охранник открывает дверь и ведет нас к Луко. Мы предлагаем ему услуги клоуна и Луко просит показать свое мастерство. Говорим что мы умеем произносить буквы отрыжкой. Появляется меню с буквами. Выбираем по очереди L O U C A U X. Луко узнает свое имя и назначает нас клоуном. Говорит, что мы можем ходить везде, кроме обсерватори.Говорим еще раз с Луко на все темы. Выходим во двор. На шее у дракона висит сумка. Забираем из нее бомбы. Возвращаемся в тронный зал. Пробуем пройти наверх в обсерваторию, Луко ругается. На одной из трубок, соединенных с троном, появляется активная зона. Применяем на нее лом и Луко заливает коричневой жидкостью. Мы бежим в обсерваторию. Видим связанного астронома. Подходим к подзорной трубе и разбиваем его ломом. Подбираем осколок стекла.Осколком перерезаем веревки и забираем их в инвентарь. Разговариваем с астрономом. Подходим к солнечной системе и забираем слуховую трубку. В отсек для масла опускаем веревку, получилась веревка в масле. Соединяем ее с бомбами, Кокон Спота вставляем в слуховую трубку. Трубку с Спотом и бомбы применяем на сломанный телескоп. Стекло на луч под окном.Поджигаем фитили на бомбах. Телескоп стреляет коконом и разбивает Закаменелую голову. Солнечная система снова работает и открываются двери наверху.Выбегаем на мост, который ведёт в какую-то дальнюю башню. Видим кокон но достать его мы не можем. Пытаемся перейти мост, но он обрушивается. А сзади появляется грязный Луко.Говорим с ним. Применяем колбу с живой водой на сток. Вода стекает и выливается на кокон. Смотрим ролик. Падаем вниз. Но наш верный друг Спот превратился в бабочку, он нас ловит и переносит на другую сторону моста. На краю лежат опять штаны Оппы. Поднимаем их и заходим в дверь.Короля там нет. Видим огромное зеркало. Протираем его штанами. Смотрим ролик. Оказываемся между двух зеркал. У нас есть выбор разбить одно из зеркал.Применяем лом на зеркало. Возвращаемся в реальность!

Нет лучше тех сказок, которые создает сама жизнь.

Ганс-Христиан Андерсен

С чего обычно начинаются сказки? Кто-то говорит: «Жил-был принц» , кто-то: «В некотором царстве, в некотором государстве» — а кто-то: «Знакомьтесь, это Седвик, герой нашей истории. Он спит и даже не подозревает о том, что уже через пару дней ему предстоит уничтожить собственный мир» . Тяжелый случай, правда? Но мы не ищем легких путей, да и со сказочником нам явно повезло - после такого бодрого начала довольного тяжело представить, что же случится дальше.


Тем временем малыш в клоунском колпаке лежит под одеялом и видит странный сон: он бежит по разрушенному, пустынному миру, а за ним гонится странное круглое синее существо, чем-то похожее на Луну. В конце концов оно нагоняет Седвика и предупреждает, что он не в силах изменить свою судьбу и никак не сможет повлиять на предначертанное. Очередной кошмар - чего только в дороге не приснится!

А путешествовать приходится много, очень много. Его семейство промышляет тем, что дает представления по городам. Бродячий цирк состоит из страдающего склерозом дедушки Седвика, его глуповатого братца Бена, какого-то странного храпящего существа, нескольких огненных дракончиков и маленького клоуна. Пестрая одежда и грим не мешают ему быть унылым. Да и чему радоваться, когда родственников хочется придушить, и никаких перспектив?

Единственный, кто действительно понимает Седвика, - его друг Спот. Это - не пес, не кот и даже не хомячок, а довольная жизнью зеленая сороконожка, способная изменять форму и готовая хоть самовоспламениться, хоть превратиться в шар. Питомца нисколько не смущает грустное выражение лица и монотонный голос хозяина - Спот всегда улыбается и счастлив уже потому, что его везде берут с собой.

Как же так получилось, что эти двое не только узнали о надвигающемся конце света, но и стали его предвестниками? Все решила случайная встреча в осеннем лесу - здесь Седвик у озера наткнулся на тайного посланника короля, которому поручили доставить в замок ценный артефакт. Если не сделать этого вовремя - все, миру настанет конец. А по следам гонца идут те, кому выгоден апокалипсис, да и падение короля тоже. Потом волшебная вещица случайно попадает в руки несчастного клоуна, что само по себе равносильно Армагеддону. Теперь тот, кому волей судьбы положено уничтожить мир, во что бы то ни стало постарается спасти его.

Сумасшедшая компания

Седвик - маленький обиженный ребенок, у которого предостаточно комплексов: жизнь под одной крышей с братом не прибавила ему уверенности в себе. Да и чего еще ждать от маленького мальчика в подобной ситуации? Разве что он быстро повзрослеет, начнет язвить и издеваться в ответ. Как оказалось, одно другому не мешает: неуклюжий, застенчивый, пугливый мальчуган острит не хуже профессионального юмориста. Ну а как еще реагировать, когда Бен заводит очередной философский разговор, в котором между строк легко читается: «Я познал эту жизнь во всех ее проявлениях»? Только слепить самодельного монстра из дедушкиных челюстей, медвежьей лапы и двух черепашек, чтобы как следует припугнуть родственничка.

Для каждого нахального собеседника у Седвика найдется несколько колкостей. Королевский гонец заблудился в лесу и чуть ли не трясется от страха перед врагами? Что ж, он узнает о себе много нового. Валяющиеся на дороге булыжники грезят о порабощении мира, все время спорят друг с другом, словно супружеская пара, и обзывают клоуна «зеленорогим» из-за его челки? Они услышат нечто вроде: «Говорящие камни, мечтающие захватить мир, издеваются надо мной? В чем подвох?»

Маленький циник умудриться скормить огненных дракончиков Споту, несколько раз подряд подставить рабочего на фабрике, стащить жемчуг и даже сбросить со скалы причудливого монстрика ради гигантского яйца. Нет, не волнуйтесь, он не убийца и никого не столкнет собственными руками, просто кинет существу мячик и немного промахнется - вместо того чтобы упасть на лужайку, игрушка полетит в пропасть.

Это интересно: во время тестирования второй части Fable, компьютерную версию которой мы так и не увидели, игроки нашли ошибку, очень похожую на проделку Седвика. Главный герой мог завести собаку и играть с ней - бегать наперегонки, бросать палку или мячик. Бессмертное, по идее, существо с радостным лаем прыгало со скалы за красным шариком - и не возвращалось.

Каждый новый диалог рискует обернуться затяжной словесной перепалкой - с местным бестиарием трудно о чем-то договориться без спора. Вы ведь не думаете, что список необычных героев заканчивается общительными камнями? Они не сравнятся со змееподобной пифией Шаной, впадающей в транс с перекошенной мордой и выпученными глазами. Ей, в свою очередь, далеко до бизнесмена-неудачника, сидящего на заброшенной железнодорожной станции и думающего, как бы срубить денег за ничегонеделание. Ну а этому кадру еще расти и расти до уровня скряги, хранящего в своей спальне тысячи жемчужин и нюхом чующего, если хоть одна из них пропадет. Но всем им и не снился царь воинственного, но туповатого народа асгилов - классический злодей Люко, мечтающий о престоле, тирании и безрадостном народе.

Старая добрая сказка

Впрочем, он - не единственная отсылка к традициям. Весь «Ускользающий мир» построен на классических принципах квестов. К чему нас приучали последние годы? Трехмерные декорации, трехмерные персонажи, минимум сложных задачек, максимум динамики - вот, собственно, и все. Из длинного списка до сего дня выделялась лишь серия Runaway да вампирша Мона из Vampyre Story. Теперь к ним присоединилась самая настоящая сказка из тех, что делали раньше, - трудные загадки, старая добрая охота за пикселями, периодическая нехватка логики и отличный сюжет. То, что начинается как незамысловатая детская история, вскоре перерастает в нечто глубокое и серьезное, а концовка потрясает неожиданностью.

Подвесной мост - единственный путь на ту сторону.

Четыре больших главы проведут Седвика по множеству мест, от живописного осеннего леса до мрачной крепости чудовищ, от волшебного ночного острова до заброшенного королевского замка. Каждая комната, каждый предмет, каждый гвоздь в полу нарисован вручную, и кажется, что картины вот-вот оживут. От утреннего леса веет свежестью и прохладой: огромное озеро, в котором плещется рыба, солнечная лужайка, где остановился бродячий цирк, опушка со светлячками - такие пейзажи удастся увидеть разве что в документальном фильме. В то же время не везде будет приятно прогуляться. Взять, к примеру, тусклое подземелье: земля завалена черепами, наверху кружат гарпии, а перед входом в импровизированную тюрьму стоит неприветливый охранник. Словом, вы в полной мере прочувствуете все то, что переживет Седвик.

А ведь ему со многим придется столкнуться: малыш пробудит ото сна гигантскую птицу, на чьей спине успел вырасти остров, полетает на волшебном поезде, сразится с повелителем асгилов, остановит время... Далеко не в каждой сказке герой умудрялся столько успеть. А ведь предстоит решать серьезную шахматную задачу, закладывать бомбы в пещерах, вращать горы и искать иголку в стоге сена. Причем здесь натурально можно ее найти!

Иногда над решениями приходится биться очень долго. Добрая половина из них страдает полным отсутствием здравого смысла. Ну как можно догадаться, что на дубинку надо насадить пушистого монстра, чтобы получился гонг? Кому в голову придет растягивать на дыбе малютку Спота, чтобы вытащить из него проглоченный артефакт?

С большинством испытаний Седвик бы ни за что не справился без своего питомца, которого в любой момент можно надуть, поджечь, обратить в ленту или разделить на пять маленьких круглых Спотиков. Не знаете, как избавиться от замка? Не беда, пропихните между ним и дверью своего плоского товарища, затем превратите его в шар - и вуаля, проход открыт.

Единственный недостаток Спота - он не умеет подбирать с земли предметы. Благо все активные места можно подсветить по нажатию одной кнопки - пожалуй, это вообще единственное отступление от канона. Тут нельзя даже прокручивать колесиком меню и реплики в диалогах. Но это та жертва, которую разработчики принесли на алтарь волшебства. И не прогадали.

Прежде чем перейти к прохождению, давайте немного поговорим об игровой механике и управлении. «Ускользающий мир» - классический квест. Клавиатура здесь не используется - все завязано на мышку. Правая кнопка отвечает за инвентарь, левая - за передвижение и действия. Если хотите поговорить, что-то осмотреть или использовать, наведите на предмет интереса указатель и зажмите левую кнопку - откроется меню, в котором можно выбрать необходимое действие.

Чтобы вытащить что-то из инвентаря, достаточно подхватить вещицу и отодвинуть ее от дорожной сумки: багаж сразу исчезнет, а вы сможете воспользоваться своим имуществом.

Поскольку разработчики решили соблюдать традиции до победного конца, нам не раз придется повозиться с охотой на пиксели. Для простоты можно нажать «Пробел», и все активные предметы подсветятся.

И наконец, управление Спотом - менять его внешность нужно в правом верхнем углу экрана. Как только указатель окажется там, откроется небольшое меню с рисованными метаморфозами гусеницы.

Ну а теперь - добро пожаловать в «Ускользающий мир»!

Глава I. Осенний лес

Мы привыкли к оптимистичным сказкам. Но наш сказочник сразу предупреждает: это его последняя история, и она будет грустной, ведь ее главному герою скоро предстоит уничтожить свой мир. По горной дороге медленно едут фургончики бродячего цирка, в одном из которых спит малыш Седвик. Ему снится странный сон: он бежит по разрушенным пустынным просторам и в конце концов оказывается в тупике. Тут-то и происходит странная встреча - из ниоткуда появляется огромная синяя сфера и предупреждает маленького клоуна, что тот принесет миру погибель.

Кошмар обрывается на середине - брат Седвика, Бен, трубит подъем. Герой нехотя поднимается и пытается найти Спота, который куда-то делся.

Осматриваемся в комнате - тут много всякого нагромождено. Первым делом заберем список дел в столике рядом с кроватью. Шкура медведя на полу полна сюрпризов: в пасти хранится ключ, а левую лапу стоит взять на память. Тут же висит чертеж трюка «Человек-ядро» - неужели ребенка заставили летать под куполом цирка?!

Седвик и сам не рад своей клоунской деятельности, но выбора нет. Вот и брат на улице говорит то же самое, а еще советует окунуть Спота в воду - тот явно чувствует себя нехорошо. Засовываем гусеницу в тазик (она превращается в шар), берем лопату слева от фургона и идем на разведку в лес - судя по всему, он должен быть красивым. Однако прогулка быстро заканчивается: наш герой страдает нередкой болезнью под названием «топографический кретинизм». Бен уверен, что младший брат сможет ориентироваться на местности с помощью компаса и карты, но вот незадача - первый спрятал глуховатый, страдающий склерозом дедушка, а вторую лично Бен засунул в тайник и не собирается делиться.

Единственное место, пригодное для тайника, - печка в фургоне Седвика, но она заперта. Зато можно превратить Спота обратно в гусеницу и засунуть его в трубу. Вскоре он распахнет дверцу, за которой клоун найдет шкатулку. Отпираем ее ключом - вуаля, вот и карта!

Добыть компас оказывается на порядок сложнее. Дедуля постоянно путает внуков и только после того, как младший пожалуется, что постоянно теряется в лесу, поделится с ним своим сокровищем. Тотчас же бежать в лес не стоит - лучше осмотрим жилье старика, в котором припрятано немало полезных вещей.

На стене весит сетка для волос, рядом с кроватью валяются вставные челюсти, а под ними симпатичный платок - прямо набор на все случаи жизни! Закрываем дверь, подбираем пробку - все, больше ничего не осталось. Если бы еще не воняло керосиновым супом для отпугивания волков...

Но это уже мелочи, ведь теперь Седвик может пройтись по осеннему лесу и полюбоваться природой. На берегу озера он встречает странное существо, отзывающееся на имя Бобби. Это личный посланник короля, и он выполняет особо важное поручение по остановке конца света. Спасти мир может только древний Шепчущий камень, вовремя доставленный во дворец. Но за Бобби гонятся старые враги правителя - асгилы. К тому же ему необходимо найти знаменитого оракула Шану, чтобы спросить совета, а где искать - непонятно.

Седвик напрашивается в помощники и получает пробное задание - поймать рыбу. Поднимаем палку, валяющуюся рядом с новым знакомым, прикрепляем к ней сетку для волос - сачок готов, да и ловля с ним идет хорошо. Бобби моментально проглатывает рыбу и выплевывает косточку, которую бережливый клоун тут же подбирает. После трапезы гонец будет готов к сотрудничеству и отметит на карте три места, которые могут быть связаны с Шаной. Надо бы их проверить.

Сперва посетим живописные развалины - тут стоит странная статуя, поросшая мхом. Поработав платком, Седвик избавит ее от растительности и обнаружит выемку для шара. Кажется, сюда нужно положить Шепчущий камень, но для этого придется выпросить его у Бобби. После долгих препирательств клоун забирает его и вставляет в отверстие - начинается землетрясение, все кругом рушится, включая ворота неподалеку. Вдобавок артефакт падает на пол и летит прямиком в пасть Спота. Ну и как его достать? Ладно, разберемся, а пока Седвик возвращается на берег озера, не забыв прихватить пару маленьких каменных черепашек, стоящих по обе стороны от статуи.

Судя по всему, на Бобби напали - видны следы драки, и вряд ли он выкинул бы свой нож и бомбы просто так. Впрочем, нашему герою это на руку: с помощью ножика можно избавиться от кустов на развалинах, загородивших проход. А за ним - подвесной мост и красивая лужайка, где разлеглись двое камней. Парочка остряков быстро дает Седвику кличку «Зеленорогий» и начинает над ним издеваться. Ребята совсем не умеют хранить тайны и выбалтывают, что готовятся к покорению мира. Помощь им не повредит, но вначале надо пройти тест - ответить на три вопроса. Врожденная интуиция подсказывает нашему герою, что Шана - змееподобное существо, у Многоглаза одиннадцать глаз, а Калида живет в центре озера. Пораженные знаниями Седвика, булыжники дарят ему каменеющий порошок и рассказывают о Шане все, что знают.

Во всяком случае, они указывают на дверь в ее дом... Хотя нет, раньше там, может, и был дом, а сейчас нет ничего. Зайти в гости не так просто: только клоун переступает порог, как валуны начинаются смеяться. А что, если обойти с другой стороны и попробовать снова? Отлично, мы внутри, однако хозяйки нет на месте.

Камни не в курсе, где она, но знают, что первая подсказка появится ровно в 12:30. Можно схитрить - в гостиной Шаны как раз стоят массивные часы, на которых не хватает одной стрелки - вместо нее подойдет рыбная кость. Переводим время на полпервого, нажимаем на кнопку посередине, и луч солнца указывает на записку. В ней сказано, что спящий гигант нуждается в услуге. В голову приходит только одно существо - громадный питомец бродячего цирка, по имени Бруно. Но при чем тут он? Заглядываем в расписание Седвика - ему нужно искупать Бруно в 12:15. Переводим время, вновь нажимаем кнопку - луч подсвечивает новую подсказку, в которой говорится, что цвета снова приходят в мир. Заглядываем в расписание - из всего списка подходит только восход солнца, запланированный на 5:30. И снова упражняемся с часами, но в третий раз никакого луча уже нет - в кресле возникает сама Шана.

Эта змеюка совсем не рада юному гостю и ведет себя надменно: ей не хочется говорить с ребенком - для беседы подходит только трусливый Бобби, которого взяли в плен. Но стоит Седвику упомянуть о своих кошмарах, как Шана впадает в транс и повторяет слова синей сферы из сновидения - малышу суждено навеки уничтожить этот мир. Придя в себя, пророчица спрашивает, что она напророчила, но у клоуна язык не поворачивается сказать правду, поэтому он врет и называется спасителем мира. Сам напросился: теперь Седвику необходимо встретиться с таинственной Калидой, и Шану совершенно не волнует, как он доберется до островка в середине озера.

Наш маленький герой возвращается обратно к развалинам, где сидит симпатичный монстрик Ньют, крепко прижимающий к себе здоровенное яйцо. Зачем оно ему? Избавим малютку от обузы, но надо бы найти подходящую замену.

Сделаем это чуть позже, а пока ведем Седвика к пещере, возле которой уйма статуй. Одна из них держит в руках поднос - его можно сбить, усадив на него Спота и сделав из него шарик. Проход в саму пещеру закрыт паутиной, избавиться от которой пока невозможно.

Кажется, клоун не был только возле дерева - наведаемся уже и туда. Красивая опушка, поющие птички, резвящиеся светлячки... А вот от последних можно и избавиться. Затыкаем щель в дереве пробкой и гоняемся за насекомыми - они прячутся под камень. Странно, но под ним ничего нет - разве такое бывает? Ответ подскажет лопата, с помощью которой Седвик выроет яму и найдет тоннель. Тот выходит к спиленному дереву на большой высоте. Если грамотно подойти к выполнению «Человека-ядра», то вот он, способ перелететь на соседний островок.

Вылезаем на свет божий, достаем поднос и снимаем с дерева смолу, после чего возвращаем мальчика к родственникам. Землетрясение потрепало фургончики, а в жилище Седвика настоящий погром. Впрочем, кое-что полезное из вещей тут лежит - родимый колпак, на который клоун ради интереса высыпает каменеющий порошок. Да уж, каменный колпак - та еще штука...

Интересно, а как Бен отреагировал на землетрясение? Кажется, этот пройдоха и вправду ничего не боится, кроме асгилов - Седвик описал ему страшных чудовищ с двумя головами, большими клыками и острыми когтями. Было бы неплохо напугать хвастуна и отомстить за все обиды: малыш приделывает к подносу со смолой медвежью лапу, дедушкины челюсти и каменных черепашек. Получившееся создание вызывает скорее смех, нежели страх, но Бен визжит от ужаса - отлично, стащим один из его мячиков для жонглирования и дедушкины панталоны.

Теперь у нас есть выгодное предложение для Ньюта, существа на развалинах. Седвик бросает ему мячик, но тот летит в пропасть - рано или поздно монстрик его догонит. Зато яйцо теперь наше, и ему самое место в ловушке для драконов, стоящей в центре лагеря. На наживку слетаются маленькие огненные дракончики, одного из которых съедает Спот, - отныне он может воспламеняться и поджигать все, что видит.

Проблема с пещерой решена: гусеница сжигает толстый слой паутины, и оба товарища спускаются вниз, в темноту, из которой на них таращатся одиннадцать глаз. Перепуганный Седвик превращает Спота в шар и прячется за него, а удивленный Многоглаз зажигает свет. В пещере светло, можно разглядеть череп на полу, а рядом с ним - канат. Учитывая, что в запасе у клоуна каменный колпак и бомбы, «Человек-ядро» почти готов - осталось только вымочить веревку в керосине, которого предостаточно в дедушкином супе.

Когда приготовления будут закончены, приводим Седвика в тоннель под большим деревом, закладываем бомбу (запал поджигаем с помощью горящего Спота), забираемся наверх, вставляем колпак в отверстие - прощай, осенний лес!

Глава II. Пробуждение Калиды

И снова кошмар, и снова говорящая синяя сфера - кажется, это никогда не кончится... Хотя нет, все не так плохо: маленький клоун приходит в себя на берегу озера, уже на другой стороне. Пока он спал, на остров опустилась ночь, и только странное существо в длинной мантии сейчас стоит рядом. Отшельника зовут Мулахай, и он говорит, что все они - часть Калиды. Ни кто это, ни как ее разбудить, пока непонятно.

Седвик отправляется в глубь острова и выходит к подвесному мосту, ведущему в деревню. На подходе валяется кусок лопаты, который может оказаться полезным. Пора наведаться в поселение - кто-то из местных должен знать о Калиде.

Странно здесь как-то, тихо - колокол не звонит, фабрика не работает, мастерская закрыта, а единственный открытый дом принадлежит рабочему Бандо. Беднягу оставил без работы местный начальник, запретив все громкие звуки: он панически боится пробудить Калиду. Это можно исправить.

Просим у Бандо стремянку, вытаскиваем зуб из пасти шкуры на полу и проходим в мастерскую. Тут полно механизмов, но Седвик подбирает лишь половинку шестеренки и топор возле двери. Интересно, что в тумбочке? Ничего интересного, только местная птичка яки.

Теперь надо бы осмотреться на фабрике. С пола клоун подбирает кремень - вдруг понадобится? Затем мальчик возвращается на берег озера и топором срубает шест, чтобы присоединить его к обломку лопаты и вернуть ей должный вид. Найденному камешку тоже находится применение - срезать веревку, торчащую возле подвесного моста. Если привязать к ней зуб яка, получится вполне сносный крюк, с помощью которого можно позвонить в колокол. Замечательно, первое правило нарушено, а начальник орет на Бандо и вызывает его к себе.

Пробираемся в дом рабочего и тащим ключ, лежащий под окном, - он отпирает сарай чуть ниже. В нем хранятся ноты, дирижерская палочка и рог, в который можно подуть через Спота, превращенного в шар. Из инструмента вылетают дедушкины панталоны, а Бандо опять получает по шапке за шум - отличный повод снова забраться к нему. Теперь он оставил на табуретке носок, который можно скормить голодной мыши - она прячется в норке за дверью. Грызун - это не только ценный мех, но и цепкие лапы, способные подцепить панталоны и снять их со скалы!

Кажется, Бандо достаточно выслушал и вернулся домой, а нам пора заглянуть к местному боссу. Заходить через дверь не будем, лучше приставим лестницу под окно и заберемся так. Хозяин спит за рабочим столом, у его ног дремлет крокодилоподобная псина, готовая залаять на незваного гостя. Седвик «обеззвучивает» ее, связав панталонами пасть, после чего поднимает наверх.

Спальня начальника похожа на пещеру дракона: ничего удивительного, что он дрыхнет за столом, ведь кровать, да и вся комната завалена жемчугом! Маленький клоун никогда не видел столько сокровищ и не может удержаться, чтоб не прихватить одну жемчужинку. Он выходит из дома через дверь, но звонит колокольчик и Рубен (так зовут босса) просыпается. Он нюхом чует пропажу и приказывает Бандо запустить фабрику. Вроде как все три правила нарушены, почему Калида не просыпается? Видимо, надо копать глубже...

Здесь можно починить шестеренку - достаточно зажать обе ее части в тиски, превратить Спота в факел и сплавить металл. Деталь готова, и ей сразу же находится применение - на стене рядом с запертой дверью есть механизм, который необходимо собрать, чтобы открыть проход.

Он ведет на ту часть острова, где живет Мулахай. Тропинка к его хибарке усеяна горящими свечами, и Седвик задувает их. Когда поляна погружается в темноту, на заборе появляется яки. Клоун пытается схватить его, но тщетно: пернатое создание мгновенно перемещается на бочку возле дома. Еще одна попытка... бесполезно, яки возвращается на прежнее место. Тогда мальчик надувает Спота и кладет на бочку, закрывая птичке пути к отступлению. Но она находит новый - дорожный указатель. Тут придется показать, на что способен настоящий мужчина, если у него в рюкзаке есть топор! Седвик срубает деревянный шест, а Яки убегает в лес.

Игра в прятки окончена, наконец-то можно расспросить Мулахая о Калиде. Старый отшельник не дает прямого ответа, ходит вокруг да около, говоря, что весь остров и его жители - все они часть этого древнего существа. Но лучше бы ему не просыпаться, иначе случится беда. Единственные, кто в состоянии пробудить Калиду, - маленькие птички яки, но они никак не могут собраться вместе: они боятся света, а Мулахай расставил повсюду горящие свечи. В принципе, он не против того, чтобы Седвик погасил их, но взамен просит решить шахматную задачу о восьми ферзях. Ее цель - расставить фигуры по доске так, чтобы ни одна из них не могла причинить вреда другой. Клоун справляется на удивление быстро, и отшельник готов сдержать свое слово.

Мальчик берет с комода свечу и вновь вламывается в дом Рубена. В его спальне вполне может прятаться тот яки, который раньше сидел в тумбочке у Бандо. Ставим свечу на гвоздь и поджигаем ее с помощью Спота - из угла гордой походкой выходит птичка и спускается вниз по лестнице. Все пернатые теперь прячутся в темном лесу за домом Мулахая, а нужно довести их в целости и сохранности до берега озера, где стоит странная статуя.

Седвик задувает все свечи на острове и идет на встречу с птичками, жмущимися друг к другу и боящимися высунуться. На помощь приходит верный Спот: в образе пяти шариков он гипнотизирует этих загадочных созданий - отныне они готовы идти за ним хоть на край света. Но так далеко не придется - всего-то до озера, где полный состав из пяти яки облепит статую.

Самое время вспомнить о нотах и дирижерской палочке, ведь единственные артисты тут - это певчие птички. Сначала Седвик заставляет открыть клюв самого верхнего яки, затем того, который чуть ниже. Потом он переключается на самого нижнего, чтобы сразу же вернуться к «ростовой» очередности и дожимает последних двух. Все вокруг начинает трястись, и Калида появляется из воды - гигантская птица, на спине которой вырос остров, взлетает и берет курс на королевский замок Корону.

У асгилов

Пещера Рубена просто усыпана жемчугом!

Калида доставила Седвика и Спота почти к самой Короне, но немного не долетела и высадила их возле какого-то мрачного места. Да, отсюда виднеется замок, не ясно только, как до него добраться. Наверное, придется идти через ворота с выгравированным черепом. Перед ними находится какая-то плитка, на которой лежит камень, - вероятно, нужно на нее встать, и двери распахнутся. Но все не так просто: клоун замечает, что рядом с ним двигаются камни, пытающиеся изобразить череп. Надо им помочь с помощью рычагов возле того места, где очнулся мальчик, - достаточно подвинуть второй и пятый, чтобы картинка сложилась, а вход открылся.

Седвик попадает в большую, тускло освещенную пещеру. Повсюду валяются кости и скелеты, а под потолком кружат какие-то хищные твари. У двери внизу дежурит не самый доброжелательный охранник - лучше с ним не связываться, а заглянуть в окошко слева. Малыш видит комнату, в которой царь асгилов и его подручный (этот самый охранник) обсуждают план захвата королевства и свержения короля. Вдоволь наговорившись, они расходятся, а мы хватаем веревку, привязываем к ней камень, найденный у входа, и цепляем получившееся оружие на череп прямиком над стражем. Одно ловкое движение - и все, можно спокойно заходить в дверь. Тут лежат планы вторжения в Корону, но не успевает Седвик с ними ознакомиться, как заходит царь Люко и приказывает бросить его в темницу.

В тесной камере нет ничего, кроме канализационного стока и стога сена. Поискать, что ли, в нем иголку? А ведь она тут есть! Теперь клоун просит у охранника еды и получает поднос с зеленой мерзостью. Это остатки любимого блюда Люко, которое запорол очередной повар. Прекрасно зная, что его собираются казнить, тот спрятался. Ну, пускай страж поищет его, а мы пока спустим «еду» в канализацию и возьмем ложку с липкого подноса. Чтобы выбраться наружу, надо выковырять ключ: для этого отлично подойдет таинственный механизм «игложка» - иголка, приделанная на конец ложки. Поднос под дверь, орудие в замочную скважину - и вот ключ у нас, а отковырять его с липкой доски можно с помощью все той же игложки. Добро пожаловать на волю!

Снаружи крепость асгилов представляет собой три яруса, соединенных огромным количеством дверей. На первом этаже имеются мост (он привязан), точильный камень, бочка, столовая и пока еще закрытая дверь. За ней - билет на левую сторону третьего яруса. Первая дверь слева ведет в правую часть этажа, где находится оружейная. Вот тут-то и спрятался наш повар: после того как Седвик закроет за собой дверь, он подаст голос из доспехов и начнет хвастаться своими талантами. Беседа с клоуном его поначалу забавляет, но упоминание о Люко заставляет содрогнуться - после нескольких настойчивых просьб шеф-повар делится с мальчиком тайным рецептом любимого блюда царя, лишь бы тот не сдавал его. Состав прост до безобразия: что-то из воздуха, что-то из воды, что-то из земли и что-то от себя.

Седвик отстает от беглеца, забирает лук, дубинку и нож, который тут же идет точить на первом ярусе. Им он перерезает веревку, удерживающую мост поднятым, - отныне можно в любой момент оказаться на том месте, где малыш вырубил охранника. Там, где он валялся, осталась монетка. Без денег никуда, забираем! В карман возвращается и веревка, к которой мы привязывали камень, - достаточно перерезать узел ножом.

Затачиваем монетку и идем в столовую. М-да, давненько здесь не убирались - повсюду мусор, грязная посуда, и даже муха летает. Седвик ловит ее с помощью палочек, лежащих на столе, - кажется, мы только что получили ингредиент «из воздуха». Также мальчик подхватывает тарелку и ребро - должны пригодиться.

Пора узнать, что скрывается в дальнем правом углу первого этажа. Проход приводит к небольшому пруду. Тут имеется вентиль, торчащее сверху бревно и лягушка. Та самая, которая подойдет к пункту «из воды». Клоун приделывает монетку к ребру, затем привязывает к самодельной стреле веревку и стреляет из лука в бревно - теперь он может перепрыгнуть на другую сторону. Но лягушка в руки просто так не дается и при приближении Седвика прыгает в воду. Обхитрить ее - плевое дело! Достаточно положить на ее камень липкий поднос, отойти и дождаться, когда квакающее создание запрыгнет обратно. Отлично, одной головной болью меньше, и можно даже заглянуть в столовую.

Возле котла растут грибы, которые мальчик срезает ножом. Вот и все, все ингредиенты на месте! Ну, почти все. Муха, жаба и грибочки падают в котел, а от себя Седвик добавляет хороший плевок. Но рано готовить зелье, нужно разжечь нормальный огонь. Тут поможет сено, вытащенное из тюрьмы, - костер загорается, а мальчик раздувает пламя. Полученный отвар набираем в тарелку, ставим на стол и присматриваемся, чем бы ударить в гонг. На бочке сидит маленькое зубастое существо - его вполне можно насадить на дубинку, чтобы получить колотушку.

Люко прибегает в трапезную и усаживается есть, а Седвик тихонько сбегает к его резиденции. К сожалению, она заперта, но заглянуть через окно все еще можно - Спота держат в клетке под потолком. Но никакие решетки не остановят огненную гусеницу, а превращенный в пять маленьких шариков питомец легко пролазит под дверью и оказывается в руках хозяина.

Тем временем Люко уже заснул в столовой и совершенно безобиден, так что можно снять с его пояса связку ключей. Чтобы выбраться из плена, Седвику придется открутить несколько вентилей. Первый находится в тюрьме под стогом сена, который сжигает Спот. Открываем замок, поворачиваем механизм - дело сделано, и клоун может вернуться в приемную Люко. Он отпирает ее, достает из-за пазухи колотушку и бьет по гонгу со стрелкой влево - комната поворачивается. После недолгих блужданий мальчик попадает в помещение с трофеями. Здесь за дверью валяется нечто, похожее на двузубую вилку, - есть ею точно нельзя, но вот использовать в качестве отвертки - вполне. Тут же справа находится второй вентиль. Отпираем замок, поворачиваем его и дважды бьем в гонг с левым поворотником.

Седвик спускается на первый этаж и возвращается к резиденции Люко. Из-за того, что мы ее повернули, входа больше нет, но можно заглянуть в окошко. Рядом с ним теперь висит ведро. Сбиваем его вилкой и возвращаемся в комнату с трофеями. Один удар по гонгу в любую сторону - и вот апартаменты царя асгилов снова доступны, а вместе с ними и ведерко.

Может, стоит поискать вентили в других местах? Седвик бредет в оружейную, проходит до упора вправо и замечает, что стена двигается, а за ней есть проход. Ну конечно, вот где еще один механизм! Теперь остался последний, а точнее, самый первый увиденный нами - возле небольшого озера. Мельничное колесо начинает работать, и уровень воды резко возрастает. Слева заметен какой-то рычаг, но мальчик вряд ли достанет до него и сумеет удержать, а вот конструкция из ведра и вилки вполне подойдет. Закидываем внутрь Спота, надуваем из него шар - и сверху спускается лифт, на котором Седвик выбирается из логова асгилов.

Но и это еще не все, ведь путь в Корону не найден! Конечно, теперь ее видно гораздо лучше, да и железная дорога просматривается, но прежде надо пообщаться со станционным смотрителем. Клоун подбирает с земли круглый камень и идет к невысокому мужичку, который тут же начинает жаловаться на свои беды, периодически говоря, что поезд не на ходу, и вообще его как такового нет - один нерабочий локомотив остался.

Седвик предлагает смотрителю открыть свой железнодорожный музей и брать с посетителей по десять золотых за вход. Тот с радостью принимает идею, но не собирается пропускать мальчика бесплатно. Тогда малышу приходится наняться в помощники и внести ряд полезных изменений в управление музеем.

Первым делом он нанимается садовником, чтобы отгонять птиц, затем взваливает на себя обязанности прачки, а потом предлагает свои услуги в качестве клоуна. Теперь у Седвика четыре работы, по золотому в день за каждую - но этого слишком мало, чтобы пройти внутрь. Тогда клоун намекает на изменение названия музея, чтобы сделать его менее броским, а потом сбивает цену за вход до восьми золотых. Наконец он предлагает делать скидку в пятьдесят процентов каждому сотруднику, и вот теперь понадобится всего четыре золотых. Но ведь их надо еще отработать!

Сонный Люко совершенно безобиден.

Быть прачкой просто - снять с веревки дедушкины панталоны, рубашку смотрителя, а потом и бечевку забрать от греха подальше. Избавиться от птиц - тоже не проблема, их напугает хорошее пугало. Достаточно воткнуть в землю колотушку и палочки, а потом накрыть монстра рубашкой - пернатые тут же улетают. Все, работа выполнена, вход в музей открыт.

Чтобы увидеть локомотив, придется подняться на лифте, а он давным-давно сломан. Седвик ножом откручивает один из винтов, на которых крепится полка, и она превращается в горку. Затем он всовывает вилку в дырку для рычага, наматывает дедушкины панталоны на шестеренки, к поручню привязывает веревку, а к веревке - Спота. Ну а что, пускай съездит наверх, посмотрит, как там и что! Но вместо этого гусеницу расплющивает, и она становится плоской - отныне это ее новая форма.

Снимаем панталоны с механизма и накручиваем вместо них Спота, панталоны же отправляются на рычаг, а на полку Седвик кладет круглый камень. Пока тот катится вниз, клоун успевает забежать в кабину лифта.

Дело за малым - запустить паровоз. Для начала следует растопить его, и питомец отправляется в топку, чтобы внутри принять свою огненную форму. Затем он вылезает обратно, забирается под замок на передней части локомотива, превращается в шар - все, можно ехать! А точнее, лететь - ведь только так можно добраться до Короны.

Корона

Вот и добрались. Наконец-то! Правда, король уж слишком глубоко засел и явно не собирается отпирать ворота, так что придется поднапрячься. Спот принимает форму ленты и отправляется в щель под дверью. Во дворе он видит целого и невредимого Бобби, сидящего рядом с бочкой с водой. Не мешало бы подать ему сигнал о своем присутствии. Гусеница сжигает куст рядом с качелями и видит мышиную норку. Спот превращается в пять шариков и пробирается через нее наверх, к окну.

Отсюда он спрыгивает на качели, уже будучи шаром, и быстро становится лентой. Сверху падает камень, и аттракцион подымает питомца Седвика на крышу. В виде мячиков он через водосточную трубу попадает в бочку с водой, где снова надувается. Бочка падает и окатывает Бобби. Тот подпрыгивает от страха и несется в сарай, а Споту опять приходится повторить все трюки, но с одним изменением: на качелях он принимает облик пяти мячиков и долетает аккурат до дырявой крыши амбара, откуда скатывается вниз и попадает в носок на бельевой веревке.

Гусеница раздувается, откатывается вправо, делая из носка рогатку, и опять делится на пять частичек, чтобы выстрелить и попасть в тазик. Что же висит над ним? Ах да, это же панталоны, а если их нагреть, то они превратятся в воздушный шар! Вскоре Спот прилетает на крепостную стену. Теперь он оборачивается мячиком и падает на механизм, поднимающий ворота, - вот и все, вход открыт.

Седвик отламывает ветку от куста рядом с паровозом, снимает штаны Бобби, а затем идет прямиком в замок и обращает внимание на герб, на котором изображены рыбы, выполненные в королевском голубом цвете. Внутри имеется такой же, но в разобранном состоянии. Клоун собирает его и понимает, что одной части не хватает. Ничего, найдем!

Мальчик поднимается на второй этаж, превращает питомца в ленту и засовывает под щит, чтобы затем надуть Спота. За щитом обнаруживается механизм, а за портьерой слева - рычаг, открывающий дверь на балкон. Седвик вставляет ветку в шестеренки, чтобы дверь не захлопнулась, и идет наверх, в комнату астронома.

У старичка перепутались в голове буквы - он несет какую-то ахинею. Виной всему книги на стеллажах, поставленные в неправильном порядке. Клоун расставляет их как надо: вначале A-G, потом H-N, потом O-U и, наконец, V-Z. К астроному резко возвращается дар речи, и он объясняет, что конец света можно остановить, только если вновь забьет фонтан жизни, а без Шепчущего камня это невозможно. Седвик забирает дверную ручку, висящую на книжном шкафу, и ключ справа, мел, рукоятку, фигурку месяца и возвращается в тронный зал, где сразу отпирает замок на троне. Внутри оказывается королевский тайник. Правда, драгоценностями тут и не пахнет, зато валяются плоскогубцы, ломик и пила.

В этот момент мальчик замечает на полу мозаику в форме герба. С помощью ломика он выковыривает требующийся кусочек, но пока не может подставить в разобранную мозаику - цвет не тот. Надо бы это исправить.

Седвик выходит во двор, вставляет рукоятку в колодец и поднимает ведро с водой. Он поднимается в башню (дверная ручка открывает дверь) и попадает в комнату со склянками и диковинными приборами. На тумбочке стоит пустая пробирка, а в ящике хранится ступка. В ней клоун утрамбовывает мел и пересыпает его в ведро с водой, получая белую краску. Теперь необходимо получить голубую краску из аппарата слева, что мальчик и делает, а потом смешивает содержимое ведра и склянки - вот и королевский голубой цвет.

Последняя часть мозаики возвращается на место, и тут же срабатывает потайной механизм, открывая дверь слева от трона. За ней скрывается пыточная, а в одной из клеток валяется скелет. Седвик со вздохом отламывает его руку и приделывает на ее место фигурку полумесяца. Теперь, если бы скелет немного приподнялся, он смог бы срезать ветку оливкового дерева.

Надеваем штаны Бобби на крюк справа, сажаем внутрь Спота, а мальчика отправляем в клетку поменьше. Гусеница превращается в шарик, скелет подпрыгивает и делает свое дело. У нас есть оливки, так что самое время добраться до перегонного куба в башне! Нагреваем его воспламенившимся Спотом и с помощью пробок устраняем неприятности с трубами. Все, оливковое масло готово, правда, оно в банке на верхней полке. Достать получится лишь у гусеницы, если разделить ее на пять маленьких Спотиков. Но неуклюжесть у семьи Седвика врожденная - банка падает в сарай. Чем не повод навестить Бобби!

Этот трус советует мальчику не вмешиваться, быстро замолкает и прячется в свою бочку. Тем временем корова успевает сожрать банку, но клоун доит ее и получает целое ведро оливкового масла. Стоит устроить Споту небольшие хождения по мукам и вытащить из него треклятый Шепчущий камень, но прежде Седвик подбирает с пола в сарае веревку и возвращается в пыточную.

Он запихивает жаровню под дыбу, пропиливает в ней отверстие и насаживает гусеницу с помощью гвоздей, вытащенных плоскогубцами из доски под скелетом. Чтобы уж наверняка достать артефакт, мальчик крепит плоскогубцы к костлявой руке и цепляет туда же веревку, а потом засовывает изобретение в Спота. Ура, артефакт вернулся!

Седвик кладет его на панель с шариками в комнате у астронома - теперь он должен расставить их в правильном порядке, ведь каждый шар отвечает за какую-то планету. Рисунок на доске и энциклопедия на книжном стеллаже подсказывают, что нужно делать, и в итоге клоун расставляет все следующим образом: над отверстием для рычага красный шар, затем по часовой стрелке розовый, зеленый, голубой и желтый. Однако правильного порядка недостаточно. Чтобы запустить планетарий, надо залить в него смазку через трубу. Единственная подходящая - слуховая, используемая престарелым астрономом. Седвик проводит гвоздями по доске, чтобы старик выронил трубу от дикого звука. Мальчик всовывает ее в прибор, заливает масло и вставляет ручку в специальную дырку. Фонтан жизни начинает бить ключом, но тут Спот превращается в куколку, а из планетария вырывается синяя сфера, приходившая к Седвику в кошмарах. Она говорит, что он сделал все, что от него требовалось, для уничтожения мира. Но парнишка не согласен с таким положением дел. Он набирает склянку живой воды, а потом вставляет в шестеренки рукоятку. Время замирает, мир окрашивается в черно-синие тона, а к Короне подходит армия асгилов во главе с Люко.

Седвика бросают в тюрьму, но в этот раз разговор с охранником мало помогает - тот уже не такой добрый и не станет менять пленнику клетку. Вместо этого он вздергивает ее под потолок, где клоун хватает с подоконника камень и швыряет его в сидящего рядом Бобби. Тот визжит, и Седвика спускают вниз. Но и тут обнаруживается хороший булыжник, который мальчик просовывает в механизм над клеткой королевского гонца. Еще одна беседа со стражем заканчивается падением клоуна, но в этом есть и плюс: его личная тюрьма ломается, и он свободен.

Вернувшись наверх, Седвик подбирает ломик и просит аудиенции у Люко. Он предлагает царю асгилов быть его личным шутом и показывает, на что способен: отрыжкой произносит имя нового короля (L-O-U-C-A-U-X). Тот поражен и принимает мальчика на службу, освобождая его от оков. Во дворе Седвик берет бомбы из сумки, висящей на драконе, чтобы затем вернуться в тронный зал и оборвать ломиком шланги рядом с троном. Люко затапливает какая-то дрянь, а клоун мчится в комнату астронома.

Здесь он забирает слуховую трубу, разбивает телескоп ломом и осколком стекла разрезает веревки на старике. Чтобы повернуть время вспять, Седвик засовывает в телескоп бомбы (веревку он смочил в масле шестеренок и приделал к ним), трубу и Спота. Затем использует осколок стекла, чтобы подпалить фитиль, и... Бум!

Часы снова тикают, а Седвику пора на аудиенцию к королю. Не успевает он перейти мост, как откуда ни возьмись появляется Люко в образе грязевого монстра. Он обещает золотые горы, если мальчик согласится помочь ему, но все без толку - юный клоун выливает живую воду в водосток, а бывший царь асгилов падает и тянет за собой ребенка. В последний момент появляется Спот, превратившийся в бабочку, и перетаскивает Седвика на другую сторону. Он подбирает дедушкины панталоны и заходит в башню короля.

Странно, но покои совсем не королевские, да и его величества не видно. Лишь большое зеркало стоит посреди комнаты. Седвик протирает его панталонами и...

1 2 Все